Karma
Freitag, 15. Juni 2007, 19:19
SLA Industries #7
Das Karma Scourcebook macht Dinge, welche gewissen Personen als schlechter Stil bezeichnen würden, da es viele Erweiterungen brachte (ist ja inzwischen schon über ein Jahrzehnt alt), wie neue Waffen, neue Rassen und neue Planeten. Und dennoch ist es in meinen Augen das wichtigste Quellenbuch für SLA, denn es bringt nicht nur eine menge Fancy Stuff mit sich, sondern man bekommt auch ein wesentlich besseres Gefühl für die Stimmung des Spiels. So ist das Quellenbuch wie eine Zeitschrift aufgemacht (inklusive Werbung, Kummerkasten, Kleinanzeigen, Interview, und vielen Artikeln welche man so in der Welt lesen könnte). Da wurden Delia the Destroyer (auf dem Cover) und Top Notch (als Werbeanzeige im Buch) zum ersten mal vorgestellt. Und somit eine der schönen Spieloptionen namens LAD (Life After Death), denn Delia war die erste Person, welche auf diese Art und Weise reanimiert wurde. Aber im Gegensatz zu irgendwelchen Fantasy Spielen, wo Wiederbelebung keine Folgeerscheinungen mit sich bringt, ist man bei SLA dann an eine Droge gebunden (welche wohl dafür sorgt das der Körper sich nicht bewußt wird das er bereits tot ist). Aber es gibt auch noch eine menge weiterer Drogen im Buch, wie zum Beispiel das allseits beliebte Slosh (sich maßlos besaufen ohne Übelkeit oder Kater am nächsten Morgen). Eine andere Spieloption die das Buch zu bieten hat ist die Silver Back Rüstung, welche es ziemlich in sich hat, und damit leider auch an einen Hartholzharnisch erinnert (besonders wenn in der Runde nicht auf den Impact Damage geachtet wird, also wieviel die Rüstung selbst abbekommen darf, da dies ihre einzige Schwäche ist).
Das Karma Scourcebook macht Dinge, welche gewissen Personen als schlechter Stil bezeichnen würden, da es viele Erweiterungen brachte (ist ja inzwischen schon über ein Jahrzehnt alt), wie neue Waffen, neue Rassen und neue Planeten. Und dennoch ist es in meinen Augen das wichtigste Quellenbuch für SLA, denn es bringt nicht nur eine menge Fancy Stuff mit sich, sondern man bekommt auch ein wesentlich besseres Gefühl für die Stimmung des Spiels. So ist das Quellenbuch wie eine Zeitschrift aufgemacht (inklusive Werbung, Kummerkasten, Kleinanzeigen, Interview, und vielen Artikeln welche man so in der Welt lesen könnte). Da wurden Delia the Destroyer (auf dem Cover) und Top Notch (als Werbeanzeige im Buch) zum ersten mal vorgestellt. Und somit eine der schönen Spieloptionen namens LAD (Life After Death), denn Delia war die erste Person, welche auf diese Art und Weise reanimiert wurde. Aber im Gegensatz zu irgendwelchen Fantasy Spielen, wo Wiederbelebung keine Folgeerscheinungen mit sich bringt, ist man bei SLA dann an eine Droge gebunden (welche wohl dafür sorgt das der Körper sich nicht bewußt wird das er bereits tot ist). Aber es gibt auch noch eine menge weiterer Drogen im Buch, wie zum Beispiel das allseits beliebte Slosh (sich maßlos besaufen ohne Übelkeit oder Kater am nächsten Morgen). Eine andere Spieloption die das Buch zu bieten hat ist die Silver Back Rüstung, welche es ziemlich in sich hat, und damit leider auch an einen Hartholzharnisch erinnert (besonders wenn in der Runde nicht auf den Impact Damage geachtet wird, also wieviel die Rüstung selbst abbekommen darf, da dies ihre einzige Schwäche ist).
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Wraith Raider
Freitag, 27. April 2007, 17:08
SLA Industries #6
Da es bei SLA Konsens ist das Jeder sein eigenes Ding macht, deshalb gibt es heute mal einige meiner Ideen zu den Wraith Raider. Da die Wraith katzenartige Humanoide sind, haben sich einige angewöhnt wie Katzen zu Knurren, was aber nur fürs Medienimage geschieht und nichts mit natürlichen Veranlagungen zu tun hat. Ebenfalls nur Fassade sind die Busen einiger weiblicher Wraith Raider Damen, da bei mir die Wraith eine Milchleiste aufweisen, doch die meisten aller Zuschauer sind Menschen und Oberweite läßt nun mal die Einschaltquoten steigen (Frei nach dem Thema: Nur der Ruhm zählt).
