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Leben im Hier und Jetzt
Donnerstag, 25. Oktober 2007, 15:12
Mit einer Musik #39
Das Laub verfärbt sich und fällt von den Bäumen, eine Zeit im Jahr die meine melancholische Seite anspricht, und Neon Genesis Evangelion schlägt in die selbe Kerbe (eine großartige Anime-Serie, hoffe das die überarbeiteten Filme, welche in Japan bereits im Kino angelaufen sind, auch bei uns in die Kinos kommen wird, fürchte aber es wird nicht geschehen). Leide gerne an der Welt (sagt es mir doch, daß meine Wenigkeit immer noch am leben ist) und wünsche mir deshalb auch keine Flut (welche es nach Gen 9:16 sowieso nicht mehr geben wird, etwas das mich an der Mogelpackung namens Engel insofern immer störte, weil man damit quasi sofort gesagt bekommt, daß dies Spiel Gottlos ist, was es beim genaueren hinschauen auch bleibt) ebenso würde meine Wenigkeit, wenn mir ein Engel oder eine Fee drei Wünsche gewähren würde, sie alle vergehen lassen (es gibt viele Probleme und viel Leid in der Welt, doch man muß schon etwas tun um sie zu beseitigen, nur so entwickelt man sich weiter). So nachdem euch der Drudenfusz mit seinem Weltschmerz genervt hat, gibt es nun Musik:
Joachim Witt und Peter Heppner
mit
Die Flut:
Das Laub verfärbt sich und fällt von den Bäumen, eine Zeit im Jahr die meine melancholische Seite anspricht, und Neon Genesis Evangelion schlägt in die selbe Kerbe (eine großartige Anime-Serie, hoffe das die überarbeiteten Filme, welche in Japan bereits im Kino angelaufen sind, auch bei uns in die Kinos kommen wird, fürchte aber es wird nicht geschehen). Leide gerne an der Welt (sagt es mir doch, daß meine Wenigkeit immer noch am leben ist) und wünsche mir deshalb auch keine Flut (welche es nach Gen 9:16 sowieso nicht mehr geben wird, etwas das mich an der Mogelpackung namens Engel insofern immer störte, weil man damit quasi sofort gesagt bekommt, daß dies Spiel Gottlos ist, was es beim genaueren hinschauen auch bleibt) ebenso würde meine Wenigkeit, wenn mir ein Engel oder eine Fee drei Wünsche gewähren würde, sie alle vergehen lassen (es gibt viele Probleme und viel Leid in der Welt, doch man muß schon etwas tun um sie zu beseitigen, nur so entwickelt man sich weiter). So nachdem euch der Drudenfusz mit seinem Weltschmerz genervt hat, gibt es nun Musik:
Joachim Witt und Peter Heppner
mit
Die Flut:
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Mit HERZ
Donnerstag, 25. Oktober 2007, 14:43
Theorien zum Rollenspiel #20
Es ist soweit meine Gedanken zur eigenen Spielart zu veröffentlichen, da sich, wie mir scheint, im deutschsprachigen Raum kaum jemand wirklich um Thematisches Rollenspiel kümmert. So ist zuerst festzuhalten, daß meine Wenigkeit die Spielart aus zwei Gründen selbst nicht Thematisches Rollenspiel nennt: Erstens – weil diese Ausrichtung des Rollenspiels angeblich im Forge verankert sein soll (mit welchem meine Person aber nichts zu tun hat) und Zweitens – um zu verdeutlichen das es sich hier um eine distinktive Form des Rollenspiels handelt (damit das Kind einen Namen hat, der klar macht das es sich hierbei um ein eigenständiges Theoriegebäude handelt). Entschied mich dafür es Humanistisches Erzählen zu nennen, da es mir um aufgeklärte (im Gegensatz zum absolutistischem Stimmungsspiel) und bewegende (weshalb mir die Abkürzung HERZ gefällt) Geschichten (im Gegensatz zum erfolgsorientiertem Abenteuerrollenspiel) geht. Diese Gegensätze sind natürlich nicht sich vollkommen ausschließende Prinzipien, sondern eher als Schwerpunkte zu verstehen (will sagen, man sollte die Spielarten ohne größere Probleme miteinander kombinieren können).
