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Dungeon Master's Guide
Mittwoch, 20. August 2008, 09:55
Dungeons & Dragons #7
Heute gibt es meine Meinung zum Dungeon Master's Guide der 4th Edition von D&D (nach dem es Anfang des Monats meine Meinung zum PHB gab). Beginnen wir wieder außen, die Idee, die Helden vom PHB-Cover in der Kristalkugel des Drachens zu zeigen gefällt mir, auch wenn es nicht das genialste ist was mir je unterkam. Finde das Buch wesentlich besser strukturiert als das PHB und man Findet die Sachen die man sucht auch irgendwie schneller. Die allermeisten Illustrationen sind von William O'Conner (welcher mich ja schon im PHB glücklich machte), die anderen Illustrationen sind auch nicht schlecht (Teils aber wiederverwendete Bilder).
Chapter 1 – How to Be a DM
Das Buch fängt mit dem Wichtigsten an, mit der Spielgruppe. So ist einer der ersten Dinge über die man im DMG lesen kann mehr oder weniger die Spielertypen, welche Robin's Laws of Good Game Mastering entstammen und wie man auf diese unterschiedlichen Interessen als Spielleiter eingeht. Neu für mich war der Typ, welcher von WotC als Instigator bezeichnet wurde (Eine Kategorie bei der mir klar wurde das meine Person ein guten Schuß davon hat).
Chapter 2 – Running the Game
Ab hier wird kommt das Buch dann zu denn eigentlichen aufgaben des Spielleiters (also ab Seite 16). Sehr viel Wert wird dabei immer darauf gelegt das man als Spielleiter die Aufgabe hat, zuzusehen das alle Spaß haben, einige der alten Hasen beklagen sich aber in unterschiedlichen Foren das der DMG herablassend sei, weil er ihnen ständig sagt was sie tun und lassen sollen, hallte das aber für lächerlich, da lesen einige Sachen rein die nicht da stehen. Der DMG dient als Hilfestellung für den Spielleiter, so sind nur Ratschläge enthalten und die meisten davon sogar gut begründet. Gerade für unerfahrene Spielleiter ist dies Kapitel wirklich nützlich, aber auch für den einen oder anderen erfahrenen Spielleiter gibt es vielleicht noch etwas zu entdecken. Und da es im neuen D&D immer um Spaß am Spiel geht, wurde nie Sag Ja Mentalität auch erklärt (wenn auch nicht ganz so umfangreich wie meine Person es im Blog machte, aber im Dungeon gibt es auch noch einen Artikel dazu, wo es heißt das man es sich zum Mantra machen soll Ja zu sagen).
Chapter 3 – Combat Encounter
Der Kämpfe waren wohl schon immer einer der wichtigsten Bestandteile von D&D und so ist das in 4E natürlich nicht anders. Regeln für Kampf im Wasser oder in der Luft sind vorhanden, aber auch Regeln um Spontan zu sein, da ja kein Spiel alles in Regeln packen kann (auch wenn es verrückte gibt die so etwas versuchen und welche die so etwas auch haben wollen). Wenn die Spieler also etwas machen wofür es keine genaue Regel gibt, dann kann der Spielleiter auf die Ratschläge in diesem Kapitel zurückgreifen. Man sollte natürlich berücksichtigen das die Regeln von 4E nicht dazu da sind möglichst genau die Welt zu Simulieren (wie das das gerne möchte), sondern um den Spielstil zu unterstützen, also eher Action als Langeweile. Abgerundet wird diese Kapitel mit einigen Krankheiten und Giften zur Nutzung durch den Spielleiter.
Zu erwähnen wäre es vielleicht das Krankheiten erst nach dem Encounter in dem man sich angesteckt hat zum tragen kommen und das Gifte mindestens einen Turn lang wirken bevor man einen Save ablegen kann. Save or Die Effekte gibt es nicht mehr, wie früher (man muß schon in bestimmten Situationen mehrere Saves verreißen um es echt verbockt zu haben). Saves werden nicht durch Abilities beeinflußt, im Normalfall würfelt man ein W20 und bei 10 oder mehr ist man Save.
