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Also schrieb Drudenfusz
Montag, 23. Juni 2008
Cthuloide Welten 14
Montag, 23. Juni 2008, 21:10
Call of Cthulhu #11

Habe endlich es geschafft mir die Zeit zu nehmen und die CW14 durchzulesen, und damit mal wieder etwas in meinem Blog passiert (zum Glück lenkt heute kein Fußball mich ab) gibt es auch gleich mal den Artikel dazu. Was zuerst auffällt ist das die CW nun 50% mehr Inhalt hat (steht auch vorne drauf), also 50 Seiten mehr, dafür kostet sie nun auch 2,95 € mehr (was aber durchaus berechtigt ist).

Der erste Artikel beschäftigt sich mit H. P. Lovecraft selbst, seinem Leben und wie man ihn im Rollenspiel als NSC nutzen kann, wofür sie ihn in drei Varianten vorstellen, je nach bedarf der Runde als Historische Person, als Psydohistorische Person und als Fantasy Gestalt. Finde es gut das sich auch mit seinen rassistischen Vorstellungen auseinander gesetzt wurde (und diese nicht einfach unter den Tisch gekehrt werden), schließlich haben diese ja auch einen Einfluß auf seine Werke gehabt.

Das Kapitel über Starry Wisdom, einer Glaubensgemeinschaft des Mythos war in Ordnung, wenn es mich auch nicht umgehauen hat.

Früher oder später war es zu erwarten das die Illuminaten abgegesen werden. Für Leute, die sich nicht auskennen, ist der Artikel vielleicht ganz informativ, mir brachte er aber wenig neues (habe mich selbst schon zu lange mit solchen Kram beschäftigt, habe zum Beispiel beide erwähnten Bücher gelesen und muß sagen das Dan Browns Illuminati nicht nur nichts mit den Illuminaten zu tun hat sondern auch außerordentlich mies war, würde sagen der schlechteste Vatikan Thriller der mir je unterkam, und das sind doch einige). Die Vorschläge wie man den Orden der Illuminaten im Spiel verwenden kann hat mir nicht gefallen.

Der anschließende Artikel beschäftigt sich mit dem Handwerkszeug des Okkultisten. Es geht um Zukunftsdeutung und Kontakt zu Geistern und womit man dies bewerkstelligt, ebenso wie man das im Rollenspiel anschaulich macht. Bin kein Freund von unnötigen bis ablenkenden Gegenständen am Spieltisch, deshalb würden bei mir keine Tarotkarten zum Einsatz kommen, außer sie sind von vorne herein ein Teil der Handlung. Dennoch erschienen mir die Vorschläge für den Einsatz von Wahrsagemethoden meist befremdlich, würde keinen in der Art umsetzen. Bei denn Geistern driftet der Artikel dann endgültig ins Stimmung machen ab. Für mich ist bei einem Horror-Abenteuer die Stimmung auch wichtig, aber sie sollte nicht durch billige Effekte entstehen, sondern durch die Kunst eine eindringliche Geschichte erzählen zu können.

Spuk im Gemäuer hatte mich dann wieder, der Artikel über unterschiedliche Häuser, Anwesen und Burgen in denen es spukt gefiel mir (wenn natürlich auch nicht jede Idee wie man es im Spiel nutzen könne).

Dann kommt eine eine Weitere Person aus den 20igern, nämlich Albert Einstein. Das Leben des Genies wird beschrieben (wieder etwas ein Artikel der Hauptsächlich Dinge bietet die mir schon bekannt waren). Nebenbei, der vermeintliche Beweiß aus dem Jahre 1919, welche die Relativitätstheorie stützte, würde heutzutage nicht anerkannt werden, das die Abweichung noch innerhalb der Messungsungenauigkeiten wären und die Sonne nicht genug Gravitation hat um Einstein mit ihrer Hilfe zu beweisen. Auch interessant wäre es gewesen zu erwähnen das die allseits bekannte Formel nicht wirklich das ist worum es in der Relativitätstheorie ging, sondern das sie mehr ein Nebenprodukt ist. Die Abenteuerideen zu Einstein, haben mir nicht nur mißfallen, sondern mich ziemlich abgestoßen, da sie im Endeffekt das Genie dieses Mannes auf die Hilfe des Mythos reduzieren (was mich in meiner Vermutung bestätigt das der Autor des Artikels keinerlei Ahnung vom Werk Einsteins hat oder es zu Würdigen weiß).