Da die Wraith Raider normalerweise auf eher Arktischen Welten leben, wie ihrem Heimatplaneten Polo, sind sie das Klima auf anderen Planeten meist nicht gewöhnt. Zum einen wird ihr weißes Fell in ein lavendelfarbig, zum anderen sind sie für Hitze einfach nicht gemacht. Deshalb gibt es in meiner WoP PoloWhite Dragees, wenn man regelmäßig zwei am Tag schlugt (Morgens und Abends) dann behält man sein weißes Fell (oder es wird nach einigen Tagen wieder Weiß). Gegen Hitze helfen Kühlanzüge, der Standard Coolant Suit kostet bei mir 100c, ist unter einer Rüstung tragbar und gewährt dem Wraith ein +1 Bonus auf COOL-checks. Wenn der Anzug beschädigt wird (I.D. 11 am Torso sowie je 8 an den Armen und Beinen) dann verliert er seine Kühlfunktion nach etwa zehn Minuten (sofern man nicht die Zeit findet das Leck abzukleben, dann können es durchaus auch noch ein paar Stunden sein), falls eine Zone komplett ausfallen sollte sind es etwa noch zwei Minuten bis die positive Wirkung zuende geht.
Da es bei SLA Konsens ist das Jeder sein eigenes Ding macht, deshalb gibt es heute mal einige meiner Ideen zu den Wraith Raider. Da die Wraith katzenartige Humanoide sind, haben sich einige angewöhnt wie Katzen zu Knurren, was aber nur fürs Medienimage geschieht und nichts mit natürlichen Veranlagungen zu tun hat. Ebenfalls nur Fassade sind die Busen einiger weiblicher Wraith Raider Damen, da bei mir die Wraith eine Milchleiste aufweisen, doch die meisten aller Zuschauer sind Menschen und Oberweite läßt nun mal die Einschaltquoten steigen (Frei nach dem Thema: Nur der Ruhm zählt).
Da die Wraith Raider normalerweise auf eher Arktischen Welten leben, wie ihrem Heimatplaneten Polo, sind sie das Klima auf anderen Planeten meist nicht gewöhnt. Zum einen wird ihr weißes Fell in ein lavendelfarbig, zum anderen sind sie für Hitze einfach nicht gemacht. Deshalb gibt es in meiner WoP PoloWhite Dragees, wenn man regelmäßig zwei am Tag schlugt (Morgens und Abends) dann behält man sein weißes Fell (oder es wird nach einigen Tagen wieder Weiß). Gegen Hitze helfen Kühlanzüge, der Standard Coolant Suit kostet bei mir 100c, ist unter einer Rüstung tragbar und gewährt dem Wraith ein +1 Bonus auf COOL-checks. Wenn der Anzug beschädigt wird (I.D. 11 am Torso sowie je 8 an den Armen und Beinen) dann verliert er seine Kühlfunktion nach etwa zehn Minuten (sofern man nicht die Zeit findet das Leck abzukleben, dann können es durchaus auch noch ein paar Stunden sein), falls eine Zone komplett ausfallen sollte sind es etwa noch zwei Minuten bis die positive Wirkung zuende geht.
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Kostenloses Regelwerk
Freitag, 6. April 2007, 16:44
SLA Industries #5
Da gegen ende des Jahres die Zweite Edition von SLA erscheinen soll (glaube es erst wenn meine Wenigkeit das Buch auch wirklich in den Händen hält), gibt es die erste Edition als kostenlosen Download. SLA Industries ist ein Spiel was von Schotten gemacht wurde, welche abgesehen davon das sie ziemliche verplaner sind auch eine ordentliche Portion des britischen schwarzen Humors haben müssen, da sie im Spiel die Frother, welche mehr oder weniger schottisch sind, zu drogensüchtigen Kämpfern gemacht haben.
Um SLA (wird Slay ausgesprochen) zu erklären, wird es von mir häufig mit Shadowrun verglichen, nur das man in SLA festangestellt ist und man nicht im verborgenen seine Einsätze durchzieht, sondern im Spotlight der Medien.