Chapter 4 – Building Encounter
Hier wird Erklärt wie ein Encounter aussehen sollte. Auch die Leute die meinen D&D schon zu kennen sollten dieses Kapitel aufmerksam lesen, den gerade durch anwenden der Taktiken in diesem Kapitel werden die Üblichen Begegnungen mit Monstern viel interessanter. Monster können in 4E ja sowieso schon mehr als einfach nur zukloppen (fand in Testrunden es immer wieder aufregend, wenn die Spieler nicht schlecht staunten was die Gegner so können, und das sind mitunter richtig fiese Dinge), sondern sie können auch in unangenehmen Gruppenkombinationen auftreten (Standard ist eine Gruppe von Gegnern die so groß ist wie die der Spieler).
Durch viele der Powers kommt man kaum drumherum ein Battle-Grit zu nutzen, aber wenn man es schon nutzt dann richtig, denn die Umgebung kann kämpfe doch recht stärk beeinflussen. Und genau dafür findet man auch nette Ratschläge in diesem Kapitel, was man so alles nutzen kann.
Chapter 5 – Noncombat Encounters
Natürlich geht es aber nicht immer nur ums Kämpfen (auch wenn böse Zungen gerne anderes behaupten). Als eines der wichtigsten Werkzeuge dient hier dem Spielleiter die Skill Challenge, welche aber im den Updates überarbeitet wurde (also unbedingt mal ansehen, denn so wie sie im Buch ist funktioniert sie einfach nicht sinnvoll). Weiterhin finden sich in diesem Kapitel Vorschläge zur Verwendung von Rätseln und Puzzle und auch werte für Fallen und Gefahren die das Abenteurerleben schwer machen.
Chapter 6 – Adventures
Das Kapitel setzt sich mit dem Bau von Abenteuern auseinander, dabei wird natürlich auch die Adaption von Fertigabenteuern angesprochen. Auch hier wird darauf hingewiesen das man seine Spieler nicht beim planen vergessen sollte, denn es geht ja darum das sie nachher Spaß haben und diesen nicht suchen müssen. So wird nicht nicht nur der Gumpshoe Ansatz erwähnt, also das man den Spielern ruhig verraten kann wohin eine Spur führt (der Trick bei dieser Spielweise ist ja immer wie die Spieler vorgehen und Hinweise interpretieren, nicht das Würfeln ob man ein Hinweis findet), sondern auch explizit darauf hingewiesen das Spieler Freiheiten brauchen um Entscheidungen treffen zu können und das diese auch Einfluß haben sollten (und Railroading wird natürlich als schlechter Stil auch erwähnt).
Ansonsten beschäftigt sich das Kapitel dann noch mit der Umgebung und wie sie Abenteuer beeinflußt, also was so zu beachten ist und wie man Atmosphäre und Historie einsetzen kann. Gedanken zum bau von Verliesen (oder Gewölben oder wie auch immer man Dungeon gerne übersetzen möchte) finden sich auch. Ebenso wie man mit Freiland Schauplätzen für Abenteuer umgeht (Seite 114) oder wie man mit Ereignis Orientierten Geschichten arbeitet (Seite 115).
Chapter 7 – Rewards
Erfahrungspunkte – damit beginnt dieses Kapitel. Wieviel bekommt man für die Monster und wieviel für die Quest, wenn man sie abgeschlossen hat? Sollten Charaktere von Spielern XP erhalten auch wenn der Spieler nicht anwesend ist? Alles fragen zu die man Antworten oder Ratschläge lesen kann.
Dann sind da noch die Schätze. Auf den Seiten 126 bis 129 kann man sehen wieviel eine Durchschnittliche Gruppe (Fünf Charaktere) pro Level insgesamt so bekommen soll. Wie man die Schätze (Geld, Edelsteine, Kunstobjekte und natürlich auch magische Gegenstände) an die Charaktere kommen läßt ist dem Spielleiter freigestellt (so das er auch alles als Quest Belohnungen geben kann, falls die Spieler nicht so einen Raub und Plünderung Spielstil mögen). Magische Gegenstände werden dabei nicht mehr zufällig ermittelt, sondern der Spielleiter kann sehr bewußt entscheiden was wann wo ist (und sich dabei an Wunschlisten der Spieler orientieren).