Eine Geschichte erzählen
Das Thema einer Geschichte dient als Rahmen (schließlich ist Rollenspiel ja ein interaktives Hobby); so beeinflußt das Thema den Stil des Spiels (was für einen durchgehend einheitlichen Stil während der Kampagne sorgen kann). Der zentrale Aspekt ist jedoch, daß ein Thema in uns etwas bewegen kann, in einem Maße wie es Atmosphäre allein nicht vermag (weshalb meines Erachtens nach eine mitreißende Stimmung erzeugen zu können noch lange nicht anspruchsvolles Rollenspiel mit sich bringt). Dafür gibt es bei der HERZ-Spielart die Moral der Geschichte, welche keine Würfelwürfe ersetzt, sondern diese nur ergänzt um einem Sieg mehr Bedeutung zu verleihen. Dies bedeutet nicht das der Spielleiter sich eine Moral ausdenkt, welche von den Spielern erraten werden muß, vielmehr das es sich um etwas handelt das sich im Spiel entwickelt; so das die Charakterentwicklung (welche notwendig ist um das Ziel überhaupt erreichen zu können, denn schließlich geht es in packenden Geschichten auch immer um einen inneren Reifeprozeß) aufgrund einer reflektierten Überlegung geschieht (statt nur der Erkenntnis das man sich darum bemüht weil es zum Abenteuer gehört). Somit spielt beim HERZ immer der Gedanke an die Metaebene mit; Handlungen im Spiel dienen mehr der Vermittlung von Ideen als dem Streben danach zu gewinnen oder sich einem Seelenstriptease hinzugeben (Im Endeffekt genau dasselbe wie bei Geschichten in jedem anderen Medium auch, nur das man beim Rollenspiel natürlich aktiv partizipiert).
Schmied des Schicksals
Auf dem Weg zu intensivem (und immersivem) Rollenspiel kann das Thema als Katalysator helfen. Dafür ist es Vorteilhaft wenn die Flaggen des Charakters in Beziehung zum Thema der Geschichte gesetzt werden; dies kann in beide Richtungen funktionieren, also empfiehlt es sich das man mit den Spielern im Vorfeld einer Kampagne über das Thema spricht, oder das man das Thema passend zu den Charakteren wählt. Jedenfalls sollte man das Thema und den damit verbundenem ungelösten Konflikt frühzeitig in seine Kampagne präsent werden lassen; doch die eigentliche Entscheidung, die während des Höhepunktes der Geschichte ansteht (jeder Spieler sollte seine eigene Schlüsselsituation erhalten, weshalb es sich anbietet für jeden Charakter eine eigene Variante des Themas parat zu haben), sollte unter einem verändertem Gesichtspunkt stattfinden (so wie Luke sich dafür entscheidet, sich lieber in den Abgrund zu fallenzulassen statt mit Vader die Galaxis zu beherrschen, nachdem er erfahren hat das Vader sein Vater ist). Wie auch immer sich ein Spieler entscheidet, die Entscheidung muß respektiert werden (auch wenn dies zu einem vorzeitigem und eventuell tragischem Ende der Kampagne führt), denn genau diese Entscheidungen sind es die das Rollenspiel erst ausmachen. Dazu gehört es das dem Spieler (im Rahmen seiner Möglichkeiten) klar ist was er da gerade entscheidet, also trotz der Brenzligkeit nicht voreilig getroffen werden sollte (die Entscheidung sollte auch einen Moment lang noch revidierbar sein, zumindest solange bis klar ist das keine Mißverständnisse zwischen Spielleiter und Spieler existierten, da es sonst passieren kann das sich ein Spieler seinen Charakter zerschießt).
Die überraschende Wahrheit
Das Thema sollte während der Geschichte immer spürbar sein (unabhängig davon ob es von den Spielern oder vom Spielleiter ausgeht), aber der entscheidende Punkt im Abenteuer ist der Moment der Entscheidung in dem sich die Moral der Geschichte herauskristallisiert. Diese Moral ist nicht unbedingt in Kategorien wie Gut und Böse einzuteilen (meiner Meinung nach gibt es solche esoterischen Einteilungen in der Realität sowieso nicht), statt dessen geht es um den Augenblick der Erkenntnis, welche eine neue Perspektive ermöglicht. Deshalb ist es Notwendig das der Wendepunkt einer Geschichte eine Entscheidung verlangt (es sollte unbedingt ein echter Wendepunkt sein, damit durch die Veränderung, die Tragweite der Konsequenzen wirklich klar wird; dies bedeutet das es kein Weg zurück mehr gibt, weder für den Spieler noch für den Spielleiter, denn dadurch würde man die Szene nur entwerten), welche nicht bereits getroffen wurde, also wirklich neue Einsichten erst möglich macht. Genau deswegen ist es erforderlich eine Situation im Abenteuer zu schaffen, die gleichzeitig zu einer Entscheidung, im Rahmen des Themas, zwingt und dabei dennoch völlig außergewöhnlich ist.
