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Der Charakter als Vehikel
Dienstag, 24. Juli 2007, 16:40
Theorien zum Rollenspiel #14
Ganz nüchtern betrachtet ist ein Charakter nur ein Vehikel das wir im Rollenspiel benutzen, so wie man bei Brettspielen Spielsteine benutzt. Nur das der Charakter ein wesentlich komplexerer Spielstein ist, den wir uns selber anmalen. Doch damit auch der Spielleiter versteht wie er funktioniert kann man ihn auch mit Flaggen (Flags) versehen. Diese Flaggen sind konzeptionelle Belange des Charakters, die von sehr abstrakt bis ziemlich konkret reichen können. Sie dienen in erster Linie dazu, Charaktere in Runden einzubauen und zu verwalten, so das Abenteueraufhänger und Spielgeschehen auf die Interessen der Spieler abgestimmt sind. Man sollte es eventuell sogar in Erwägung ziehen, nicht nur dem Spielleiter die Flaggen darzulegen, sondern auch seinen Mitspielern, damit diese sich ein besseres Bild machen können (schließlich fällt es manchmal schwer, den Charakter eines Mitspielers zu würdigen, weil man einfach nicht nachvollziehen kann, was der Spieler da gerade macht).
Konzept
So ist es eigentlich immer von Interesse, warum der Spieler diesen Charakter spielen will. Sicher weil er sich Spaß dabei verspricht, doch welchen Spaß genau. So kann es beim Nachfragen passieren, daß man feststellt das ein Charakter nicht die offensichtliche Möglichkeit als Zielsetzung hat, wie zum Beispiel ein Privatdetektiv welche vom Spieler nicht gebaut wurde um Rätsel zu lösen, sondern um einen krassen Kerl zu haben. Also nur dadurch, daß man sich als Spielleiter bewußt macht, wie das Konzept eines Charakters auszulegen ist, kann man dann den Spieler richtig in sein Abenteuer integrieren, ohne eventuell Frust zu produzieren. Grundlegende Konzepte sind meist einfach zu erklären, also mit maximal zwei Sätzen (denn es geht eigentlich nur um den Archetypen auf den man baut und die originelle Idee welche davon abweicht und somit den Charakter einzigartig macht).
Umfeld
Niemand ist eine Insel, jeder kennt irgendwen – und man hat immer eine Meinung zu den Menschen mit denen man Umgang hat. Sag mir wer deine Freunde sind und ich sage dir wer du bist, so kann man mit Hilfe von Freunden und Verwandten (aber auch Bekannten, Kontakten, Verbündeten, Vertrauten) viel über einen Charakter aussagen. Des weiteren werden Geschichten viel persönlicher, wenn es im Spiel nicht um einen Auftrag geht, bei dem man etwas verdienen kann, sondern um eine persönliche Sache in der es um Familie oder Freunde geht. Zu diesem Zweck gibt es in einigen Spielen Regelmechanismen für die Beziehungen eines Charakters, die einem helfen sollen, sich in die Welt und in Abenteuer zu finden (und nicht, damit der Spielleiter dann NSCs hat, die er töten kann, um die Spieler zu schikanieren). Natürlich sind gemeinsame Bekannte immer auch vorteilhaft um eine Gruppe zusammenzuhalten (während es nahezu nie funktioniert, daß die SCs bereits langjährige Freunde oder gar Geschwister sind).
Motivationen
Prinzipen, Interessen und Leidenschaften sind der Kern, der Motor oder das Herz des Charakters, dementsprechend sollte man sich unbedingt Zeit nehmen und mal darüber nachdenken. Natürlich gibt es da das Märchen, welches sagt, das ein Charakter sich ausschließlich in der Kampagne entwickelt, aber dies ist nur insofern richtig, daß man einen Charakter haben muß der sich weiterentwickeln kann, alles andere ist Selbstbetrug. Und wo wir dann schon bei den Selbstbetrügern sind, die beliebte Aussage: "Mein Charakter ist halt so", gehört dazu. Um so etwas zu vermeiden, sollte man als Spieler seinem Spielleiter rechtzeitig sagen was absolut nicht geht, und als Spielleiter sollte man sich das zu Herzen nehmen. Wenn man also nicht vorher miteinander spricht, dient der Ausspruch nur dazu, die Runde zu crashen, aber mal ehrlich: bei dem eiserne Beharren auf seine Charakterentscheidung geht es dann nicht um den Charakter sondern ums Ego, demzufolge ist es besonders nervig, wenn ein Spieler damit anfängt, obwohl das bis jetzt in keinster Weise in seinem Charakter zu erkennen war .