Chapter 8 – Campaigns
So wie sich Kapitel 6 mit Abenteuern beschäftigte, so setzt sich nun dies Kapitel mit Kampagnen auseinander. Auch hier wird über denn Umgang mit Fertigkampagnen gesprochen und das man keine Angst haben brauch und Freimütig Ideen plündern darf ohne gleich alles nehmen zu müssen. Natürlich werden Gedanken angesprochen worum eine D&D Kampagne so gehen könnte und was es so für Genre gibt die man nutzen kann. Auch wird abgehandelt wie es sich gestaltet wenn man Charaktere auf höherem Level starten läßt (mit den 3 Tiers bietet sich das auch echt an). Und wo wir schon bei den Tiers sind, es wird für den Spielleiter nochmals ausgeführt wie die Tiers das Spiel beeinflussen (da nicht jeder, so wie meine verrückte Wenigkeit, Regelwerke komplett liest, also alle Powers und alle Monster und aufgrund von Werten Schlußfolgerungen anstellen kann). Leider ist der Abschnitt über Immoratlity, also über das vollenden seines epischen Schicksals etwas kurz (vermutlich wird es dazu noch Ausführungen geben, aber momentan ist Level 30 für die meisten ohnehin noch fern).
Chapter 9 – The World
Das namenlose Grundsetting gefällt mir recht gut so wie es vorgestellt wird (und man muß wohl wenig Angst haben, darüber das es noch versaut wird, da es ja nicht wirklich viel dazu geben soll, nicht mal eine Weltkarte). Es bietet viel Freiheiten und dennoch auch viele Ideen und Ansätze die man aufgreifen kann. Die Grundannahmen des Settings sind:
Wie es sich in den Städten und in der Wildnis lebt und wie der Kosmos aufgebaut ist, wird behandelt ebenso wie die bösen Götter (wobei es einer mehr ist als im PHB erwähnt).
Neben den magischen Gegenständen, welche sich durch SCs recht einfach untersuchen lassen gibt es auch Artefakte. Vier von denen werden auch vorgestellt (unter anderem die klassischen – Hand und Auge des Vecna). Wie bei so vielem in 4E findet auch Artefakte und deren Umsetzung mein Wohlgefallen.
Abgerundet wird das Kapitel mit einer Abhandlung zu den Sprachen, durch welche man versteht warum Start-Charaktere nicht Supernal oder Abyssal haben sollen. Einer der Wenigen Punkte im neuen D&D der mich stört, ist das es zuwenige Sprachen gibt. Kann die Begründung warum es so ist nachvollziehen, aber werde wohl doch für das eine oder andere eigene Setting mehr Sprachen benutzen.
Chapter 10 – The DM's Toolbox
Hier geht es erstmal darum wie man Monster anpaßt oder gleich ganz selbst baut, was mit 4E auch wirklich einfach ist, aber werde dazu bei Gelegenheit mehr schreiben (wenn meine Wenigkeit übers Monster Manual schreiben wird), da dieser Artikel schon wieder recht lang wird.
Auf Seite 189 wird dann das Thema Hausregeln angesprochen (auch wenn die Vorgeschlagenen mir nicht gefallen), und meine Wenigkeit ist ja immer Fix mit denen, also hier kurz meine Ideen:
Chapter 11 – Fallcrest
Eine kleines Städtchen im namenlosen Setting, damit man etwas hat um sofort loszuspielen. Das Städtchen und einige NPCs darin wie auch das Umland werden kurz vorgestellt. Und dann gibt es da noch ein Einstiegsabenteuer (was aber nicht sonderlich brillant ist, aber man bekommt hat ein Dungeon und einen Drachen).
Fazit
Lese ja schon seit Jahren den Spielleiterbereich in Rollenspielbüchern immer besonders gerne, auch wenn ab und an einige Spielleiter-Tipps recht Mittelalterlich sind, nun der neu Dungeon Master's Guide für 4E hat mich jedenfalls begeistert, kann den jedem nur empfehlen mal zu lesen, auch wenn D&D eigentlich nicht auf der Liste der favorisierten Spiele steht.
Also auf in den nächsten Dungeon!
Heute gibt es meine Meinung zum Dungeon Master's Guide der 4th Edition von D&D (nach dem es Anfang des Monats meine Meinung zum PHB gab). Beginnen wir wieder außen, die Idee, die Helden vom PHB-Cover in der Kristalkugel des Drachens zu zeigen gefällt mir, auch wenn es nicht das genialste ist was mir je unterkam. Finde das Buch wesentlich besser strukturiert als das PHB und man Findet die Sachen die man sucht auch irgendwie schneller. Die allermeisten Illustrationen sind von William O'Conner (welcher mich ja schon im PHB glücklich machte), die anderen Illustrationen sind auch nicht schlecht (Teils aber wiederverwendete Bilder).
