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Also schrieb Drudenfusz
Kampagnen Betrachtungen – Part 3
Mittwoch, 26. September 2007, 11:02
Theorien zum Rollenspiel #17

Part 1
Part 2

Das größere Bild
Obwohl die Spieler sich für den fünften Spielabend einiges vorgenommen haben, beginnt der Spielleiter mit einer Szene bei der keiner der Charaktere anwesend ist, und das währe mit dem eintreffen von Darth Vader beim noch nicht fertiggestellten neuen Todesstern. So wissen die Spieler was sie noch erwarten wird (auch wenn ihre Charaktere dies noch nicht wissen), denn manchmal ist dieses bißchen Zusatzinformation sehr stimmungsförderlich.



Neue Herausforderungen
Im laufe einer Kampagne sollten ab und an neue Gegner erscheinen, welche nicht zwingend mit dem Endgegner der Kampagne in Verbindung stehen müssen. Dies quasi Zwischenendgegner sorgen zum einen für Abwechslung zum anderen aber ermöglichen sie Erfolgsmomente wenn man sie bezwingt. Doch Vorsicht diese Gegner sollten nicht bloß Kanonenfutter sein, keine Monster der Woche werden.

Und wenn man gegen einen Endgegner kämpft sollten nicht alle Charaktere wie in einem MMO-RPG auf diesen einschlagen, da dies irgendwie nicht stilvoll ist. Wie bereits erwähnt sollte jeder seine eigene Aufgabe haben. Während Luke sich also mit den Schlagertrupps von Jabba herumschlägt, erwürgt Leia jenen und Han darf Lando aus der Patsche helfen.

Verfolgungsjagten
Ebenfalls ein zeitloser Klassiker, doch wie setzt man das im Rollenspiel am besten um? Die von mir angewandte Methode ist, mehrere Würfelwürfe von beiden Parteien zu verlangen (wobei ein Fehlwurf nicht bedeutet das man in einen Baum rast, was leider in einigen Regelsystemen nicht sauber getrennt wird). Sobald eine Partei fünfmal (oder häufiger) den Wurf bestanden hat während der Kontrahent dies nicht schaffte ist man entkommen oder hat seinen Gegner eingeholt (natürlich bieten unterschiedliche Rollenspiel-Systeme noch speziellere Möglichkeiten wie Erfolge sammel in der WoD, Raises ansagen bei L5R und 7th Sea, oder übrigbehaltene Talentpunkte bei DSA). Aber damit eine Verfolgungsjagt nicht zu einer Würfelorgie verkommt, ist es wichtig zwischen den Würfen immer auch darauf einzugehen wie sich das nun alles auch wirklich anfühlt. Und wenn jemand auf eine Idee kommt (möglicherweise gerade durch die Szeneriebeschreibung) wie er seine Chancen im Rennen verbessern kann, dann sollte sich diese auch die Würfelwürfe beeinflussen. Natürlich sollte man für irgendwelche Stunts auch entsprechende Würfe verlangen, die aber nur Auskunft darüber geben ob man einen Unfall baut oder nicht (also nicht um Distanz gut zu machen).

Die Ruhe vor dem Sturm
Bevor man ins Letzte Gefecht zieht bietet es sich immer an eine Ruhephase zu spielen, die nicht unbedingt dazu genutzt werden muß Pläne zu schmieden, da Taktiken meist mit dem Feindkontakt flöten gehen. Es soll sogar Spielrunden geben die ihren Spieleiter wegschicken um zu planen, was mir wenig sinnvoll erscheint, denn schließlich will man doch gemeinsam eine gute Geschichte erschaffen und nicht gegeneinander spielen, oder? Wie auch immer, die Ruhe sollte hauptsächlich dazu dienen sich klarzumachen was auf dem Spiel steht und was nun bevorsteht. Deshalb sollte man die Zeit stimmungsvoll nutzen und sich noch einmal In-Character unterhalten da man nicht wissen kann ob es alle überleben werden (dies sollte so ähnlich sein wie bei einem Kapitän, welcher vor der Schlacht noch mal durch Schiff geht).

