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Mitmenschen
Montag, 8. Oktober 2007, 22:40
Mit einer Musik #37
Manchmal fragt sich meine Wenigkeit, ob die Leute da draußen zur selben Spezies gehören wie der Drudenfusz.
Kante
mit
Zombi
Manchmal fragt sich meine Wenigkeit, ob die Leute da draußen zur selben Spezies gehören wie der Drudenfusz.
Kante
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Zombi
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Wege der Helden
Montag, 8. Oktober 2007, 20:52
Das Schwarze Auge #6
Inzwischen ist das Wege der Helden erschienen, muß also deshalb mal darüber schreiben (will euch schließlich an meiner Weisheit teilhaben lassen, was mir so durch den Kopf ging beim durcharbeiten des Werkes).
Auf der Rückseite des Bandes steht:
"Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren."
Doch das ist gelogen, einige der elfischen Professionsvarianten fehlen ebenso wie eine Liste der Sprachen und ihre Kosten. Auch wird einem Neueinsteiger nicht im Ansatz verraten was die Zauber oder Liturgien eigentlich machen.
Veränderungen
Viel hat sich nicht getan! Einige Vor- und Nachteile haben nun leicht veränderte Kosten und das Talent Galanterie ist abgeschafft worden (war sowieso nutzlos). Finde nur man hätte durchaus noch weiter gehen können (mir ist klar das man dazu nicht den Mut bei Ulisses hat) und weitere Talente zusammenlegen sollen (Schleichen und Sich Verstecken ebenso wie Überreden und Überzeugen).
Richtig toll wäre es natürlich wenn man ein übersichtlicheres Charakterbausystem eingeführt hätten. Statt dessen muß man sich weiter mit GP und Start-AP herumschlagen (wobei man manchmal ein Viertel irgendwo abziehen darf um es dann nochmals zu tun, ein System ist Scheiße wenn man ermitteln muß was 9/16 von einem Wert ist, und genau so etwas kann einem hier passieren). Mich stört ein wenig Rechnen nicht (im Gegensatz zu den Leuten die im StudiVZ Mitglieder der Gruppe Mathe ist ein Arschloch sind), aber ein System sollte dann nicht so tödlich sein wie DSA es ist.
Kritik
Richtig entsetzt hatte mich das laut dem Band man keine Sonderfertigkeiten mit GP kauen durfte, sondern nur mit AP, was zum Glück in der Errata wieder abgeändert wurde. Dennoch hat mich das zum nachdenken gebracht, da mir auffiel das man über Breitgefächerte Bildung doch an Sonderfertigkeiten mit Hilfe von GP herankommt (besonders zu empfehlen sind der Dorfbüttel und der Schließer), und das sogar billiger als wenn man sie direkt erwerben würde (wüßte zu gerne wer den Idioten, die sich das System ausdachten, mal Mathematik beigebracht hat).
Was müßte verbessert werden?
Der Paket-Rabbat (also das die Dinge alle im Paket billiger werden, nicht das man einen gewisse Grundmenge im Paket hat um auf Null zu kommen) muß generalüberholt werden. Die automatischen Vor- und Nachteile sollten dabei möglichst aus den Paketen verschwinden, ebenso wie man die Punktekosten für die Vor- und Nachteile senken sollte. Vorteilsangebote sollte man möglichst ohne Rechenarbeit abhandeln können (also so das man nicht mehr ermitteln muß was ein Viertel ist um dies dann abziehen zu müssen). Alles in allem hat DSA wohl inzwischen (da andere Spiele mit neuen Editionen sich stets verbessert haben) eines der schlechtesten Regelsysteme, die es auf dem Markt gibt, hat (was mich mal wieder dazu führt darüber nachzudenken warum sich meine Wenigkeit den Kram immer noch kauft). Hatte echt gehofft das man bei Ulisses Spiele etwas verbessern würde (schließlich hat man für das Spiel dort auch kräftig gezahlt, also sollte man doch daran interessiert sein damit auch etwas zu verdienen).
Inzwischen ist das Wege der Helden erschienen, muß also deshalb mal darüber schreiben (will euch schließlich an meiner Weisheit teilhaben lassen, was mir so durch den Kopf ging beim durcharbeiten des Werkes).