Chapter 1 – How to Be a DM
Das Buch fängt mit dem Wichtigsten an, mit der Spielgruppe. So ist einer der ersten Dinge über die man im DMG lesen kann mehr oder weniger die Spielertypen, welche Robin's Laws of Good Game Mastering entstammen und wie man auf diese unterschiedlichen Interessen als Spielleiter eingeht. Neu für mich war der Typ, welcher von WotC als Instigator bezeichnet wurde (Eine Kategorie bei der mir klar wurde das meine Person ein guten Schuß davon hat).
Chapter 2 – Running the Game
Ab hier wird kommt das Buch dann zu denn eigentlichen aufgaben des Spielleiters (also ab Seite 16). Sehr viel Wert wird dabei immer darauf gelegt das man als Spielleiter die Aufgabe hat, zuzusehen das alle Spaß haben, einige der alten Hasen beklagen sich aber in unterschiedlichen Foren das der DMG herablassend sei, weil er ihnen ständig sagt was sie tun und lassen sollen, hallte das aber für lächerlich, da lesen einige Sachen rein die nicht da stehen. Der DMG dient als Hilfestellung für den Spielleiter, so sind nur Ratschläge enthalten und die meisten davon sogar gut begründet. Gerade für unerfahrene Spielleiter ist dies Kapitel wirklich nützlich, aber auch für den einen oder anderen erfahrenen Spielleiter gibt es vielleicht noch etwas zu entdecken. Und da es im neuen D&D immer um Spaß am Spiel geht, wurde nie Sag Ja Mentalität auch erklärt (wenn auch nicht ganz so umfangreich wie meine Person es im Blog machte, aber im Dungeon gibt es auch noch einen Artikel dazu, wo es heißt das man es sich zum Mantra machen soll Ja zu sagen).
Chapter 3 – Combat Encounter
Der Kämpfe waren wohl schon immer einer der wichtigsten Bestandteile von D&D und so ist das in 4E natürlich nicht anders. Regeln für Kampf im Wasser oder in der Luft sind vorhanden, aber auch Regeln um Spontan zu sein, da ja kein Spiel alles in Regeln packen kann (auch wenn es verrückte gibt die so etwas versuchen und welche die so etwas auch haben wollen). Wenn die Spieler also etwas machen wofür es keine genaue Regel gibt, dann kann der Spielleiter auf die Ratschläge in diesem Kapitel zurückgreifen. Man sollte natürlich berücksichtigen das die Regeln von 4E nicht dazu da sind möglichst genau die Welt zu Simulieren (wie das das gerne möchte), sondern um den Spielstil zu unterstützen, also eher Action als Langeweile. Abgerundet wird diese Kapitel mit einigen Krankheiten und Giften zur Nutzung durch den Spielleiter.
Zu erwähnen wäre es vielleicht das Krankheiten erst nach dem Encounter in dem man sich angesteckt hat zum tragen kommen und das Gifte mindestens einen Turn lang wirken bevor man einen Save ablegen kann. Save or Die Effekte gibt es nicht mehr, wie früher (man muß schon in bestimmten Situationen mehrere Saves verreißen um es echt verbockt zu haben). Saves werden nicht durch Abilities beeinflußt, im Normalfall würfelt man ein W20 und bei 10 oder mehr ist man Save.
Chapter 4 – Building Encounter
Hier wird Erklärt wie ein Encounter aussehen sollte. Auch die Leute die meinen D&D schon zu kennen sollten dieses Kapitel aufmerksam lesen, den gerade durch anwenden der Taktiken in diesem Kapitel werden die Üblichen Begegnungen mit Monstern viel interessanter. Monster können in 4E ja sowieso schon mehr als einfach nur zukloppen (fand in Testrunden es immer wieder aufregend, wenn die Spieler nicht schlecht staunten was die Gegner so können, und das sind mitunter richtig fiese Dinge), sondern sie können auch in unangenehmen Gruppenkombinationen auftreten (Standard ist eine Gruppe von Gegnern die so groß ist wie die der Spieler).
Durch viele der Powers kommt man kaum drumherum ein Battle-Grit zu nutzen, aber wenn man es schon nutzt dann richtig, denn die Umgebung kann kämpfe doch recht stärk beeinflussen. Und genau dafür findet man auch nette Ratschläge in diesem Kapitel, was man so alles nutzen kann.