Pseudoflaggen
In vielen Rollenspielen gibt es inzwischen Charaktermerkmale die in Regeln eingebettet sind, nenne es selbst Pseudoflaggen, da sie meist nicht sinngemäß (also wie echte Flaggen) verwendet werden. Für gewöhnlich werden die Pseudoflaggen aus einer Liste ausgewählt, doch dies hat zwei Schwächen: zum Einen ist die Liste selten offen (man kann nur etwas nehmen das vorgegeben ist) und zum Anderen wählt man etwas, weil das Regelwerk sagt, man müsse dies tun. Da gibt es die Verhaltens-Pseudoflaggen (als Beispiel sollen hier die Nature und Demenor aus der alten WoD oder Virtues und Vices aus der neuen WoD genannt werden). Dann sind da noch die Schicksals-Pseudoflaggen, die für Abenteuer sorgen sollen (wie die Backgrounds in 7th Sea oder die Destiny im neuen Star Wars – Saga Edition). Und dann sind mir noch die Negativ-Pseudoflaggen bekannt, welche eine besondere Art von Nachteil sind (wie die Prinzipien in Degenesis oder die Charakter Flaws in der neuen WoD). In Spielen, die solche flaggenähnlichen Regelmechanismen haben, sollte man mit den Spielern darüber reden, daß die Wahl nicht leichtfertig getroffen werden sollte.
Flagge zeigen
Soviel Metagaming mag dem Einen oder Anderen vielleicht abschrecken, aber es hilft dabei, eine Bleibende Erinnerung zu schaffen, die nicht nur durch Zufall entstanden ist. Auch mag es ungewöhnlich sein, seinem Spielleiter (und seinen Mitspielern) Einblicke in den Charakter zu gewähren, bevor dieser überhaupt gespielt wurde, aber dadurch lassen sich einige Probleme im Vorfeld bereits beseitigen. Die Einzigen, die mit der Arbeit an den Flaggen unzufrieden sein werden, sind wohl Spieler, die sich einfach nur vom Spielleiter berieseln lassen wollen, aber jenen schenkt man dann einfach ein Hörbuch und spielt mit den Anderen Rollenspiel. Echte Charakterspieler können sich nämlich dank der Flaggen darauf freuen, daß der Spielleiter interessante Situationen forcieren wird (den Charakterspiel das keinem Ziel dient ist langweilig), während der Abenteuerspieler sich darüber freuen kann, daß die Herausforderungen, denen er sich stellt, für ihn auch wirklich wichtig sind (denn Herausforderungen, welche nicht persönlicher Natur sind, bleiben belanglos). Und keine Angst, Flaggen sind nicht in Stein gemeißelt, wenn man merkt, daß sich an den Dingen, die man mit dem Charakter machen möchte etwas verändert, dann redet man einfach mit dem Spielleiter darüber. Sich mit Flaggen auseinanderzusetzen ist also keine unnötige Fleißaufgabe, sondern dient nur dazu, den Charakter zum perfekten Vehikel für seine Unterhaltung zu machen (somit sind die Flaggen wohl der wichtigste Teil der Charaktererschaffung).
Ganz nüchtern betrachtet ist ein Charakter nur ein Vehikel das wir im Rollenspiel benutzen, so wie man bei Brettspielen Spielsteine benutzt. Nur das der Charakter ein wesentlich komplexerer Spielstein ist, den wir uns selber anmalen. Doch damit auch der Spielleiter versteht wie er funktioniert kann man ihn auch mit Flaggen (Flags) versehen. Diese Flaggen sind konzeptionelle Belange des Charakters, die von sehr abstrakt bis ziemlich konkret reichen können. Sie dienen in erster Linie dazu, Charaktere in Runden einzubauen und zu verwalten, so das Abenteueraufhänger und Spielgeschehen auf die Interessen der Spieler abgestimmt sind. Man sollte es eventuell sogar in Erwägung ziehen, nicht nur dem Spielleiter die Flaggen darzulegen, sondern auch seinen Mitspielern, damit diese sich ein besseres Bild machen können (schließlich fällt es manchmal schwer, den Charakter eines Mitspielers zu würdigen, weil man einfach nicht nachvollziehen kann, was der Spieler da gerade macht).