Der World Jump Day ist eine Szenarioidee, welche mir aber für Cthulhu ungeeignet scheint, die Idee das irgendwie zu nutzen wäre in Unknown Armies sicherlich besser aufgehoben gewesen.

Attribute unter der Lupe, ist ein Artikel von Thomas Michalski, und während mir sein Artikel in der CW13 gefallen hatte, so kann man dies vom aktuellen nicht behaupten. Die Hausregeln trafen einfach nicht mein Geschmack. Kann zwar seine Beweggründe verstehen, aber wo sie ihn hinführen gefällt mir nicht. Verstehe zum Beispiel nicht warum die Leute nicht einfach, statt Attribut x1, x2, x3, x4 oder x5, wie man es so gerne würfeln läßt, mal versuchen die Widerstandstabelle einzusetzten (auch wenn der Widerstand nichts körperliches ist, sehe das bei anderen Spielleitern zu selten, selbst beim "besten Cthulhu-Spielleiter Berlins" wie er vom lieben Settembrini genannt wurde). Nutze selbst seit einiger Zeit ein Punktekauf-System und hatte mit den normalen Attributen keine Probleme, 99 Punkte mit Minimal und maximal Werten wie beim würfeln, gab nie Probleme (selbst mit den ach so spielzersetzenden Powergamern).

Und auch Markus Johanus ist in diesem Heft (oder sollte man bei dem Umfang schon von Buch sprechen) wieder drin. Er machte es genau anders herum als Herr Michalski, nachdem er mich beim letzten mal eher unzufrieden gestimmt hat ist sein Artikel diesmal wesentlich besser (wenn er auch noch einen Ticken besser sein könnte, wenn er nicht so Sachen wie Hintergrundgeschichten durchschauen sondern dafür gleich Flaggen nutzen würde, aber Rollenspieltheorie hat sich noch nicht bis zu jedem rumgesprochen). Insgesamt sehr gut, da er auch auf die Tücken aufmerksam macht die bei gewissen Dingen entstehen können (was einige Spielleitertipps manchmal unterschlagen).

Etwas mehr als das letzte Drittel wird vom Abenteuer Das verlorene Bataillon eingenommen, was auf einem Zwischenfall im ersten Weltkrieg aufbaut (finde es gut das es zum Schluß kommt, lese die Abenteuer ohnehin gerne als letztes). Es ist eine Übersetzung aus dem Englischen, weshalb mir nicht klar ist ob die ungereimtheiten schon im Orginal sind oder erst bei Pegasus dazukamen. Doch der Reihe nach. Man spielt Soldaten, amerikanische um genau zu sein für die nun der Krieg zum ersten mal ernst wird, da sie zuvor keinen Fronterfahrung gemacht haben (es gibt 6 Vorgefertigte Charaktere, welche man nutzen kann, aber nicht muß). Die meisten Vorschläge um Atmosphäre am Spieltisch zu erzeugen sind (wie der geneigte Leser sicherlich denken kann) nicht mein Fall (mal nebenbei, Dunkelheit am Spieltisch kann Müdigkeit hervorrufen und diese ist der Stimmung immer abträglich). Das Abenteuer selbst scheint ganz nett zu sein, wenn auch irre tödlich (aber hey, es ist ja auch Krieg). Nur die Passagen zum Vorlesen, würde meine Wenigkeit paraphrasieren, statt abzulesen. Nur eine Sache ist mir negativ aufgefallen, in den Handouts, gibt es einen Text aus dem Jahre 486, in welchem das Al Azif erwähnt wird, was wie jeder Cthulhu-Spieler weiß zu diesem Zeitpunkt noch nicht geschrieben war (doofer Logikfehler, der die Stimmung am Spieltisch zerschießen kann).