Vicky als Beispiel
Um zu verdeutlichen wovon meine Wenigkeit schreibt, soll hier kurz ein Erlebnis aus meiner eigenen Rollenspiel-Erfahrung erzählt werden. In einer (SLA) Runde (bestimmt schon zwei oder drei Jahre her) spielte meine Person einst Vicky McMourna, ein Mädchen das mit dem Gedanken konzipiert war für ihre Karriere ziemlich alles zu tun (schließlich glaubt sie, daß wenn man Erfolgreich ist, man keine Probleme mehr hat). Diese Thematik des Charakters schien mir passend zu den Vorgaben des Spielleiters (grüße an b_u_g) zu sein, welcher meinte er wolle eine Kampagne zur Truth (den verborgen Wahrheiten bei SLA) machen, da es so gewährleistet wäre, daß es sicher zum inneren Konflikt kommen wird. Tatsächlich entstand im Laufe des Spiels für mich eine der nachhaltigsten Szenen, die mir im Rollenspiel je unterkam. Nämlich, eines Abends (bei einer Spielsitzung), bekam mein Charakter von einer Sub-Kompanie (welche sie unbedingt beeindrucken will/wollte) denn Auftrag ihre beste Freundin (von einer Mitspielerin gespielt) Tot oder Lebendig zu stellen (dabei ist anzumerken das Vicky schon in ihrer Vorgeschichte zweimal eine beste Freundin verloren hat – einmal durch Entführung, das andere Mal durch Suizid). Meine Entscheidung fiel, als es soweit war, daß sie wirklich getroffen werden mußte (weil sie am entkommen war), darauf ihr eine Kugel in den Kopf zu schießen (was meine Mitspieler und auch der Spielleiter nicht wirklich kommen haben sehen, dennoch wurde es ausgewürfelt – mit dem Resultat das die HP-Munition nicht viel von ihrem Kopf übrig lies). Das interessante (was mich wirklich geflasht hatte) war nicht den Charakter eines Mitspielers umzubringen (etwas das meiner Wenigkeit in all den Jahren als Rollenspieler nur dreimal unterkam), sondern die Erkenntnis das mein Charakter tatsächlich glaubte damit ihrer Freundin zu helfen (da sie wußte das ihre Freundin, welche aus eine Psychiatrie geflohen war, keinen weiteren Aufenthalt in Gefangenschaft verkraften würde), also wie einfach man sich selbst gegenüber die unglaublichsten Dinge rechtfertigen kann (Als Randnotiz sei noch angemerkt das es kein böses Blut in der Runde daraufhin gab).
Vater des Gedanken
Würde sagen das die Charaktereigenschaft von mir, alles zu Hinterfragen, der Hauptantrieb ist und war mit dem kurzweiligen Rollenspiel, welches mir nur allzu häufig widerfahren ist, unglücklich zu werden. Sicher, ein Abenteuer braucht spannende Action und es braucht stimmungsvolle Beschreibungen, aber es muß mehr transportieren (Sehe Action und Beschreibungen als Flügel des Flugzeugs Rollenspiel, doch die Flugkabine ist das Thema). Kam mit Thema im Rollenspiel durch die alte WoD in Berührung (weshalb meine Person auch vorbehalte gegen Ron Edwards und die GNS-Theorie hat, da Ron die Meinung vertritt, das die WoD zu Hirnschäden führe). Habe aber das Gefühl das eine menge Leute, welche sich ebenfalls mit der alten WoD beschäftigt hatten, immer mehr ein Auge auf die Stimmung als auf das Thema hatten (was jedoch kein inhärenter Fehler der Spiele war). Doch da mir nie ein Text unterkam wie man nun Thema konkret in seine Kampagne einbaut (White Wolf war dabei keine Hilfe), mußte meine Wenigkeit selbst darum kümmern. Abschließend ist noch zu sagen das mich die Kindergartenstreitigkeiten in der Rollenspielszene zwischen Abenteuerrollenspiel und Erzählspiel nervte, da beide Ausrichtungen zu einseitig sind.
