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Also schrieb Drudenfusz
Kampagnen Betrachtungen – Part 2
Sonntag, 9. September 2007, 23:44
Theorien zum Rollenspiel #16

Part 1

Eine Neue Hoffnung
Neu Session neues Glück. Auch wenn der Großteil der Gruppe mitten im Meteoritenregen befinden, beginnen wir mit einer Szene, die Vorher stattfand, nämlich im Kontrollraum des Todessterns (wobei den Spielern erst mal nur soviel verraten wird als das dies eine Kampfstation ist, aber noch nicht deren Erscheinung) mit Tarkin, Vader und Leia. Und jetzt können die Spieler miterleben (auch wenn nur ein Charakter vor Ort ist) wie perfide das Imperium ist. Nebenbei kann Leia hier auch erfahren das der Imperiale Senat aufgelöst worden ist. Diese Szene hat auch so ihre Vorteile zum einen wird der Gruppe sofort wieder bewußt gemacht worum es im Abenteuer und in der Kampagne überhaupt geht. Des weiteren geht es nicht einfach nur weiter sondern es wird ein neuer Maßstab angelegt (was besonders in epischen Kampagnen immer wieder geschehen sollte).

Es gilt eine Prinzessin zu Retten
Vom Regen in die Traufe kommen die Charaktere, denn kaum sind sie aus den Überresten Alderaans raus, folgen sie einem Kurzstreckenjäger, der Kurs auf einen kleinen Mond nimmt, welcher sich dann als die Kampfstation erweist. Flucht ist nicht möglich also hinein ins verderben.

So, wenn man schon mal da ist, dann kann man ja eigentlich auch die Prinzessin retten. Während Obi-Wan sich also auf den Weg macht, damit man später von hier wegkommt, kümmern sich die jungen Helden darum, das zu tun was Helden halt so tun. Und wo sich nun die Gruppe spaltet, kann man auch mal kurz genau darüber reden. Im Horror Genre wäre dies ein tödlicher Fehler, aber ansonsten ist es immer möglich sich zu trennen, doch muß man dann darauf achten das sich niemand langweilt. Nein, man sollte nicht die Spieler, die gerade nichts zu tun haben, raus schicken, da sie das auch aus dem Charakter reißen würde, eher sollte man die einzelnen Szenen Kurz (um häufig hin und her springen zu können) und Spannend (damit nicht nur die direkt betroffenen, sondern alle sich dafür interessieren was dort geschieht) halten.

Der Kreis schließt sich
Die Prinzessin ist nun ein teil der Gruppe, der Fangstrahl ist deaktiviert, nun steht die Flucht an. Doch dabei trifft Obi-Wan seinen ehemaligen Schüler, welcher sich nun Darth Vader nennt. Da Vader wie es sich für einen wichtigen Gegner gehört (bei mir) keine Werte hat, ist er mit purer Waffengewalt auch nicht zu überwinden, somit würde hier der eine oder andere Spieler hier vielleicht beginnen herumzuheulen, aber die richtige Entscheidung wäre es In-Game zu bleiben und zwischen Flucht und Selbstaufopferung zu wählen. Was gewissermaßen eine Wahl zwischen zwei Übeln ist, aber es die Wahl, der sich ein Held stellen muß (ob er nun Achilles, Boromir oder Neo heißt). Doch der Tod eines Charakters darf nie sinnlos sein (außer wenn er an massiver Dummheit stirbt), und er sollte auch nicht passieren bevor nicht mindestens drei Fünftel des Abenteuer um sind (frühstens am ende des zweiten von drei Akten, oder am ende des dritten von fünf Akten). Lange Rede kurzer Sinn – Obi-Wan opfert sich (unter anderem auch damit die anderen Charaktere fliehen können).