Chapter 5 – Noncombat Encounters
Natürlich geht es aber nicht immer nur ums Kämpfen (auch wenn böse Zungen gerne anderes behaupten). Als eines der wichtigsten Werkzeuge dient hier dem Spielleiter die Skill Challenge, welche aber im den Updates überarbeitet wurde (also unbedingt mal ansehen, denn so wie sie im Buch ist funktioniert sie einfach nicht sinnvoll). Weiterhin finden sich in diesem Kapitel Vorschläge zur Verwendung von Rätseln und Puzzle und auch werte für Fallen und Gefahren die das Abenteurerleben schwer machen.
Chapter 6 – Adventures
Das Kapitel setzt sich mit dem Bau von Abenteuern auseinander, dabei wird natürlich auch die Adaption von Fertigabenteuern angesprochen. Auch hier wird darauf hingewiesen das man seine Spieler nicht beim planen vergessen sollte, denn es geht ja darum das sie nachher Spaß haben und diesen nicht suchen müssen. So wird nicht nicht nur der Gumpshoe Ansatz erwähnt, also das man den Spielern ruhig verraten kann wohin eine Spur führt (der Trick bei dieser Spielweise ist ja immer wie die Spieler vorgehen und Hinweise interpretieren, nicht das Würfeln ob man ein Hinweis findet), sondern auch explizit darauf hingewiesen das Spieler Freiheiten brauchen um Entscheidungen treffen zu können und das diese auch Einfluß haben sollten (und Railroading wird natürlich als schlechter Stil auch erwähnt).
Ansonsten beschäftigt sich das Kapitel dann noch mit der Umgebung und wie sie Abenteuer beeinflußt, also was so zu beachten ist und wie man Atmosphäre und Historie einsetzen kann. Gedanken zum bau von Verliesen (oder Gewölben oder wie auch immer man Dungeon gerne übersetzen möchte) finden sich auch. Ebenso wie man mit Freiland Schauplätzen für Abenteuer umgeht (Seite 114) oder wie man mit Ereignis Orientierten Geschichten arbeitet (Seite 115).
Chapter 7 – Rewards
Erfahrungspunkte – damit beginnt dieses Kapitel. Wieviel bekommt man für die Monster und wieviel für die Quest, wenn man sie abgeschlossen hat? Sollten Charaktere von Spielern XP erhalten auch wenn der Spieler nicht anwesend ist? Alles fragen zu die man Antworten oder Ratschläge lesen kann.
Dann sind da noch die Schätze. Auf den Seiten 126 bis 129 kann man sehen wieviel eine Durchschnittliche Gruppe (Fünf Charaktere) pro Level insgesamt so bekommen soll. Wie man die Schätze (Geld, Edelsteine, Kunstobjekte und natürlich auch magische Gegenstände) an die Charaktere kommen läßt ist dem Spielleiter freigestellt (so das er auch alles als Quest Belohnungen geben kann, falls die Spieler nicht so einen Raub und Plünderung Spielstil mögen). Magische Gegenstände werden dabei nicht mehr zufällig ermittelt, sondern der Spielleiter kann sehr bewußt entscheiden was wann wo ist (und sich dabei an Wunschlisten der Spieler orientieren).
Chapter 8 – Campaigns
So wie sich Kapitel 6 mit Abenteuern beschäftigte, so setzt sich nun dies Kapitel mit Kampagnen auseinander. Auch hier wird über denn Umgang mit Fertigkampagnen gesprochen und das man keine Angst haben brauch und Freimütig Ideen plündern darf ohne gleich alles nehmen zu müssen. Natürlich werden Gedanken angesprochen worum eine D&D Kampagne so gehen könnte und was es so für Genre gibt die man nutzen kann. Auch wird abgehandelt wie es sich gestaltet wenn man Charaktere auf höherem Level starten läßt (mit den 3 Tiers bietet sich das auch echt an). Und wo wir schon bei den Tiers sind, es wird für den Spielleiter nochmals ausgeführt wie die Tiers das Spiel beeinflussen (da nicht jeder, so wie meine verrückte Wenigkeit, Regelwerke komplett liest, also alle Powers und alle Monster und aufgrund von Werten Schlußfolgerungen anstellen kann). Leider ist der Abschnitt über Immoratlity, also über das vollenden seines epischen Schicksals etwas kurz (vermutlich wird es dazu noch Ausführungen geben, aber momentan ist Level 30 für die meisten ohnehin noch fern).