Wahl des Themas
Der grundlegende Gesichtspunkt unter dem man ein Thema wählt, sollte immer sein, daß es Stoff für Entscheidungen und damit für Charakterentwicklung bietet. So ist es eigentlich möglich fast alles zu thematisieren, aber besonders geeignet scheinen mir menschliche Emotionen sowie auch Ideale und Laster (das ewig Menschliche halt). Themen können sowohl in einzelnen Charakteren als auch im Plot verankert sein, am besten ist es wenn Beide (Thema des Charakters und auch des Plots) in einer Beziehung zueinander stehen. Im Spiel muß das Thema klar werden und Charaktere sollten möglichst Transparent sein, so das man deren Bewegrüde nachvollziehen kann. Die Moral der Geschichte entscheidet jeder für sich selbst, und kann dementsprechend für unterschiedliche Spieler verschieden stark sein; so kann der Charakter durchaus verwerfliche Handlungen begehen, wichtig ist das man als Spieler (ebenso wie als Mitspieler) damit etwas über sich selbst erfahren kann.
Spieler und System
Vermute, trotz aller unterschiedlichen Rollenspieltheorie-Ansätze, daß es letztlich nur zwei Dinge gibt, die für Rollenspieler interessant sind (welche sich auch gegenseitig nicht ausschließen), das sind das rationale treffen von Entscheidungen (wohin das taktische Abenteuerrollenspiel tendiert) und das emotionale erleben von Immersion (wohin das erlebnisorientierte Stimmungsspiel tendiert), doch erst der thematische Unterbau macht es möglich Beides zu einem abgerundetem Gesamtbild zusammenzufügen. So sollte man HERZ eigentlich mit jedem Spiel umsetzen können, wobei zu bedenken ist das gewisse Entscheidungen ein funktionierendes Regelsystem voraussetzen, womit einige Spiele, gemeint sind Jene, bei denen man mehr wert auf Hintergrund als auf ordentliche Regeln legte, wohl ausscheiden; schließlich geht es hier immer noch um Rollenspiel, wo wollen allein nicht immer ausreicht (was die Entscheidungen im Spiel noch interessanter macht, als sie auch so schon sein sollten).
Aufruf zur Diskussion
Ein kleiner Eintrag in meinem Blog, dennoch hat es mich fast ein Jahr gekostet, meine Gedanken endlich soweit auszuarbeiten (ein Dank an Alle, die sich die Zeit genommen haben, um mir, in endlosen Diskussionen, zu neue Einsichten zu verhelfen). Lasse nun mein Geisteskind (an dem mein HERZblut hängt) ins Internet los (Cry havoc and let slips the dogs of war) und hoffe das es nicht gänzlich unbeachtet bleibt (bitte deshalb auch um Anregungen, Kritik, Meinungen und um Verweise, sprich Links, auf verwandte Gedanken und Diskussionen). Und verzeiht mir meine Schachtelsätze, ebenso wie eventuell unglückliche Formulierungen.
Nun?
Benutz deine Tastatur! Mach mich nieder mit all deinem Haß, und du hast deinen langen Weg zur dunklen Seite der Macht damit beendet!
Es ist soweit meine Gedanken zur eigenen Spielart zu veröffentlichen, da sich, wie mir scheint, im deutschsprachigen Raum kaum jemand wirklich um Thematisches Rollenspiel kümmert. So ist zuerst festzuhalten, daß meine Wenigkeit die Spielart aus zwei Gründen selbst nicht Thematisches Rollenspiel nennt: Erstens – weil diese Ausrichtung des Rollenspiels angeblich im Forge verankert sein soll (mit welchem meine Person aber nichts zu tun hat) und Zweitens – um zu verdeutlichen das es sich hier um eine distinktive Form des Rollenspiels handelt (damit das Kind einen Namen hat, der klar macht das es sich hierbei um ein eigenständiges Theoriegebäude handelt). Entschied mich dafür es Humanistisches Erzählen zu nennen, da es mir um aufgeklärte (im Gegensatz zum absolutistischem Stimmungsspiel) und bewegende (weshalb mir die Abkürzung HERZ gefällt) Geschichten (im Gegensatz zum erfolgsorientiertem Abenteuerrollenspiel) geht. Diese Gegensätze sind natürlich nicht sich vollkommen ausschließende Prinzipien, sondern eher als Schwerpunkte zu verstehen (will sagen, man sollte die Spielarten ohne größere Probleme miteinander kombinieren können).