Fazit
Eigentlich ein richtig gutes Heft, nur leider für mich recht viel drin, was mir bereits bekannt war.

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Dienstag, 29. April 2008
Adjektive zum Cthulhu-Mythos
Dienstag, 29. April 2008, 16:33
Call of Cthulhu #10

Habe in meinem Artikel Beschreibungen im Rollenspiel, mich ja schon zu Adjektiven geäußert. Dennoch bildet Cthulhu eine Ausnahme, denn bei diesem Spiel ist es meiner Meinung nach völlig in Ordnung nichtssagende Adjektive zu verwenden, da der Horror in Cthulhu sowieso nicht mit unserem Verständnis von der Welt erklärbar ist. Deshalb gibt es bei mir heute eine Liste von gruseligen Adjektiven (habe mir die Freiheit genommen, jene Liste aus dem Cthulhu-Blog etwas zu erweitern).

Abartig, Abgrundtief, Abnorm, Abscheulich, Absonderlich, Abstoßend, Absurd, Abstrus, Alptraumhaft, Angsterfüllt, Apathisch

Barbarisch, Beängstigend, Bestialisch, Bizarr, Blasphemisch, Blässlich

Chthonisch

Dämonisch, Degeneriert, Dreckig, Düster murmelnd

Egelartig, Einsam, Eiternd, Ekelig, Entfremdet, Entsetzlich, Erschreckend

Fanatisch, Faulig, Finster, Formlos, Fremdartig, Furchtbar

Geifernd, Geheimnisvoll, Geisterhaft, Gespenstisch, Glimmend, Glubschend, Glucksend, Gotteslästerlich, Gräßlich, Grauenhaft, Grauenvoll, Gräulich, Grollend, Grotesk, Gruselig

Heruntergekommen, Hinterwäldlerisch, Hypnotisch, Hysterisch

Irremachend, Irritierend

Kakophonisch, Katatonisch, Körperlos, Krankhaft, Kränklich, Kreischend, Kriechend

Lähmend, Linkisch

Miasmatisch, Mißgebildet, Modernd, Morbide, Mysteriös

Nagend, Nervig, Nichteuklidisch, Niederträchtig

Obskur, Obszön, Ohnmächtig, Omnipräsent

Paranoid, Pervers, Primitiv, Psychotisch

Quälend

Rauschend, Rhythmisch wellend

Sardonisch, Schäbig, Schauderhaft, Schemenhaft, Schleimig, Schmatzend, Schmierig, Schrecklich, Schwammig, Schwarz glänzend, Schwärzlich, Sinister, Sonderbar, Streßig, Surreal, Suspekt

Tödlich, Triefend

Übernatürlich, Unangenehm, Unaussprechlich, Unbegreiflich, Unbeschreiblich, Unbestimmbar, Unchristlich, Undurchdringlich, Unergründlich, Unerträglich, Unfassbar, Unförmig, Ungeahnte Schwärze, Ungeheuerlich, Ungeordnet, Unheimlich, Unlogisch, Unmenschlich, Unnatürlich, Urzeitlich

Verboten, Verfallend, Verfolgend, Verlassen, Verloren, Vermodert, Verpestet, Verschlagen, Verschwommen, Verstörend, Verwirrend, Verwildert, Verzerrt

Wabernd, Wahnsinnig, Wälzend, Widerlich, Widernatürlich, Widerwärtig, Wuchernd, Wunderlich, Wurmstichig