Das Regelwerk ist leider etwas unübersichtlich und mit Rechtschreibfehlern gespickt (und als Hardcopie auch noch schlecht gebunden), aber die Würfelprozedur ist recht einfach (man würfelt immer 2w10 addiert diese und dazu noch sein Skill-Wert und subtrahiert die vom SL angesagte Schwierigkeit, wenn man 11 oder mehr hat ist es gelungen). Das Fear-System wird in der nächsten Edition nicht mehr drin sein, da es inzwischen ja die Streß-Regeln gibt, welche mir auch besser gefallen.
Da gegen ende des Jahres die Zweite Edition von SLA erscheinen soll (glaube es erst wenn meine Wenigkeit das Buch auch wirklich in den Händen hält), gibt es die erste Edition als kostenlosen Download. SLA Industries ist ein Spiel was von Schotten gemacht wurde, welche abgesehen davon das sie ziemliche verplaner sind auch eine ordentliche Portion des britischen schwarzen Humors haben müssen, da sie im Spiel die Frother, welche mehr oder weniger schottisch sind, zu drogensüchtigen Kämpfern gemacht haben.
Um SLA (wird Slay ausgesprochen) zu erklären, wird es von mir häufig mit Shadowrun verglichen, nur das man in SLA festangestellt ist und man nicht im verborgenen seine Einsätze durchzieht, sondern im Spotlight der Medien.
Das Regelwerk ist leider etwas unübersichtlich und mit Rechtschreibfehlern gespickt (und als Hardcopie auch noch schlecht gebunden), aber die Würfelprozedur ist recht einfach (man würfelt immer 2w10 addiert diese und dazu noch sein Skill-Wert und subtrahiert die vom SL angesagte Schwierigkeit, wenn man 11 oder mehr hat ist es gelungen). Das Fear-System wird in der nächsten Edition nicht mehr drin sein, da es inzwischen ja die Streß-Regeln gibt, welche mir auch besser gefallen.
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Bitchfight
Sonntag, 1. April 2007, 21:11
SLA Industries #4
Delia The Destroyer
versus
Top Notch
Das wäre wohl das Medienereignis des Jahrhunderts in der World of Progress. Doch wieso ist dieser Kampf so interessant? Beginnen wir am Anfang: Delia war vor einigen Jahren der Medienliebling, weil sie Sexy und Erfolgreich war, doch nach ihrer Begegnung mit Icon (bei der sie Starb um dann der erste LAD-Patient zu werden) veränderte sie sich, sie wurde zum Psycho der auf Rache sinnt und gleichzeitig angst vor dem nächsten zusammentreffen mit Icon entwickelt. Während Delia, welche immer noch zu den besten Contrakt Killern des Circuits gehört, langsam degeneriert entwickelt sich ein neuer Star – Top Notch. Top Notch ist alles was Delia einst was, nur das sie zusätzlich auch noch recht Arrogant ist, sie verkörpert den Moderen Operative – Effizient und dennoch Stilvoll. Sie machte das Scharfschützengewehr Salonfähig, weil sie keine langweiligen Hinterhalte legte, sondern dem Gegner im Circuit gerne, in ihrer überheblichen Art, ihren Standort preisgab um ihn so aus der Reserve zu locken.
Da Top Notch durch ihre Arroganz die Kontrolle über ihren Ruf in den Medien etwas verloren hat, und sie nun zu immer extremeren Kämpfen geht, war es wohl kein wunder das sie in einem Interview meinte das ihre Tötungsfähigkeiten über denen von Delia liegen. Dies führte dazu das Delia sie später am Abend in der Pit mit einem Stuhlbein Krankenhausreif prügelte und ihr zu verstehen gab das wenn sie sich je im Circuit gegenüber stehen sollten würde die das Ende für Top Notch sein. Natürlich bekamen die Medien Wind davon und nun will jeder diesen Kampf, doch Top Notch ist ein wenig eingeschüchtert. Wenn sie ihr Selbstvertrauen wiederfindet kann sie diesen Kampf gewinnen, aber vielleicht sieht ja auch Icon einen solchen Kampf als ideale Gelegenheit, um Delia mal wieder zu besuchen, an.