Showdown
Am Ende der meisten Abenteuer wartet natürlich der Höhepunkt (Antiklimax funktioniert im Rollenspiel normalerweise nicht besonders gut, und ein Abenteuer ohne Höhepunkt kann dazu führen das die Spieler das Abenteuer als langweilig in Erinnerung behalten). Han muß sich zwischen Sicherheit und Gerechtigkeit entscheiden ebenso wie auch zwischen Geld und Liebe wählen. Und Luke muß lernen der Macht blind zu vertrauen (diese also seinen Instrumenten vorziehen). So kann man also ein wenig den Raumkampf auswürfeln, bis man Luke in den Graben schickt, hier sollte man nun zu Charakterspiel überwechseln, da dort Würfelergebnisse zu blöden Ereignissen führen könnten (wenn man nicht will das die Spieler einen Würfelwurf versauen, dann sollte man diesen gar nicht erst machen lassen). Man lasse die Situation ruhig Brenzlig werden (bringe vielleicht den einen oder anderen liebgewonnenen verbündeten NSC um), und wenn der Spieler des Han Solo sich entschieden hat doch zu helfen, so nehme man dies zur Kenntnis und mache erst mal weiter, solange bis der Spieler von Han glaubt das er zu spät kommen wird um ihn dann kampfentscheidend einzubringen. Im Finale sollte jeder Charaktere seine eigene Aufgabe haben (was in meinem Star Wars Beispiel nicht ganz Perfekt gelöst ist, da Leia keine hat), damit jeder das Gefühl hat ohne ihn wäre es Böse ausgegangen (im Notfall improvisiere man eine Kriegswendung damit plötzlich auch ein Charakter, welchem sonst ein Schattendasein droht, auch etwas zu tun bekommt).

Folge Abenteuer
In einer fortlaufenden Kampagne muß man immer den Spagat zwischen Kontinuität (damit den Spielern das Gefühl von Vertrautheit gegeben wird) und Innovation (damit keine Langeweile entsteht) machen. Es sollten in jedem Abenteuer etwas neues hinzukommen (neue Orte, Gegenstände und Personen) und bereits bekanntes darf sich den Ereignissen entsprechend weiter entwickeln (alte Freunde könnte man mit neuen Narben wieder begegnen). Am wichtigsten ist das die Spieler das Gefühl haben das ihr handeln die Welt verändert, was nicht unbedingt auf großem Maßstab geschehen muß, nicht mal positiv muß dies sein (so könnten die Spieler feststellen das sie, für eine ihrer Taten, nun Steckbrieflich gesucht werden). Deshalb ist die wohl beste Vorbereitung auf neue Abenteuer eine gute Nachbereitung des bereits geschehenem, zu diesem Zweck sollte man auch ab und an seine Spieler fragen in welche Richtung sie ihren Charakter weiter entwickeln wollen, damit man darauf Rücksicht nehmen kann (auch durch modifizieren von Flaggen).

Das Imperium Schlägt Zurück
Beginnt mitten in der Eiswüste von Hoth, und damit keine Langeweile aufkommt macht Luke auch gleich Bekanntschaft mit dem Wampa. Han geht Luke suchen und findet ihn, und rettet ihm so, zum zweiten mal, die Haut. Kurz darauf kümmert sich Han um einen imperialen Suchdruiden. Doch da die Robotsonde einen Funkspruch abgesendet hat, kann man davon ausgehen das, daß Imperium bald anrücken wird. Womit wir nicht nur in Medias res begonnen hätten, sondern die Charaktere auch ein stärkeres Zusammengehörigkeitsgefühl entwickelt hätten, ebenso wie auch schon der nächste größere Konflikt vorauszuahnen ist.

Romanzen zwischen Charakteren
Was in Büchern und Filmen der Regelfall ist, das ist in Rollenspiel-Runden die Ausnahme, nämlich das sich ein Protagonist und eine Protagonistin sich ineinander verlieben. Wo liegen beim Rollenspiel die Probleme? Das Offensichtlichste ist es wohl, wenn kein weiblicher Charakter dabei ist, aber davon soll hier nicht die Rede sein (In Kriegsfilmen erwartet man ja auch keine Liebesgeschichten). Was am häufigsten geschieht, wenn es um das andere Geschlecht (oder manchmal um das selbe) geht, ist das die Spieler einfach beschließen sich in einen NSC zu verlieben. Das was am zweit häufigsten zu beobachten ist das die Kerle in der Runde nur mit dem weiblichen Charakter flirten weil sie eigentlich mit der Spielerin flirten wollen, während männliche Spieler mit eventuell besser aussehenden weiblichen Charakteren in der selben Runde total ignoriert werden. Und dann gibt es natürlich auch denn Fall das ein männlicher Spieler die Dame, welche von einer Spielerin gespielt wird, nicht angraben, da man fürchtet, daß die Spielern glaubt, man wolle etwas von ihr und nicht nur von ihrem Charakter. Und die Lösung für all diese Probleme? Man redet Off-Game einfach mal darüber, denn Liebesbeziehungen zwischen Charakteren sind etwas durch das die Runde bereichert werden kann.