Zerbröckelnd, Zerreißend, Zerrüttend

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Donnerstag, 6. März 2008
London - Im Nebel der Themse
Donnerstag, 6. März 2008, 00:20
Call of Cthulhu #9

Das London Quellenbuch präsentiert die Stadt London in zwei verschiedenen Epochen – Gaslight (also am Ende der Victorianischen Zeit) und Twenties. In über hundert Seiten wird einem London in und zwischen diesen beiden Epochen näher gebracht. Ausführlich wird das Britische Museum vorgestellt (auch wenn der Grundriß verzerrt dargestellt wird), schließlich ist es wohl ein Ort zu dem es häufig die ermittelnden Mythos-Forscher locken wird. Die Themse (sowie weitere Zuflüße unterhalb Londons) und die Untergrund Bahn von London kommen auch nicht zu kurz.

Lebensgefühl
Geld, Clubs, Freizeitgestaltung und natürlich der Smog – Das Quellenbuch gibt einen guten einblick in den damaligen Zeitgeist. Es gibt auch einige neue Profesionen für Charektere zum wählen, unter anderem Bright Young Thing und Gentleman.

Nebel der Wahrheit
Der Band enthält zwei Abenteuer. Das erste beschäftigt sich mit Jack the Ripper. Finde es eigentlich ganz gut, bis auf vier Kleinigkeiten die mir nicht gefallen:
1. Man kann auf Fiktive Charaktere aus Romanen treffen (wenn man nicht darauf vorbereitet ist kann das irritieret sein).
2. Halte die Änderung der Sterbetage der Opfer für unnötig.
3. Man könnte Inspektor Aberlain vermissen.
4. Der Schluß kann etwas unbefriedigend sein (da man eventuell überhaupt nichts versteht).
Ansonsten gefällt mir das Abenteuer, mal eine Mythos-Umsetzung von reallen Geschehnissen die wirklich gut ist.

Nebenbei gefällt mir die Idee, welche Don Seppo vor einiger Zeit hatte, daß man auch Lewis Carroll im Abenteuer begegnen sollte (schließlich gilt er auch als einer der möglichen Täter).

Ansonsten was den Ripper angeht, sollte man sich unbedingt From Hell ansehen (oder das Comic lesen):


Elwoods Kinder
Das zweite im Band spielt in den Zwanzigern und ist nicht ganz so umfangreich wie das Ripper-Abenteuer. Zusammengefaßt: Nett, aber nichts Außergewöhnliches.


Hier gibt es übrigens noch etwas Zusatzmaterial zum Band.

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Montag, 17. Dezember 2007
Cthuloide Welten 13
Montag, 17. Dezember 2007, 15:49
Call of Cthulhu #8

Trödel ständig, hätte nämlich schon vor einer ganzen Weile meinen Artikel zur CW13 schreiben sollen. Aber besser spät als nie! Deshalb nun meine Gedanken zum Heft.

In den Neuigkeiten war zu erfahren das Fatasy Fligth Games das Call of Cthulhu CCG in Zukunft nur noch aus vorsortierte Decks herausgeben will, bin gespannt wie die sein werden (auch wenn mein Geld seit einiger Zeit eher ins L5R CCG geht), hoffe das die Decks im Gegensatz zu den Premium Startern gut zum spielen geeignet sind.

Das Abenteuer Böses Erwachen scheint recht ordentlich zu sein, würde es aber auch nur in einer (passenden) Kampagne spielen, also nicht in der One-Shot Variante (welche ebenfalls vorgestellt wird).

Der Artikel zu den Kristallschädeln ist wirklich nett (auch wenn das mehr als kurze Kapitel zum Shui Ting Er mich doch verärgert hatte, da es mir nichts über denn Schädel verrät, und wenn der hellgrüne Edelstein aus dem der Schädel sein soll Jade ist, dann ist er Komplett uninteressant, schließlich ist Jade einer der einfach zu bearbeitenden Edelsteine). Von den vorgeschlagenen Szenarien gefällt mir das vierte am besten, welches man aber, um des Horrors willen, doch wirklich in der Harten Variante spielen sollte. Das Tagebuch des Dr. Hall erscheint mir allerdings eher unbrauchbar (Handouts um der Handouts willen sind nicht mein Fall).