Delia The Destroyer
versus
Top Notch
Das wäre wohl das Medienereignis des Jahrhunderts in der World of Progress. Doch wieso ist dieser Kampf so interessant? Beginnen wir am Anfang: Delia war vor einigen Jahren der Medienliebling, weil sie Sexy und Erfolgreich war, doch nach ihrer Begegnung mit Icon (bei der sie Starb um dann der erste LAD-Patient zu werden) veränderte sie sich, sie wurde zum Psycho der auf Rache sinnt und gleichzeitig angst vor dem nächsten zusammentreffen mit Icon entwickelt. Während Delia, welche immer noch zu den besten Contrakt Killern des Circuits gehört, langsam degeneriert entwickelt sich ein neuer Star – Top Notch. Top Notch ist alles was Delia einst was, nur das sie zusätzlich auch noch recht Arrogant ist, sie verkörpert den Moderen Operative – Effizient und dennoch Stilvoll. Sie machte das Scharfschützengewehr Salonfähig, weil sie keine langweiligen Hinterhalte legte, sondern dem Gegner im Circuit gerne, in ihrer überheblichen Art, ihren Standort preisgab um ihn so aus der Reserve zu locken.
Da Top Notch durch ihre Arroganz die Kontrolle über ihren Ruf in den Medien etwas verloren hat, und sie nun zu immer extremeren Kämpfen geht, war es wohl kein wunder das sie in einem Interview meinte das ihre Tötungsfähigkeiten über denen von Delia liegen. Dies führte dazu das Delia sie später am Abend in der Pit mit einem Stuhlbein Krankenhausreif prügelte und ihr zu verstehen gab das wenn sie sich je im Circuit gegenüber stehen sollten würde die das Ende für Top Notch sein. Natürlich bekamen die Medien Wind davon und nun will jeder diesen Kampf, doch Top Notch ist ein wenig eingeschüchtert. Wenn sie ihr Selbstvertrauen wiederfindet kann sie diesen Kampf gewinnen, aber vielleicht sieht ja auch Icon einen solchen Kampf als ideale Gelegenheit, um Delia mal wieder zu besuchen, an.
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Themen von SLA Industries
Dienstag, 20. März 2007, 16:11
SLA industries #3
Nehme mir heute mal die Zeit, Allen denen SLA noch nicht bekannt ist das Spiel ein wenig näher zu bringen. Obwohl Cyber und Punks nicht das Spiel bestimmen ist es wohl am ehesten zum Cyberpunk Genre zu rechnen. Im folgendem wird der liebe Drudenfusz auf die Themen des Spiels mal kurz eingehen.
Guns kill, but so does the Truth
Das es um Geheimnisse und den Umgang mit der Wahrheit geht, ist wohl das offensichtlichste Thema des Spieles. Die unangenehme Wahrheit ist etwas über das, in Cyberpunk Büchern oder Filmen recht regelmäßig, der Protagonist stolpert. Natürlich kann man sagen das die Truth bis ins Horror Genre hinein reicht (was man aber auf dem ersten Blick eher erahnen als wirklich wahrnehmen kann). Aber um interessante SLA-Kampagnen zu diesem Thema zu bauen braucht man die Truth nicht einmal. Zum Beispiel kann man die Macht der Medien-Propaganda, die Schrecken des Fortschritts (Progress) sowie die Entmenschlichisierung, oder die Ignoranz der Zivilisation und was man so ausblendet als Themen nehmen. Und am einfachsten kann man wohl Abenteuer bauen deren Thema das Korrupte System ist, welches einen dennoch ernährt (und der Frage, ob ein schlechtes System besser ist als gar keines).
Underdogs
Natürlich sind Operatives nicht die klassischen Underdogs, aber niemand sagt das man nur Operatives Spielen kann, und als Dark Night Agent oder als Ganger ist man schon ein ziemlich guter Underdog. Aber auch Operatives haben es nicht einfach in der Kompanie mit unsterblicher Hierarchie, und richtig gefährlich wird es wenn sie anfangen über ihren Arbeitgeber zu viel zu erfahren. Wenn man sich man kurz ansieht wie die allermeisten Protagosisten im Cyberpunk Genre funktionieren wird feststellen das sie im Normalfall erst im laufe der Handlung zu Underdog werden, und das sie meist außergewöhnliche Begabungen haben, also sind Operatives ziemlich Ideal um das Boot zu schaukeln. Und auch für so eine Kampagne braucht man nicht unbedingt zu wissen was Intergation Twenty ist, sondern wird es wohl reichen die Spieler darauf aufmerksam zu machen das SLA Industies von Fortschritt reden aber keine Veränderung geschweige den Verbesserung eintritt (und der Frage wie weit man gehen will um das System zu verbessern).