Rache der Jedi
(Mir ist bewußt das der Film nicht so heißt, dennoch wurde der Film, einst vor seinem Kinostart, mal so genannt)

Die Kampagne geht ihrem Ende entgegen und so wollen wir nun doch noch mal sehen ob wir ein Thema ausmachen können und was die moralische Entscheidung ist die uns zum Sieg verhilft. Ach was soll’s, ohne viel drum herum – Das Thema ist Vertrauen und die richtige Entscheidung ist wohl das man jenes beweist. So ist C-3PO über Lukes Entscheidung ihn an Jabba zu schenken entsetzt und zeigt damit, zu Beginn des Filmes, mangelndes Vertrauen in seinen Meister, was aber nicht wirklich schlimm ist den zum einen ist, denn zu einen ist C-3PO nur ein Sidekick und zum anderen ist schon immer als Verzweifler angelegt gewesen. Kommen wir zu der ersten Situation in der ein Spielercharakter vertrauen beweisen muß.

Lando ist von dem Gefangenen-Beiboot fast in die Grube von Carkoon, dem Schlund des Sarlacc, gefallen, und droht von einem Tentakel da reingezogen zu werden. Nachdem sich Han, der versucht Lando zu retten, sich von Chuwie eine Waffe hat geben lassen beginnt folgender Dialog:
"Jetzt halt still, Lando!"(Han)
"Nein, warte! Ich denke, du bist Blind!"(Lando)
"Keine Angst. Vertrau mir. Nur beweg dich nicht."(Han)
"Ziel etwas höher! Nur etwas höher!"(Lando)
Wie wir sehen ist Lando noch nicht ganz Sattelfest in Sachen Vertrauen beweisen, aber das wird noch. Nachdem Lando nun Wohl oder Übel gezwungen war Vertrauen zu haben, beweist Han es ihm nun auch gegenüber und vertraut ihm sein Raumschiff, den Millennium Falcon, an, obwohl er fürchtet den Schlitten nie wiederzusehen.

Das Große Finale
Alle Charaktere kennen Ihre Aufgaben und wissen was sie tun müssen. So trifft Luke auf den Kaiser (welcher in den deutschen Übersetzungen von Episode V und VI Imperator genannt wird). Dabei kommt es dort zu folgendem Dialog:
"Doch ich sage dir, vor deinen rebellischen Freunden sind wir absolut sicher."(Palpatine)
"Eure Überheblichkeit ist eure Schwäche."(Luke)
"Dein vertrauen in deine Freunde ist die deine."(Palpatine)
Wie von mir an anderer stelle schon erwähnt, ist es immer förderlich (Nicht Spieler) Charaktere über das Thema sprechen zu lassen, und wenn man das Thema immer im Hinterkopf behält kann man es manchmal auch recht Spontan in ein Gespräch einbauen.

Die Zerstörung des Schutzschildgenerators läuft nicht wie geplant und so ist es der Rebellenflotte auch nicht möglich den Todesstern zu vernichten. Als plötzlich der Todesstern völlig unerwartet seine Einsatzfähigkeit demonstriert, sieht die Lage echt verzweifelt aus.
"Wir haben es gesehen! Alles zum Rückzug formieren!"(Ackbar)
"Wir kriegen nicht noch einmal die Chance für so einen Angriff!"(Lando)
"Wir haben keine andere Wahl, General Calrissian! Unsere Kreuzer sind gegen eine Feuerkraft dieser Größenordnung machtlos."(Ackbar)
"Han wird es mit dem Generator schon schaffen, Admiral! Wir müssen ihm mehr Zeit geben!"(Lando)
Nun beweist Lando Vertrauen in Han, womit der Grundstein des Sieges gelegt ist.