Chapter 9 – The World
Das namenlose Grundsetting gefällt mir recht gut so wie es vorgestellt wird (und man muß wohl wenig Angst haben, darüber das es noch versaut wird, da es ja nicht wirklich viel dazu geben soll, nicht mal eine Weltkarte). Es bietet viel Freiheiten und dennoch auch viele Ideen und Ansätze die man aufgreifen kann. Die Grundannahmen des Settings sind:
- Die Welt ist ein fantastischer Ort.
- Die Welt ist Uralt.
- Die Welt ist Geheimnisvoll.
- Monster lauern überall.
- Abenteurer sind Außergewöhnlich.
- Die zivilisierten Rassen halten zusammen.
- Magie ist nicht Alltäglich, aber natürlich.
- Götter und Urtümliche formten die Welt.
- Götter sind Entrückt.
Wie es sich in den Städten und in der Wildnis lebt und wie der Kosmos aufgebaut ist, wird behandelt ebenso wie die bösen Götter (wobei es einer mehr ist als im PHB erwähnt).
Neben den magischen Gegenständen, welche sich durch SCs recht einfach untersuchen lassen gibt es auch Artefakte. Vier von denen werden auch vorgestellt (unter anderem die klassischen – Hand und Auge des Vecna). Wie bei so vielem in 4E findet auch Artefakte und deren Umsetzung mein Wohlgefallen.
Abgerundet wird das Kapitel mit einer Abhandlung zu den Sprachen, durch welche man versteht warum Start-Charaktere nicht Supernal oder Abyssal haben sollen. Einer der Wenigen Punkte im neuen D&D der mich stört, ist das es zuwenige Sprachen gibt. Kann die Begründung warum es so ist nachvollziehen, aber werde wohl doch für das eine oder andere eigene Setting mehr Sprachen benutzen.
Chapter 10 – The DM's Toolbox
Hier geht es erstmal darum wie man Monster anpaßt oder gleich ganz selbst baut, was mit 4E auch wirklich einfach ist, aber werde dazu bei Gelegenheit mehr schreiben (wenn meine Wenigkeit übers Monster Manual schreiben wird), da dieser Artikel schon wieder recht lang wird.
Auf Seite 189 wird dann das Thema Hausregeln angesprochen (auch wenn die Vorgeschlagenen mir nicht gefallen), und meine Wenigkeit ist ja immer Fix mit denen, also hier kurz meine Ideen:
- Werde wohl gewisse Gelände-Formen (Terrain Features) als Challenging/Difficult behandeln, das heißt der Spieler, dessen Charakter dalang will entscheidet wie er das Gelände überwindet. Langsam aber sicher wie bei Difficult Terrain oder schnell doch riskant wie beim Challenging Terrain (Spielerentscheidungen wie mir so etwas gefällt). Zum Beispiel beim Laufen übers Eis wird das zum tragen kommen.
- Da man den Charge auf zwei Varianten lesen kann, gilt bei mir das man sich 2 Felder zu beginn des Charges (und nicht des Turns) vom Gegner entfernt sein muß um in Genuß dieser Möglichkeit zu kommen. Und (eine Idee von 1of3 die mir gefällt) für Surprise-Rounds kann man auch Chargen wenn man weniger als diese Distanz hat, bekommt aber dann auch den Vorteil von +1 nicht.
- Wie gesagt das mit den Sprachen macht mich nicht ganz Glücklich, werde also wohl in Settings mit mehr Sprachen Charakteren mit INT 11+ eine zusätzliche Sprache gewähren mit INT 15+ Zwei und mit INT 19+ Drei. Außerdem lernt ein Charakter mit INT 15+ durch den Feat Linguist dann immer 4 Sprachen statt 3 wie im PHB angegeben.
Chapter 11 – Fallcrest
Eine kleines Städtchen im namenlosen Setting, damit man etwas hat um sofort loszuspielen. Das Städtchen und einige NPCs darin wie auch das Umland werden kurz vorgestellt. Und dann gibt es da noch ein Einstiegsabenteuer (was aber nicht sonderlich brillant ist, aber man bekommt hat ein Dungeon und einen Drachen).
Fazit
Lese ja schon seit Jahren den Spielleiterbereich in Rollenspielbüchern immer besonders gerne, auch wenn ab und an einige Spielleiter-Tipps recht Mittelalterlich sind, nun der neu Dungeon Master's Guide für 4E hat mich jedenfalls begeistert, kann den jedem nur empfehlen mal zu lesen, auch wenn D&D eigentlich nicht auf der Liste der favorisierten Spiele steht.
Also auf in den nächsten Dungeon!
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