Sex and Violence
Neben der recht offensichtlichen Gewalt, in Kampfsituationen, kann man in SLA natürlich sich auch mit unattraktiver Gewalt beschäftigen (Häuslicher Gewalt zum Beispiel). Auf dem Backcover des Grundregelwerks steht das SLA ein Roleplaying Game of Futuristic Urban Horror ist, wo einige scheinbar nur den Horror wahrnehmen, der sich in einer Stadt befinden soll (wofür mir Requiem besser geeignet erscheint). Für mich ist der Zusammenhang zwischen Urban und Horror ein anderer, vor meinem geistigen Auge tut sich da der Menschen Zoo einer Großstadt auf, mit allen ihren niederen Bedürfnissen. Insbesondere Pornographie, Fremdgehen und Prostitution aber auch Themen wie Vergewaltigung und Menschenhandel sind nicht fern. So stellt man sich doch hoffentlich die Frage wie man der Amoral umgeht und wie sie unter dem Deckmantel der Zivilisation überhaupt entstehen kann.
Success and Career
Und zum Schluß mein persönliches Lieblingsthema in SLA, hauptsächlich wohl weil es eine Frage ist mit dem sich in unserer Welt viele Leute (eigentlich alle die nicht arbeitslos sind) herumschlagen müssen. Es geht um den Erfolg im Beruf und somit auch im Leben überhaupt. Ob man Drogen nimmt um den Leistungsdruck zu bewältigen, ob man seine Ideale für die Kariere opfert oder ob man Risiken (wie etwa medienwirksam ohne Rüstung in einen Einsatz zu gehen) eingeht um berühmt zu werden. Also wie bereit man ist sich selbst zu erniedrigen oder sich zu zerstören. So kommt man an einer Frage wohl nicht vorbei – wie weit würdest du gehen?
Style over Substance
Wie ihr euch nun sicher bereits denken könnt, geht es für mich bei SLA Industries nicht um die Power Suits oder die dicken Wummen, sondern um das Leben in einer futuristischen Welt der Urbanen Schrecken. Also im großen und ganzen die Probleme unserer Zeit in eine Zukunft Projiziert (und mit einem Schuß Schwarzen Humor gewürzt).
Nehme mir heute mal die Zeit, Allen denen SLA noch nicht bekannt ist das Spiel ein wenig näher zu bringen. Obwohl Cyber und Punks nicht das Spiel bestimmen ist es wohl am ehesten zum Cyberpunk Genre zu rechnen. Im folgendem wird der liebe Drudenfusz auf die Themen des Spiels mal kurz eingehen.
Guns kill, but so does the Truth
Das es um Geheimnisse und den Umgang mit der Wahrheit geht, ist wohl das offensichtlichste Thema des Spieles. Die unangenehme Wahrheit ist etwas über das, in Cyberpunk Büchern oder Filmen recht regelmäßig, der Protagonist stolpert. Natürlich kann man sagen das die Truth bis ins Horror Genre hinein reicht (was man aber auf dem ersten Blick eher erahnen als wirklich wahrnehmen kann). Aber um interessante SLA-Kampagnen zu diesem Thema zu bauen braucht man die Truth nicht einmal. Zum Beispiel kann man die Macht der Medien-Propaganda, die Schrecken des Fortschritts (Progress) sowie die Entmenschlichisierung, oder die Ignoranz der Zivilisation und was man so ausblendet als Themen nehmen. Und am einfachsten kann man wohl Abenteuer bauen deren Thema das Korrupte System ist, welches einen dennoch ernährt (und der Frage, ob ein schlechtes System besser ist als gar keines).