Konzept
So ist es eigentlich immer von Interesse, warum der Spieler diesen Charakter spielen will. Sicher weil er sich Spaß dabei verspricht, doch welchen Spaß genau. So kann es beim Nachfragen passieren, daß man feststellt das ein Charakter nicht die offensichtliche Möglichkeit als Zielsetzung hat, wie zum Beispiel ein Privatdetektiv welche vom Spieler nicht gebaut wurde um Rätsel zu lösen, sondern um einen krassen Kerl zu haben. Also nur dadurch, daß man sich als Spielleiter bewußt macht, wie das Konzept eines Charakters auszulegen ist, kann man dann den Spieler richtig in sein Abenteuer integrieren, ohne eventuell Frust zu produzieren. Grundlegende Konzepte sind meist einfach zu erklären, also mit maximal zwei Sätzen (denn es geht eigentlich nur um den Archetypen auf den man baut und die originelle Idee welche davon abweicht und somit den Charakter einzigartig macht).
Umfeld
Niemand ist eine Insel, jeder kennt irgendwen – und man hat immer eine Meinung zu den Menschen mit denen man Umgang hat. Sag mir wer deine Freunde sind und ich sage dir wer du bist, so kann man mit Hilfe von Freunden und Verwandten (aber auch Bekannten, Kontakten, Verbündeten, Vertrauten) viel über einen Charakter aussagen. Des weiteren werden Geschichten viel persönlicher, wenn es im Spiel nicht um einen Auftrag geht, bei dem man etwas verdienen kann, sondern um eine persönliche Sache in der es um Familie oder Freunde geht. Zu diesem Zweck gibt es in einigen Spielen Regelmechanismen für die Beziehungen eines Charakters, die einem helfen sollen, sich in die Welt und in Abenteuer zu finden (und nicht, damit der Spielleiter dann NSCs hat, die er töten kann, um die Spieler zu schikanieren). Natürlich sind gemeinsame Bekannte immer auch vorteilhaft um eine Gruppe zusammenzuhalten (während es nahezu nie funktioniert, daß die SCs bereits langjährige Freunde oder gar Geschwister sind).
Motivationen
Prinzipen, Interessen und Leidenschaften sind der Kern, der Motor oder das Herz des Charakters, dementsprechend sollte man sich unbedingt Zeit nehmen und mal darüber nachdenken. Natürlich gibt es da das Märchen, welches sagt, das ein Charakter sich ausschließlich in der Kampagne entwickelt, aber dies ist nur insofern richtig, daß man einen Charakter haben muß der sich weiterentwickeln kann, alles andere ist Selbstbetrug. Und wo wir dann schon bei den Selbstbetrügern sind, die beliebte Aussage: "Mein Charakter ist halt so", gehört dazu. Um so etwas zu vermeiden, sollte man als Spieler seinem Spielleiter rechtzeitig sagen was absolut nicht geht, und als Spielleiter sollte man sich das zu Herzen nehmen. Wenn man also nicht vorher miteinander spricht, dient der Ausspruch nur dazu, die Runde zu crashen, aber mal ehrlich: bei dem eiserne Beharren auf seine Charakterentscheidung geht es dann nicht um den Charakter sondern ums Ego, demzufolge ist es besonders nervig, wenn ein Spieler damit anfängt, obwohl das bis jetzt in keinster Weise in seinem Charakter zu erkennen war .