Der Artikel zum Tante-Emma-Laden beginnt mit einem Aufruf zur Hartwurst, sicher kann es in einem Horrorabenteuer von Interesse sein was man dabei hat, aber eigentlich sollte es in erster Linie um den Charakter gehen und nicht um das was er mit sich führt. Da mich der Investigativ-Stil des Spiels meist kalt läßt, schließlich interessieren mich entweder persönlicher Horror oder Pulp-Action bei Cthulhu, und für diese beiden Stile ist es ziemlich unerheblich was man im Rucksack hat.

Richtig schlimm war der Artikel zur Artuslegende, erinnerte mich an die (zum Glück beerdigte) alte WoD, da der Mytosbezug recht infantil daher kommt, weil man versuchte verbindungen zu schaffen wo keine sind (nichts gegen Monty Python, aber die Verbindung zu Cthulhu ist nicht lustig sondern dämlich).

Codename BZ hat mich nicht umgehauen, finde den NSC Maximillian Schmitt brauchbar, aber das war es dann auch schon.

Der Artikel über Sinn und Unsinn von Regeln hat mir sehr gut gefallen und mich neugierig auf mehr macht, auch wenn mein Entschluß zum Kaufsystem ja schon längst gefallen ist.

Gegen Ende des Heftes bekommt Marcus Johanus Siebzehn Seiten um sich übers Plotschreiben auszulassen, die er aber meiner Meinung nach ziemlich verschenkt, da er einem Hauptsächlich erzählt das man einfach etwas klauen soll (zum Beispiel aus einer Serie im Fernsehen). Und statt Plotstuktur bietet er dann nur Plothintergrund, welchen er dann mit seinem beispielhaften Abenteuer untermauert (das man lieber in der Rocky Mountains ansiedeln sollte, denn in Vermont gibt es keine Wölfe). Mir scheint der Artikel, selbst wenn man nur Strukturlos Investigativ-Plots haben will, nicht umfassend genug; hoffe also mal des der nächste Artikel von Markus besser wird (schließlich soll es mehr von ihm in Zukunft in der CW geben).

Fazit
Ein Heft welches wieder Anklang bei mir findet (nachdem mich die CW12 nicht begeistern konnte).

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Montag, 1. Oktober 2007
Auf den Inseln
Montag, 1. Oktober 2007, 10:31
Call of Cthulhu #7

Heute, um meine mal wieder etwas aus meiner Cthulhu-Sammlung in den Blog zu setzen, die Kampagne welche an der deutschen Nordseeküste spielt. Mit was für Gegnern man es zu tun bekommt sollte nicht schwer zu erraten sein, schließlich steht ja auch groß auf der Box: "Versunkene Städte und Männer aus dem Meer". Weiß nicht ob die Box inzwischen ausverkauft ist, denn sie ist inzwischen schon ein paar Jahre alt.

Die eigentliche Kampagne besteht aus drei Abenteuern, die man auch einzeln ohne größere Probleme spielen kann. Die Charaktere sollten sich am besten schon kennen, im Idealfall ist ein Privatdetektiv und ein Arzt dabei und natürlich kann es nicht schaden wenn man recht gut schwimmen kann. Als einstieg kann man das in der CW11 erschiene Abenteuer Ein Fund vom Meer spielen (muß es aber nicht mal kennen, wenn man darauf verzichtet).