Underdogs
Natürlich sind Operatives nicht die klassischen Underdogs, aber niemand sagt das man nur Operatives Spielen kann, und als Dark Night Agent oder als Ganger ist man schon ein ziemlich guter Underdog. Aber auch Operatives haben es nicht einfach in der Kompanie mit unsterblicher Hierarchie, und richtig gefährlich wird es wenn sie anfangen über ihren Arbeitgeber zu viel zu erfahren. Wenn man sich man kurz ansieht wie die allermeisten Protagosisten im Cyberpunk Genre funktionieren wird feststellen das sie im Normalfall erst im laufe der Handlung zu Underdog werden, und das sie meist außergewöhnliche Begabungen haben, also sind Operatives ziemlich Ideal um das Boot zu schaukeln. Und auch für so eine Kampagne braucht man nicht unbedingt zu wissen was Intergation Twenty ist, sondern wird es wohl reichen die Spieler darauf aufmerksam zu machen das SLA Industies von Fortschritt reden aber keine Veränderung geschweige den Verbesserung eintritt (und der Frage wie weit man gehen will um das System zu verbessern).
Sex and Violence
Neben der recht offensichtlichen Gewalt, in Kampfsituationen, kann man in SLA natürlich sich auch mit unattraktiver Gewalt beschäftigen (Häuslicher Gewalt zum Beispiel). Auf dem Backcover des Grundregelwerks steht das SLA ein Roleplaying Game of Futuristic Urban Horror ist, wo einige scheinbar nur den Horror wahrnehmen, der sich in einer Stadt befinden soll (wofür mir Requiem besser geeignet erscheint). Für mich ist der Zusammenhang zwischen Urban und Horror ein anderer, vor meinem geistigen Auge tut sich da der Menschen Zoo einer Großstadt auf, mit allen ihren niederen Bedürfnissen. Insbesondere Pornographie, Fremdgehen und Prostitution aber auch Themen wie Vergewaltigung und Menschenhandel sind nicht fern. So stellt man sich doch hoffentlich die Frage wie man der Amoral umgeht und wie sie unter dem Deckmantel der Zivilisation überhaupt entstehen kann.
Success and Career
Und zum Schluß mein persönliches Lieblingsthema in SLA, hauptsächlich wohl weil es eine Frage ist mit dem sich in unserer Welt viele Leute (eigentlich alle die nicht arbeitslos sind) herumschlagen müssen. Es geht um den Erfolg im Beruf und somit auch im Leben überhaupt. Ob man Drogen nimmt um den Leistungsdruck zu bewältigen, ob man seine Ideale für die Kariere opfert oder ob man Risiken (wie etwa medienwirksam ohne Rüstung in einen Einsatz zu gehen) eingeht um berühmt zu werden. Also wie bereit man ist sich selbst zu erniedrigen oder sich zu zerstören. So kommt man an einer Frage wohl nicht vorbei – wie weit würdest du gehen?
Style over Substance
Wie ihr euch nun sicher bereits denken könnt, geht es für mich bei SLA Industries nicht um die Power Suits oder die dicken Wummen, sondern um das Leben in einer futuristischen Welt der Urbanen Schrecken. Also im großen und ganzen die Probleme unserer Zeit in eine Zukunft Projiziert (und mit einem Schuß Schwarzen Humor gewürzt).
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Du spielst definitiv zu lange SLA wenn...
Montag, 12. März 2007, 10:31
SLA Industries #2
...du Nachmittags, gleich nach dem aufstehen, erst mal deine SCL-Badge und deine FEN603 suchst.
...du im Waffenladen nach einer BLA046M'Blitzer fragst.
...du die SLA-Produktliste auswendig kennst.
...du dich darüber ärgerst das es in deinem Supermarkt kein Itztrong Bier gibt.
...du Wodka-Apfelsaft als Ersatz für Slosh trinkst.
...du James Bond für einen Contrakt Killer hältst.
...du durch die Sender zappst um den Alien Sex Channel zu finden.
...du mal wieder versuchst in Erfahrung zu bringen wann es die nächste GoreZone im Fernsehen gibt.
...du nicht einschlafen kannst, weil der Fernsehapparat nicht eingeschaltet ist.
...du die Krise bekommst weil dein Bilderstecher keinen blaßen hat, was eine Hallmark sein soll.
...du nervös wirst weil es nicht regnet.
...du Redewendungen wie "Steck es dir dorthin, wo kein Regen hinfällt" verwendest.
...dein Regenschirm keine Bespannung hat und du dies für en vogue hältst.
...du Nachmittags, gleich nach dem aufstehen, erst mal deine SCL-Badge und deine FEN603 suchst.
...du im Waffenladen nach einer BLA046M'Blitzer fragst.
...du die SLA-Produktliste auswendig kennst.
...du dich darüber ärgerst das es in deinem Supermarkt kein Itztrong Bier gibt.