Pseudoflaggen
In vielen Rollenspielen gibt es inzwischen Charaktermerkmale die in Regeln eingebettet sind, nenne es selbst Pseudoflaggen, da sie meist nicht sinngemäß (also wie echte Flaggen) verwendet werden. Für gewöhnlich werden die Pseudoflaggen aus einer Liste ausgewählt, doch dies hat zwei Schwächen: zum Einen ist die Liste selten offen (man kann nur etwas nehmen das vorgegeben ist) und zum Anderen wählt man etwas, weil das Regelwerk sagt, man müsse dies tun. Da gibt es die Verhaltens-Pseudoflaggen (als Beispiel sollen hier die Nature und Demenor aus der alten WoD oder Virtues und Vices aus der neuen WoD genannt werden). Dann sind da noch die Schicksals-Pseudoflaggen, die für Abenteuer sorgen sollen (wie die Backgrounds in 7th Sea oder die Destiny im neuen Star Wars – Saga Edition). Und dann sind mir noch die Negativ-Pseudoflaggen bekannt, welche eine besondere Art von Nachteil sind (wie die Prinzipien in Degenesis oder die Charakter Flaws in der neuen WoD). In Spielen, die solche flaggenähnlichen Regelmechanismen haben, sollte man mit den Spielern darüber reden, daß die Wahl nicht leichtfertig getroffen werden sollte.
Flagge zeigen
Soviel Metagaming mag dem Einen oder Anderen vielleicht abschrecken, aber es hilft dabei, eine Bleibende Erinnerung zu schaffen, die nicht nur durch Zufall entstanden ist. Auch mag es ungewöhnlich sein, seinem Spielleiter (und seinen Mitspielern) Einblicke in den Charakter zu gewähren, bevor dieser überhaupt gespielt wurde, aber dadurch lassen sich einige Probleme im Vorfeld bereits beseitigen. Die Einzigen, die mit der Arbeit an den Flaggen unzufrieden sein werden, sind wohl Spieler, die sich einfach nur vom Spielleiter berieseln lassen wollen, aber jenen schenkt man dann einfach ein Hörbuch und spielt mit den Anderen Rollenspiel. Echte Charakterspieler können sich nämlich dank der Flaggen darauf freuen, daß der Spielleiter interessante Situationen forcieren wird (den Charakterspiel das keinem Ziel dient ist langweilig), während der Abenteuerspieler sich darüber freuen kann, daß die Herausforderungen, denen er sich stellt, für ihn auch wirklich wichtig sind (denn Herausforderungen, welche nicht persönlicher Natur sind, bleiben belanglos). Und keine Angst, Flaggen sind nicht in Stein gemeißelt, wenn man merkt, daß sich an den Dingen, die man mit dem Charakter machen möchte etwas verändert, dann redet man einfach mit dem Spielleiter darüber. Sich mit Flaggen auseinanderzusetzen ist also keine unnötige Fleißaufgabe, sondern dient nur dazu, den Charakter zum perfekten Vehikel für seine Unterhaltung zu machen (somit sind die Flaggen wohl der wichtigste Teil der Charaktererschaffung).
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Cthulhu der Medienstar
Dienstag, 24. Juli 2007, 16:03
Call of Cthulhu #6
der Investigator Drudenfusz hat sich auf die Spur der Alten Götter gemacht und insbesondere Cthulhu, deshalb gibt es hier nun einige Dinge die er so entdeckt hat.
Carol of the Old Ones:
nicht zu verwechseln mit dem Carol for the Cute Ones
Auch sollten Cthulhus Anrufungen nicht vergessen werden:
Calls for Cthulhu – Episode 1
Calls for Cthulhu – Episode 2
Calls for Cthulhu – Episode 3
Calls for Cthulhu – Episode 4
Calls for Cthulhu – Episode 5
Calls for Cthulhu – Episode 6
Und abschließend noch einen kleinen, aber niedlichen, Anime.
der Investigator Drudenfusz hat sich auf die Spur der Alten Götter gemacht und insbesondere Cthulhu, deshalb gibt es hier nun einige Dinge die er so entdeckt hat.
Carol of the Old Ones:
nicht zu verwechseln mit dem Carol for the Cute Ones
Auch sollten Cthulhus Anrufungen nicht vergessen werden:
Calls for Cthulhu – Episode 1
Calls for Cthulhu – Episode 2
Calls for Cthulhu – Episode 3
Calls for Cthulhu – Episode 4
Calls for Cthulhu – Episode 5
Calls for Cthulhu – Episode 6
Und abschließend noch einen kleinen, aber niedlichen, Anime.
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