Eine Geschichte erzählen
Das Thema einer Geschichte dient als Rahmen (schließlich ist Rollenspiel ja ein interaktives Hobby); so beeinflußt das Thema den Stil des Spiels (was für einen durchgehend einheitlichen Stil während der Kampagne sorgen kann). Der zentrale Aspekt ist jedoch, daß ein Thema in uns etwas bewegen kann, in einem Maße wie es Atmosphäre allein nicht vermag (weshalb meines Erachtens nach eine mitreißende Stimmung erzeugen zu können noch lange nicht anspruchsvolles Rollenspiel mit sich bringt). Dafür gibt es bei der HERZ-Spielart die Moral der Geschichte, welche keine Würfelwürfe ersetzt, sondern diese nur ergänzt um einem Sieg mehr Bedeutung zu verleihen. Dies bedeutet nicht das der Spielleiter sich eine Moral ausdenkt, welche von den Spielern erraten werden muß, vielmehr das es sich um etwas handelt das sich im Spiel entwickelt; so das die Charakterentwicklung (welche notwendig ist um das Ziel überhaupt erreichen zu können, denn schließlich geht es in packenden Geschichten auch immer um einen inneren Reifeprozeß) aufgrund einer reflektierten Überlegung geschieht (statt nur der Erkenntnis das man sich darum bemüht weil es zum Abenteuer gehört). Somit spielt beim HERZ immer der Gedanke an die Metaebene mit; Handlungen im Spiel dienen mehr der Vermittlung von Ideen als dem Streben danach zu gewinnen oder sich einem Seelenstriptease hinzugeben (Im Endeffekt genau dasselbe wie bei Geschichten in jedem anderen Medium auch, nur das man beim Rollenspiel natürlich aktiv partizipiert).
Schmied des Schicksals
Auf dem Weg zu intensivem (und immersivem) Rollenspiel kann das Thema als Katalysator helfen. Dafür ist es Vorteilhaft wenn die Flaggen des Charakters in Beziehung zum Thema der Geschichte gesetzt werden; dies kann in beide Richtungen funktionieren, also empfiehlt es sich das man mit den Spielern im Vorfeld einer Kampagne über das Thema spricht, oder das man das Thema passend zu den Charakteren wählt. Jedenfalls sollte man das Thema und den damit verbundenem ungelösten Konflikt frühzeitig in seine Kampagne präsent werden lassen; doch die eigentliche Entscheidung, die während des Höhepunktes der Geschichte ansteht (jeder Spieler sollte seine eigene Schlüsselsituation erhalten, weshalb es sich anbietet für jeden Charakter eine eigene Variante des Themas parat zu haben), sollte unter einem verändertem Gesichtspunkt stattfinden (so wie Luke sich dafür entscheidet, sich lieber in den Abgrund zu fallenzulassen statt mit Vader die Galaxis zu beherrschen, nachdem er erfahren hat das Vader sein Vater ist). Wie auch immer sich ein Spieler entscheidet, die Entscheidung muß respektiert werden (auch wenn dies zu einem vorzeitigem und eventuell tragischem Ende der Kampagne führt), denn genau diese Entscheidungen sind es die das Rollenspiel erst ausmachen. Dazu gehört es das dem Spieler (im Rahmen seiner Möglichkeiten) klar ist was er da gerade entscheidet, also trotz der Brenzligkeit nicht voreilig getroffen werden sollte (die Entscheidung sollte auch einen Moment lang noch revidierbar sein, zumindest solange bis klar ist das keine Mißverständnisse zwischen Spielleiter und Spieler existierten, da es sonst passieren kann das sich ein Spieler seinen Charakter zerschießt).
Die überraschende Wahrheit
Das Thema sollte während der Geschichte immer spürbar sein (unabhängig davon ob es von den Spielern oder vom Spielleiter ausgeht), aber der entscheidende Punkt im Abenteuer ist der Moment der Entscheidung in dem sich die Moral der Geschichte herauskristallisiert. Diese Moral ist nicht unbedingt in Kategorien wie Gut und Böse einzuteilen (meiner Meinung nach gibt es solche esoterischen Einteilungen in der Realität sowieso nicht), statt dessen geht es um den Augenblick der Erkenntnis, welche eine neue Perspektive ermöglicht. Deshalb ist es Notwendig das der Wendepunkt einer Geschichte eine Entscheidung verlangt (es sollte unbedingt ein echter Wendepunkt sein, damit durch die Veränderung, die Tragweite der Konsequenzen wirklich klar wird; dies bedeutet das es kein Weg zurück mehr gibt, weder für den Spieler noch für den Spielleiter, denn dadurch würde man die Szene nur entwerten), welche nicht bereits getroffen wurde, also wirklich neue Einsichten erst möglich macht. Genau deswegen ist es erforderlich eine Situation im Abenteuer zu schaffen, die gleichzeitig zu einer Entscheidung, im Rahmen des Themas, zwingt und dabei dennoch völlig außergewöhnlich ist.