...du Wodka-Apfelsaft als Ersatz für Slosh trinkst.
...du James Bond für einen Contrakt Killer hältst.
...du durch die Sender zappst um den Alien Sex Channel zu finden.
...du mal wieder versuchst in Erfahrung zu bringen wann es die nächste GoreZone im Fernsehen gibt.
...du nicht einschlafen kannst, weil der Fernsehapparat nicht eingeschaltet ist.
...du die Krise bekommst weil dein Bilderstecher keinen blaßen hat, was eine Hallmark sein soll.
...du nervös wirst weil es nicht regnet.
...du Redewendungen wie "Steck es dir dorthin, wo kein Regen hinfällt" verwendest.
...dein Regenschirm keine Bespannung hat und du dies für en vogue hältst.
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Fight or Flight
Donnerstag, 8. März 2007, 20:02
SLA Industries #1
Zwei Hausregeln für meine WoP.
Bewegung
Die Walk Geschwindigkeit errechnet sich in meiner WoP wie üblich nur das danach beim Running Skill der Rank x 0.1 dazu addiert wird. Bei Run nimmt man x 0.2 und die Sprint Geschwindigkeit bleibt unverändert.
Verteidigung
Da die Nützlichkeit des Gymnastics Skills doch recht zweifelhaft ist, schließlich kann man Martial Arts genau das selbe und zusätzlich auch noch einen Angriff durchführen. Doch statt den Skill ersatzlos zu streichen wurde für meine WoP die Spielmechanik so geändert das er nun wirklich attraktiv sein kann.
Hab in meiner WoP die Regel abgeschafft das man die Punkte seines Kampfskills zwischen Angriff und Verteidigung aufteilen kann. Statt dessen bekommt man, so fern man nicht überrascht wird, einen Verteidigungsbonus, welcher wie üblich vom Nahkampf Offensivskill des Gegners abgezogen wird, in Höhe seines Gymnasticsskills dividiert durch Drei (abgerundet). Des weiteren wird der Skill auch für Zwecke verwendet die in D&D von Tumble abgedeckt sind.
Zu diesem Zweck wurde auch die Droge Rush von mir überarbeitet, die neuen Game Effects nach Injektion sind: weiterhin eine Free Action pro Runde und keine PHYS Rolls, doch die Schadensreduzierung wird durch einen Verteidigungsbonus von +2 ersetzt, außerdem erhält der Konsument für die Wirkungsdauer auch einen Bonus von +1 Meter pro Phase auf seine Run und Sprint Geschwindigkeit. Alles andere bleibt unverändert, außer das die Droge jetzt ihrem Namen auch gerecht wird.
Zwei Hausregeln für meine WoP.
Bewegung
Die Walk Geschwindigkeit errechnet sich in meiner WoP wie üblich nur das danach beim Running Skill der Rank x 0.1 dazu addiert wird. Bei Run nimmt man x 0.2 und die Sprint Geschwindigkeit bleibt unverändert.
Verteidigung
Da die Nützlichkeit des Gymnastics Skills doch recht zweifelhaft ist, schließlich kann man Martial Arts genau das selbe und zusätzlich auch noch einen Angriff durchführen. Doch statt den Skill ersatzlos zu streichen wurde für meine WoP die Spielmechanik so geändert das er nun wirklich attraktiv sein kann.
Hab in meiner WoP die Regel abgeschafft das man die Punkte seines Kampfskills zwischen Angriff und Verteidigung aufteilen kann. Statt dessen bekommt man, so fern man nicht überrascht wird, einen Verteidigungsbonus, welcher wie üblich vom Nahkampf Offensivskill des Gegners abgezogen wird, in Höhe seines Gymnasticsskills dividiert durch Drei (abgerundet). Des weiteren wird der Skill auch für Zwecke verwendet die in D&D von Tumble abgedeckt sind.
Zu diesem Zweck wurde auch die Droge Rush von mir überarbeitet, die neuen Game Effects nach Injektion sind: weiterhin eine Free Action pro Runde und keine PHYS Rolls, doch die Schadensreduzierung wird durch einen Verteidigungsbonus von +2 ersetzt, außerdem erhält der Konsument für die Wirkungsdauer auch einen Bonus von +1 Meter pro Phase auf seine Run und Sprint Geschwindigkeit. Alles andere bleibt unverändert, außer das die Droge jetzt ihrem Namen auch gerecht wird.
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