Mediis tranquillum in undis
Der erste Teil der Kampagne spielt auf Borkum (in der Box ist neben den Handouts und Karten noch ein kleiner Touristenführer für Borkum drin ebenso wie ein kleines Heftchen mit Sagen und Legenden). Das Abenteuer ist das kürzeste Abenteuer in der Box, aber dafür hat es auch das am besten herausgearbeitete Thema (Umwelt). Nur das der Autor des Abenteuers glaubt das nicht jeder weiß was ein Roter Hering sein könnte ist blöd (deshalb sollte man dabei Vorsicht walten lassen, sonst hat man die Nachsicht weil man von den Spielern ausgelacht wird).

Ekke Nekkepenn
Der zweite Teil spielt etwa ein halbes Jahr später auf Sylt (wobei die Charaktere im schönen Hotel Miramar wohnen können). Das Abenteuer ist recht Strukturlos (nicht zu verwechseln mit Plotlos), weshalb man nicht einfach auf Ziel spielen kann, sondern sich lieber am Spiel erfreuen sollte (vielleicht mit einer Romanze). Thematisch wird auf den verlorenen Krieg eingegangen.

Der Ruf des Meeres
Der dritte und längste Teil der Kampagne ist meines Erachtens nach leider auch der schwächste. Obwohl der Plot nicht geradlinig ist gibt es einige stellen an denen dem Spielleiter nur das railroaden übrig bleibt (da einige der Hinweise, wie es weitergeht, mehr als unklar und übersehbar sind), auch wurden versucht zu viele verschiedene Dinge unterzubringen. Bevor man also sich eine nette Kampagne zum Schluß mit einem Deus ex Machina (der fast unvermeidlich ist) verdirbt, sollte man dieses Abenteuer eventuell gar nicht erst spielen (und Ekke Nekkepenn ist auch hervorragend als Abschluß der Kampagne geeignet).

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Dienstag, 24. Juli 2007
Cthulhu der Medienstar
Dienstag, 24. Juli 2007, 16:03
Call of Cthulhu #6

der Investigator Drudenfusz hat sich auf die Spur der Alten Götter gemacht und insbesondere Cthulhu, deshalb gibt es hier nun einige Dinge die er so entdeckt hat.

Carol of the Old Ones:

nicht zu verwechseln mit dem Carol for the Cute Ones

Auch sollten Cthulhus Anrufungen nicht vergessen werden:
Calls for Cthulhu – Episode 1
Calls for Cthulhu – Episode 2
Calls for Cthulhu – Episode 3
Calls for Cthulhu – Episode 4
Calls for Cthulhu – Episode 5
Calls for Cthulhu – Episode 6

Und abschließend noch einen kleinen, aber niedlichen, Anime.

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Donnerstag, 17. Mai 2007
Cthuloide Welten 12
Donnerstag, 17. Mai 2007, 19:03
Call of Cthulhu #5

Ist zwar schon etwa ein Monat alt, aber da die Cthuloide Welten nur halbjährlich erscheint immer noch aktuell. Deshalb gibt es hier nun vom Drudenfusz seine Meinung zur zwölften Ausgabe des (seiner Meinung nach) besten Rollenspiel Magazins auf dem deutschen Markt.

Disharmonie, das Abenteuer im Heft, scheint recht ordentlich auch wenn es nicht meinen Persönlichen Geschmack trifft (kann Nickelnkulk aus Nummer 7 empfehlen). Der Spielbericht zum Abenteuer bereitete mir dennoch Spaß beim lesen, und halte es grundsätzlich für eine gute Idee von Pegasus Spielberichte mitzuveröffentlichen.

Nachdem es einige Ausgaben keine Regionalia gab ist nun Köln im Heft, leider wird von mir der praktische Nutzen vermißt (keine Regionalia kam an die Eifel aus Nummer 4 wieder heran, da man dort echt brauchbare Abenteuervorschläge finden konnte).