Und was ist mit dem Oberbösewicht? Nun Luke kämpft nicht gegen ihn (obwohl er es versucht hat), denn nachdem dessen wichtigster Handlanger (Vader) bezwungen ist, sieht Luke keinen Grund den alten Mann niederzumachen (was so auch wenig Heldenhaft wäre). Doch noch hat Luke nicht gewonnen und Palpatine zeigt nun was in ihm steckt. Aber am Ende gewinnt Luke doch, weil er immer vertrauen in seinen Vater gesetzt hatte.

Prequel oder Sequel
Die Kampagne ist nun Zuende, die Charaktere haben ihr Schicksal erfühlt. Doch statt jetzt einfach weiterzumachen ist erst mal Schluß, denn alles was man nun machen würde kann die Kampagne nur verwässern. Deshalb sollte man sehr sorgfältig sein wenn man eine neue Kampagne plant, die davor oder danach Spielt. Falls die Spieler ihre Charaktere erneut spielen wollen muß man zusehen das neue interessante Ausgangspositionen geschaffen werden.

Wo wir schon mal bei ganzen Kampagnen sind, hier noch meine Gedanken zur Länge von jenen: Halte es für am besten mit nicht mehr als einem Dutzend Abende zu rechnen (was wohl kürzer ist als die meisten planen). Warum nur so kurz? Hauptsächlich wohl aus gesundem Realismus, denn mal Ehrlich, die meisten Spielrunden halten nicht viel länger. Wenn man nur alle zwei Wochen spielt, dann braucht man für zwölf Session mindestens ein halbes Jahr (was natürlich mehr wird wenn der eine oder andere Termin ausfällt). Und in einem halben Jahr kann viel passieren (Streitigkeiten, Jobwechsel, Umzüge, neue Liebschaften, Verschiebung von Interessen und sicher noch vieles mehr), deshalb ist alles was länger angelegt ist wahrscheinlich dazu verdammt nicht optimal zu funktionieren oder niemals zu einem sinnvollem Abschluß zu kommen.

Da ist noch ein Skywalker... ähm... meinte Charakter. Will sagen es gibt noch einen weiteren Grund weshalb es Vorteilhaft ist Kampagnen kurz zu halten. So einige Spieler haben wesentlich mehr Charaktere als Runden in denen sie spielen, oder einen Charakter den sie gerne in dieser Kampagne schon gespielt hätten doch der nicht richtig ins Konzept paßte. Solchen Spielern kommen kurze Kampagnen entgegen, da sie Charakter-Auswechslungen ab und an ermöglichen. Denn in einer laufenden Kampagne ist dies häufig Problematisch.

Abspan
So hoffe das ihr nicht nur Lust bekommen habt euch bei Gelegenheit mal wieder Star Wars reinzufahren, sondern das meine Wenigkeit auch neue Impulse geben konnte was man alles bei Kampagnen-Planungen berücksichtigen könnte (Damit ihr noch bessere Spielleiter werdet als ihr es sicherlich ohnehin schon seit). Kann euch ansonsten schon verraten das es angestrebt ist, das mein Zwanzigster Artikel in diesem Bereich (Theorien zum Rollenspiel) sich noch einmal ausführlich mit Thematischem Rollenspiel (zu mindestens das was meine Person darunter versteht) auseinander setzen soll (wurde schließlich auch inzwischen mehrfach gefordert).

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dogma75, Montag, 1. Oktober 2007, 11:39
Also ich muss sagen Deine Theorien zum Rollenspiel haben mich schon beeindruckt. Klar als langjähriger GM sehe ich viele Sachen genauso, aber ich muss hier mal ein grosses Lob aussprechen.

Das alles in Text zu fassen ist ne Spitzenleistung und auch eindrucksvoll.
Ich hab mir die Freiheit genommen Deine Blogeinträge zu kopieren und ein kleines Handbuch daraus zu machen. Das hab ich dann an ein paar Leutz weiter gemailt.

Mach weiter so.

Gruß

Dogma75

Freue mich wenn meine Gedanken Verbreitung finden, ebenso über Anmerkungen oder Kritik (schließlich kann man nur an sich arbeiten, wenn man weiß was besser werden muß).
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