Auf der Rückseite des Bandes steht:
"Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren."
Doch das ist gelogen, einige der elfischen Professionsvarianten fehlen ebenso wie eine Liste der Sprachen und ihre Kosten. Auch wird einem Neueinsteiger nicht im Ansatz verraten was die Zauber oder Liturgien eigentlich machen.
Veränderungen
Viel hat sich nicht getan! Einige Vor- und Nachteile haben nun leicht veränderte Kosten und das Talent Galanterie ist abgeschafft worden (war sowieso nutzlos). Finde nur man hätte durchaus noch weiter gehen können (mir ist klar das man dazu nicht den Mut bei Ulisses hat) und weitere Talente zusammenlegen sollen (Schleichen und Sich Verstecken ebenso wie Überreden und Überzeugen).
Richtig toll wäre es natürlich wenn man ein übersichtlicheres Charakterbausystem eingeführt hätten. Statt dessen muß man sich weiter mit GP und Start-AP herumschlagen (wobei man manchmal ein Viertel irgendwo abziehen darf um es dann nochmals zu tun, ein System ist Scheiße wenn man ermitteln muß was 9/16 von einem Wert ist, und genau so etwas kann einem hier passieren). Mich stört ein wenig Rechnen nicht (im Gegensatz zu den Leuten die im StudiVZ Mitglieder der Gruppe Mathe ist ein Arschloch sind), aber ein System sollte dann nicht so tödlich sein wie DSA es ist.
Kritik
Richtig entsetzt hatte mich das laut dem Band man keine Sonderfertigkeiten mit GP kauen durfte, sondern nur mit AP, was zum Glück in der Errata wieder abgeändert wurde. Dennoch hat mich das zum nachdenken gebracht, da mir auffiel das man über Breitgefächerte Bildung doch an Sonderfertigkeiten mit Hilfe von GP herankommt (besonders zu empfehlen sind der Dorfbüttel und der Schließer), und das sogar billiger als wenn man sie direkt erwerben würde (wüßte zu gerne wer den Idioten, die sich das System ausdachten, mal Mathematik beigebracht hat).
Was müßte verbessert werden?
Der Paket-Rabbat (also das die Dinge alle im Paket billiger werden, nicht das man einen gewisse Grundmenge im Paket hat um auf Null zu kommen) muß generalüberholt werden. Die automatischen Vor- und Nachteile sollten dabei möglichst aus den Paketen verschwinden, ebenso wie man die Punktekosten für die Vor- und Nachteile senken sollte. Vorteilsangebote sollte man möglichst ohne Rechenarbeit abhandeln können (also so das man nicht mehr ermitteln muß was ein Viertel ist um dies dann abziehen zu müssen). Alles in allem hat DSA wohl inzwischen (da andere Spiele mit neuen Editionen sich stets verbessert haben) eines der schlechtesten Regelsysteme, die es auf dem Markt gibt, hat (was mich mal wieder dazu führt darüber nachzudenken warum sich meine Wenigkeit den Kram immer noch kauft). Hatte echt gehofft das man bei Ulisses Spiele etwas verbessern würde (schließlich hat man für das Spiel dort auch kräftig gezahlt, also sollte man doch daran interessiert sein damit auch etwas zu verdienen).
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Die Reinen
Montag, 8. Oktober 2007, 19:26
World of Darkness #6
Hatte große Zweifel ob das Pure Quellenbuch etwas taugen könnte, fürchtete nämlich das man die selben Fehler machen würde wie man beim Sabbat in der alten WoD gemacht hatte. Doch meine Befürchtungen wurden nicht bestätigt, viel mehr wurde meine Wenigkeit begeistert.
Die Mentalität
Die Reinen sind Fanatiker, denen klar ist das man Eier zerschlagen muß um ein Omelett backen zu können (diese Eier sind nicht nur die Verlassenen, sondern auch ihre eigene Harmonie, welche sie eigentlich schätzen). Sie halten sich, obwohl sie eigentlich mehr sind, für die unterdrückte Minderheit. Rein und Unabhängig von der wahnsinnigen und korrupten Amahan Iduth (was zu meinem erstaunen richtig gut funktioniert; dachte erst es könnte Probleme mit dem Renown geben).