Es gibt eine Artikel zu dem Voynich-Manuskript mit einer netten Theorie inwiefern es mit dem Cthulhu-Mythos zusammenhängen könnte (auch wenn mir eine Verbindung zu Shub-Niggurath näher lag). Hatte mich vorher noch nicht ausführlich mit dem Manuskript beschäftigt, dementsprechend war mir der Artikel sehr willkommen. Schön ist auch das man auch die Illustrationen des Buches zu sehen bekommt.

Im Gegensatz zu den letzten drei Heften, in denen es immer Autoren des Mythos gab, enthält das aktuelle Heft mal wieder eine (reale) Person aus den 20ern – Ernst Gennat. Eine Person der man bereits in einigen Fertigabenteuern begegnen konnte.

Mit Ausgabe Nummer 11 hat man offensichtlich begonnen auch immer einen Beitrag für Cthulhu Now ins Heft zu nehmen, aber während mir der Artikel zu Mobiltelephone im Horror-Rollenspiel im letzten Heft recht nützlich schien (wenn auch eher für die WoD oder SLA, da meine Wenigkeit Cthulhu in der Gegenwart nicht recht zu schätzen weiß), so langweilte mich der Beitrag zu einem imaginären Musik-Label im neuen Heft.

Ansonsten gibt es ein Interview mit Manfred Escher und einen Artikel zum veröffentlichen von Abenteuern. Auf der Namenlosen Seite ist eine kleine Geschichte namens Seltsame Freunde. Und natürlich ist auch wieder eine Comic-Seite von Francois Launet hinten drin.

Fazit
Obwohl das Heft nicht schlecht ist, ist es doch leider das bisher schwächste. Hoffe also das es wieder besser wird.

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Montag, 16. April 2007
In Nyarlathoteps Schatten
Montag, 16. April 2007, 19:28
Call of Cthulhu #4

Da die Kampagne recht pulpig daher kommt, sollte man sie auch pulpig spielen, also darf man ruhig die Spieler dazu ermutigen ein wenig waghalsig zusein. Die Stabilitätswürfe sollten entweder sparsamer eingesetzt werden als vorgesehen oder man mildert sie etwas ab (jeweils etwa ein bis zwei Würfelgrößen kleiner). Es ist außerdem recht hilfreich wenn man nicht versucht das leben der Spielercharaktere unnötig schwer zu machen, sie also meist ohne große Schwierigkeiten sich irgendwo einschleichen läßt (als meine Wenigkeit einst in der Kampagne mitgespielt hat, haben wir zum Beispiel uns direkt von der Penhew-Stiftung als neue Archäologen für die Clive-Expedition anwerben lassen, was so eigentlich nicht vorgesehen ist). Des Weiteren sollte man die meisten Kultisten wie einfache Schläger behandeln (siehe Die Werte der Antagonisten), welche in klassischer Pulp-Manier meist nur versuchen die Spielercharaktere gefangenzunehmen statt sie direkt zu töten (damit man sie später opfern kann).

Für Pulp-Feeling hat der Drudenfusz natürlich auch seine eigene Hausregel, welche dazu dient das Pulp-Helden etwas erfolgreicher sind als normale Mythos-Investigatoren. Meine Hausregel ermöglicht es für drei Manapunkte (mit Zustimmung des Spielleiters auch nur zwei Punkte, für Momente in denen es zum Pulp-Archetypen des Charakters paßt) seine Prozentwürfe zu Flip-Flopen (also die beiden Ziffern auszutauschen), wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt das man gefährliche Situationen doch meistern kann. Auch sollte man zusehen das den Spielern klar wird wie gefährlich gewisse Situationen sind, halte deshalb die Methode der drei Warnungen, welche Sandy Petersens für Cthulhu empfiehlt, in pulpigen Kampagnen für angebracht. Empfehle auch für die Kampagne die Nebenschauplätze entweder ganz wegzulassen oder sie zumindest so zu entschärfen das man dabei nicht sterben kann. So sollte die Kampagne schneller und spaßiger über die Bühne gehen. Auf jeden Fall sollte man den Spielern sagen das es Pulp wird und nicht das klassische Cthulhu (schließlich gibt es Nackte Frauen in Glasgefängnissen und Raketen mit flossenförmigen Flügeln), da es sonst, besonders gegen ende der Kampagne, zu Frust kommen kann.