Vicky als Beispiel
Um zu verdeutlichen wovon meine Wenigkeit schreibt, soll hier kurz ein Erlebnis aus meiner eigenen Rollenspiel-Erfahrung erzählt werden. In einer (SLA) Runde (bestimmt schon zwei oder drei Jahre her) spielte meine Person einst Vicky McMourna, ein Mädchen das mit dem Gedanken konzipiert war für ihre Karriere ziemlich alles zu tun (schließlich glaubt sie, daß wenn man Erfolgreich ist, man keine Probleme mehr hat). Diese Thematik des Charakters schien mir passend zu den Vorgaben des Spielleiters (grüße an b_u_g) zu sein, welcher meinte er wolle eine Kampagne zur Truth (den verborgen Wahrheiten bei SLA) machen, da es so gewährleistet wäre, daß es sicher zum inneren Konflikt kommen wird. Tatsächlich entstand im Laufe des Spiels für mich eine der nachhaltigsten Szenen, die mir im Rollenspiel je unterkam. Nämlich, eines Abends (bei einer Spielsitzung), bekam mein Charakter von einer Sub-Kompanie (welche sie unbedingt beeindrucken will/wollte) denn Auftrag ihre beste Freundin (von einer Mitspielerin gespielt) Tot oder Lebendig zu stellen (dabei ist anzumerken das Vicky schon in ihrer Vorgeschichte zweimal eine beste Freundin verloren hat – einmal durch Entführung, das andere Mal durch Suizid). Meine Entscheidung fiel, als es soweit war, daß sie wirklich getroffen werden mußte (weil sie am entkommen war), darauf ihr eine Kugel in den Kopf zu schießen (was meine Mitspieler und auch der Spielleiter nicht wirklich kommen haben sehen, dennoch wurde es ausgewürfelt – mit dem Resultat das die HP-Munition nicht viel von ihrem Kopf übrig lies). Das interessante (was mich wirklich geflasht hatte) war nicht den Charakter eines Mitspielers umzubringen (etwas das meiner Wenigkeit in all den Jahren als Rollenspieler nur dreimal unterkam), sondern die Erkenntnis das mein Charakter tatsächlich glaubte damit ihrer Freundin zu helfen (da sie wußte das ihre Freundin, welche aus eine Psychiatrie geflohen war, keinen weiteren Aufenthalt in Gefangenschaft verkraften würde), also wie einfach man sich selbst gegenüber die unglaublichsten Dinge rechtfertigen kann (Als Randnotiz sei noch angemerkt das es kein böses Blut in der Runde daraufhin gab).
Vater des Gedanken
Würde sagen das die Charaktereigenschaft von mir, alles zu Hinterfragen, der Hauptantrieb ist und war mit dem kurzweiligen Rollenspiel, welches mir nur allzu häufig widerfahren ist, unglücklich zu werden. Sicher, ein Abenteuer braucht spannende Action und es braucht stimmungsvolle Beschreibungen, aber es muß mehr transportieren (Sehe Action und Beschreibungen als Flügel des Flugzeugs Rollenspiel, doch die Flugkabine ist das Thema). Kam mit Thema im Rollenspiel durch die alte WoD in Berührung (weshalb meine Person auch vorbehalte gegen Ron Edwards und die GNS-Theorie hat, da Ron die Meinung vertritt, das die WoD zu Hirnschäden führe). Habe aber das Gefühl das eine menge Leute, welche sich ebenfalls mit der alten WoD beschäftigt hatten, immer mehr ein Auge auf die Stimmung als auf das Thema hatten (was jedoch kein inhärenter Fehler der Spiele war). Doch da mir nie ein Text unterkam wie man nun Thema konkret in seine Kampagne einbaut (White Wolf war dabei keine Hilfe), mußte meine Wenigkeit selbst darum kümmern. Abschließend ist noch zu sagen das mich die Kindergartenstreitigkeiten in der Rollenspielszene zwischen Abenteuerrollenspiel und Erzählspiel nervte, da beide Ausrichtungen zu einseitig sind.