Die Stämme
Die Reinen kommen mit den Geistern und untereinander wesentlich besser aus die Verlassenen (welche dies durchaus als Grund zum Konvertieren betrachten können und ab und an auch tun).
Izidakh (Fire-Touched): Sind die am häufigsten vorkommenden Reinen, kennzeichnend ist das Innere Feuer (ob nun wahnsinniger Eifer oder krankhaftes Fieber) und ihre liebe zur Wahrheit.
Tzuumfin (Ivory Claws): Die Reinen der Reinen, sie schätzen Abstammungslinien und Traditionen besonders.
Nionna Ferakh (Predator Kings): Das sind die wilden und ursprünglichen Jäger von denen sich die Verlassenen so einige Horrorgeschichten erzählen, welche durchaus wahr sein können.
Die Charaktere
Das Quellenbuch erlaubt es theoretisch die Reinen auch als Spielercharaktere zu führen, halte es aber für keine gute Idee (höchstens mit sehr erfahrenen Werewolf: the Forsaken Spielern). Vorteilhaft ist jedenfalls das die Reinen nur mit zwei Gaben starten (im Gegensatz zu den Dreien, welche den Verlassenen zu Beginn offenstehen), da so die Kraftspieler, welche auf die Scheiße hauen wollen etwas abgeschreckt sein sollten (einer der Fehler, welche White Wolf damals beim Sabbat machte).
Das Spiel
Würde sagen das dies Quellenbuch ein muß für jeden Forsaken-Spielleiter ist, da es einen der Standard-Gegner des Spiels sehr schön darstellt.
Hatte große Zweifel ob das Pure Quellenbuch etwas taugen könnte, fürchtete nämlich das man die selben Fehler machen würde wie man beim Sabbat in der alten WoD gemacht hatte. Doch meine Befürchtungen wurden nicht bestätigt, viel mehr wurde meine Wenigkeit begeistert.
Die Mentalität
Die Reinen sind Fanatiker, denen klar ist das man Eier zerschlagen muß um ein Omelett backen zu können (diese Eier sind nicht nur die Verlassenen, sondern auch ihre eigene Harmonie, welche sie eigentlich schätzen). Sie halten sich, obwohl sie eigentlich mehr sind, für die unterdrückte Minderheit. Rein und Unabhängig von der wahnsinnigen und korrupten Amahan Iduth (was zu meinem erstaunen richtig gut funktioniert; dachte erst es könnte Probleme mit dem Renown geben).
Die Stämme
Die Reinen kommen mit den Geistern und untereinander wesentlich besser aus die Verlassenen (welche dies durchaus als Grund zum Konvertieren betrachten können und ab und an auch tun).
Izidakh (Fire-Touched): Sind die am häufigsten vorkommenden Reinen, kennzeichnend ist das Innere Feuer (ob nun wahnsinniger Eifer oder krankhaftes Fieber) und ihre liebe zur Wahrheit.
Tzuumfin (Ivory Claws): Die Reinen der Reinen, sie schätzen Abstammungslinien und Traditionen besonders.
Nionna Ferakh (Predator Kings): Das sind die wilden und ursprünglichen Jäger von denen sich die Verlassenen so einige Horrorgeschichten erzählen, welche durchaus wahr sein können.
Die Charaktere
Das Quellenbuch erlaubt es theoretisch die Reinen auch als Spielercharaktere zu führen, halte es aber für keine gute Idee (höchstens mit sehr erfahrenen Werewolf: the Forsaken Spielern). Vorteilhaft ist jedenfalls das die Reinen nur mit zwei Gaben starten (im Gegensatz zu den Dreien, welche den Verlassenen zu Beginn offenstehen), da so die Kraftspieler, welche auf die Scheiße hauen wollen etwas abgeschreckt sein sollten (einer der Fehler, welche White Wolf damals beim Sabbat machte).
Das Spiel
Würde sagen das dies Quellenbuch ein muß für jeden Forsaken-Spielleiter ist, da es einen der Standard-Gegner des Spiels sehr schön darstellt.
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