Neuzugänge
Nachdem in meinem Beispiel der dritte Abend wohl damit geendet hätte das man die Wolkenstadt anfliegt, und gespannt ist was einem da erwartet. Würde der vierte Spielabend damit beginnen das man einen neuen Spieler und seinen Charakter, Lando Calrissian, in der Runde antrifft. Um einen neuen Spieler Charakter (egal ob seine Werte schlechter oder genauso gut sind wie von den anderen Charakteren) sinnvoll in die Gruppe zu integrieren bietet es sich immer an, daß die bereits bestehende Gruppe auf denn Neuen angewiesen ist, denn im umgekehrten Fall besteht ein recht großes Risiko das der Neue nur ein Anhängsel wird (dies bedeutet aber das man sehr vorsichtig sein muß, denn man muß dem neuem Spieler vertrauen können diese Angewiesenheit nicht zu mißbrauchen).

Gefangenschaft
Ein zeitloser Klassiker (besonders in Mantel und Degen Abenteuer ebenso wie in Agenten Geschichten) ist das einer oder mehrere der Charaktere festgesetzt werden und nun darauf warten befreit zu werden oder sich selbst befreien müssen. Da die meisten Spieler ihre Charaktere nur ungern gefangengeben, ist die beste Variante wohl wenn man die Gefangenschaft einfach festlegt und die Gefangennahme als Rückblende ausspielt. In unserem Star Wars Beispiel hat Luke die Vision, daß seine Freunde in Gefangenschaft geraten und danach erst wird dies auch umsetzten. Sicher schmeckt das dem einen oder anderen nach Railroading, aber eigentlich ist es nur Scene Framing; wie auch immer man sollte mit den Spielern über solche Stilmittel mal vor dem Spiel sprechen, da es immer welche gibt die das nicht abkönnen (schließlich kann man im Rollenspiel mal der Held sein und will sich nicht mit Kontrollverlust herumschlagen).

Niederlagen
Man kann nicht immer gewinnen und dennoch sind Niederlagen nicht für jeden leicht zu ertragen. Meine persönliche Empfehlung an alle Spieler die damit überhaupt nicht klarkommen ist, daß sie sich besser ein anderes Hobby suchen sollten (was wohl besser ist als sich mit seinen Freunden zu überwerfen, weil diese nicht so spielleiten wie man es gern hätte). Dennoch sollte man es als Spielleiter nicht übertreiben, denn auf Dauer macht es keinen Spaß nur zu verlieren, oder, was leider häufiger vorkommt, schikaniert (dies machen vor allem schlechte Spielleiter, welche sich wohl als Gegner der Spieler verstehen, da sie entweder glauben das dies Realismus erzeugt oder weil sie Szene im nachhinein bedrohlicher machen wollen) zu werden. Viele Spielleiter wagen sich nicht auf das dünne Eis, sondern gönnen ihren Spielern immer mindesten einen Teilerfolg. Doch eine gut gemachte Niederlage kann denn Spieler besser im Gedächtnis bleiben als der eine oder andere Sieg (was wohl einer der Gründe ist warum viele Star Wars Fans Episode V: The Empire Strikes Back für den besten Star Wars Film halten).

Eine gut gemachte Niederlage darf nicht das Gefühl erzeugen aufgeben zu wollen (zu mindestens nicht von seitens der Spieler, während sich die Charaktere durchaus mit solchen Gedanken beschäftigen dürfen), sie sollte er dazu ermutigen das man sich "jetzt erst recht" denkt. Und dafür sollten die Spieler möglichst auch schon eine Idee haben was sie als nächstes in Angriff nehmen wollen (in meinem Beispiel währe es Han Solo retten zu gehen) und/oder sie haben Blut geleckt und wollen unbedingt wissen wie es weiter geht (wie wird Luke wohl mit den Dingen umgehen die ihm Lord Vader gesagt hat).

--wird fortgesetzt--

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