Wahl des Themas
Der grundlegende Gesichtspunkt unter dem man ein Thema wählt, sollte immer sein, daß es Stoff für Entscheidungen und damit für Charakterentwicklung bietet. So ist es eigentlich möglich fast alles zu thematisieren, aber besonders geeignet scheinen mir menschliche Emotionen sowie auch Ideale und Laster (das ewig Menschliche halt). Themen können sowohl in einzelnen Charakteren als auch im Plot verankert sein, am besten ist es wenn Beide (Thema des Charakters und auch des Plots) in einer Beziehung zueinander stehen. Im Spiel muß das Thema klar werden und Charaktere sollten möglichst Transparent sein, so das man deren Bewegrüde nachvollziehen kann. Die Moral der Geschichte entscheidet jeder für sich selbst, und kann dementsprechend für unterschiedliche Spieler verschieden stark sein; so kann der Charakter durchaus verwerfliche Handlungen begehen, wichtig ist das man als Spieler (ebenso wie als Mitspieler) damit etwas über sich selbst erfahren kann.
Spieler und System
Vermute, trotz aller unterschiedlichen Rollenspieltheorie-Ansätze, daß es letztlich nur zwei Dinge gibt, die für Rollenspieler interessant sind (welche sich auch gegenseitig nicht ausschließen), das sind das rationale treffen von Entscheidungen (wohin das taktische Abenteuerrollenspiel tendiert) und das emotionale erleben von Immersion (wohin das erlebnisorientierte Stimmungsspiel tendiert), doch erst der thematische Unterbau macht es möglich Beides zu einem abgerundetem Gesamtbild zusammenzufügen. So sollte man HERZ eigentlich mit jedem Spiel umsetzen können, wobei zu bedenken ist das gewisse Entscheidungen ein funktionierendes Regelsystem voraussetzen, womit einige Spiele, gemeint sind Jene, bei denen man mehr wert auf Hintergrund als auf ordentliche Regeln legte, wohl ausscheiden; schließlich geht es hier immer noch um Rollenspiel, wo wollen allein nicht immer ausreicht (was die Entscheidungen im Spiel noch interessanter macht, als sie auch so schon sein sollten).
Aufruf zur Diskussion
Ein kleiner Eintrag in meinem Blog, dennoch hat es mich fast ein Jahr gekostet, meine Gedanken endlich soweit auszuarbeiten (ein Dank an Alle, die sich die Zeit genommen haben, um mir, in endlosen Diskussionen, zu neue Einsichten zu verhelfen). Lasse nun mein Geisteskind (an dem mein HERZblut hängt) ins Internet los (Cry havoc and let slips the dogs of war) und hoffe das es nicht gänzlich unbeachtet bleibt (bitte deshalb auch um Anregungen, Kritik, Meinungen und um Verweise, sprich Links, auf verwandte Gedanken und Diskussionen). Und verzeiht mir meine Schachtelsätze, ebenso wie eventuell unglückliche Formulierungen.
Nun?
Benutz deine Tastatur! Mach mich nieder mit all deinem Haß, und du hast deinen langen Weg zur dunklen Seite der Macht damit beendet!
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Schicksal
Donnerstag, 25. Oktober 2007, 14:15
Bis aufs Blut #7
Frage mich, da Al Gore dieses Jahr den Friedensnobelpreis bekommen soll, was wohl passiert wäre, wenn er die Wahl einst gegen Bush gewonnen hätte, und er, als Präsident, dann durch den 11.Septeber verändert hätte.
Wie auch immer, heute treten Beide erneut gegeneinander an:
George Walker Bush
gegen
Albert Arnold Gore
Hier gibt es die Auswertung der Stimmen.
Frage mich, da Al Gore dieses Jahr den Friedensnobelpreis bekommen soll, was wohl passiert wäre, wenn er die Wahl einst gegen Bush gewonnen hätte, und er, als Präsident, dann durch den 11.Septeber verändert hätte.
Wie auch immer, heute treten Beide erneut gegeneinander an:
George Walker Bush
gegen
Albert Arnold Gore
Hier gibt es die Auswertung der Stimmen.
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