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Sonntag, 1. April 2007
Horror in Cthulhu
Sonntag, 1. April 2007, 23:08
Call of Cthulhu #3

Es gibt viele Spielarten des Horrors, doch bei Cthulhu ist mir jener am liebsten der recht nah an den Geschichten von Lovecraft dran ist. Der Cthulhu-Mythos ist von vielen Autoren geprägt worden (unter anderem auch von Robert E. Howard, dem schöpfer von Conan), aber die Geschichten ohne Hoffnung von Lovecraft selbst, wo der Protagonist meist einem ausweglosem Dilemma ausgesetzt ist, von dem es kein entkommen gibt, werden meines Erachtens nach zu selten auch so ins Rollenspiel transportiert. Die Regeln sind recht ideal um es zu verwirklichen, doch würde das die Spieler wohl auf Dauer nicht glücklich machen in aller Regelmäßigkeit zu scheitern, deshalb sind wohl die meisten der Fertigkampagnen für das Spiel dergestalt das man die Welt retten kann, statt festzustellen das man am Schicksal der Menschheit wohl nichts ändern kann geschweige den an seinem eigenen persönlichen kleinen Horrortrip. Gerade das der Horror bei Lovecraft für die Charaktere häufig recht persönlich ist, ist das was mir so gut daran gefällt. Also nicht das man feststellt das es in Innsmouth Menschen gibt, welche eigentlich Hybride der Deep Ones sind, stellt den Horror dar, sondern das man selbst einer von diesen ist. Recht schön ist dies im Abenteuer Das Geheimnis das Schwarzwaldhofs, welches im neuen Spielleiter-Handbuch zu finden ist, umgesetzt. Total entsetzlich wurde es im Soloabenteuer Schatten über Arkham des alten Spieler-Handbuchs versucht, da man sich bei den meisten Auflösungen eher über ärgert als gruselt, besonders wenn man ein wenig Würfelpech hat, stellt man erst im letzten Moment fest das der Charakter eigentlich eine Frau ist (was angeblich ein Feature und kein Bug sein soll). Hoffe das es in Zukunft mehr gute Abenteuer geben wird, die sich damit beschäftigen das der Horror nicht nur da draußen lauert, sondern man auch ein Teil davon ist, werde Notfalls wohl selbst welche schreiben und sie bei Pegasus einreichen.

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Montag, 12. März 2007
Du spielst definitiv zu lange Cthulhu wenn...
Montag, 12. März 2007, 09:43
Call of Cthulhu #2

...du regelmäßig an deinen Sprinter Qualitäten trainierst.
...deine Träume normalerweise unter Wasser stattfinden.
...du dich nur von Sandwiches ernährst, auf denen aber unter keinen Umständen Meeresfrüchte sein dürfen.
...du dich in sternklaren Nächten vergewisserst das die Sterne noch nicht "richtig" stehen.
...du angst davor hast das Erbe eines entfernt Verwandten anzutreten.
...du immer noch versuchst die Sprache der Katzen zu meistern.
...du der Meinung bist das Geistesgestörte mehr wissen als andere.
...du Psychologie studierst um in Nervenheilanstalten nach Augenzeugen zu suchen.
...du klassische Philologie studierst um die Mythos-Bücher besser lesen zu können.
...du glaubst den wahren Grund zu kennen weshalb die Bibliothek von Alexandria angezündet wurde.
...dir Archäologen und Bibliothekare grundsätzlich suspekt sind.
...du in deinen Mitmenschen immer Kultisten vermutest.
...du dir Gedanken darüber machst ob Angela Merkel wohl ein Schoggothenlord ist.

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