Beschreibungen im Rollenspiel
Montag, 21. April 2008, 20:32
Theorien zum Rollenspiel #21
Als Spielleiter hat man die Aufgabe das Setting anschaulich zu machen, dazu greift man zu Beschreibungen. Von einigen wird behauptet das Beschreibungen das wichtigste sind was ein Spielleiter können sollte, doch darüber läßt sich streiten (mir Persönlich hilft es nicht auf der Suche nach Immersion, dafür gibt es bei mir ja HERZ). Doch wie beschreibt man nun am besten? Es gibt da sicher auch dazu viele Meinungen, hier gibt es heute einige meiner Erfahrungen und Erkenntnisse.
Die Sinne
Beginnen wir mit dem naheliegendstem, den Sinnen! Man kann nicht immer die Eindrücke aller Sinne gleichzeitig beschreiben, denn das währe nicht nur Zeitaufwendig, sondern auch Langweilig. Empfehle deshalb immer nur die Wahrnehmung von zwei Sinnen zu behandeln, wobei man erst die Tatsache beschreibt die sich stärker aufdrängt und dann erst eine Weitere um das Bild abzurunden (das kann auch durch aus zweimal der gleiche Sinn sein).
Beispiel 1: "Ihr hört die Schreie der Patrouille, sie werden da draußen im dunklen Dschungel wohl angegriffen."
Beispiel 2: "Sandra schultert sich das Sturmgewehr, doch in ihren Augen siehst du die Verzweiflung"
Empfindungen die auf Wetter, Hormonen oder anderem indirekten Ursachen zurückzuführen sind, sind etwas Problematisch, da es mir als Spielleiter nicht gefällt in die Sphäre des Charakters einzugreifen und als Spieler mir so etwas nicht recht ist. Statt also dem Spieler zu sagen das seinem Charakter kalt ist, wird von mir lieber die Variante vorgezogen ihm anschaulich zu machen, warum er wohl frieren wird (der beißende kalte Wind geht durch bis zu den Knochen).
Beispiel 3: "Selbst nachdem du den knatternden Ventilator angemacht hast scheint es hier nicht angenehmer zu werden, das sommerliche Kairo ist, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, unerträglich heiß."
Beispiel 4: "Das Wasser ist bereits aufgebraucht, dennoch wird es sicherlich noch mindestens einen Tag dauern bis ihr die Geröllwüste hinter euch habt, doch die Sonne wird keine Rücksicht auf euch nehmen."
Beispiel 3 will einfach nur Hitze vermitteln, während es bei Beispiel 4 um Durst geht. Es geht also immer darum zu versuchen Emotionen zu erzeugen und nicht einfach zu sagen wie der Charakter sich fühlt.
Das Zoomen
Neue Szenen brauchen immer etwas mehr Beschreibung um die Situation darzustellen, doch in welcher Reihenfolge geht man vor. Am sinnvollsten erscheint mir immer das Zoomen, wobei es dar zwei Möglichkeiten gibt. Beide eignen sich um in medias res zu gehen, schließlich wollen die Spieler auch bald beschäftigt sein.
Das Rauszoomen: Hierbei beginnt man mit einem Detail und vergrößert nach und nach das Sichtfeld. Diese Variante bietet sich vor allem bei epischen Beschreibungen an.
Beispiel 5: "In deiner Hand ruht das Katana, und auch dein Kontrahent scheint bereit zusein, dieses Duell kann den Ausgang der ganzen Schlacht bestimmen..."
Das Reinzoomen: Die Methode ist im Rollenspiel die häufiger geeignete, aber auf jeden Fall in Kriminalgeschichten, wo die Bestreibung immer mit dem Gegenstand, den die Charaktere am dringendsten untersuchen sollten, endet (denn es nützt niemanden wenn der Schlüssel zum weiteren Abenteuer einfach übersehen wird, weil er irgendwo in der Beschreibung unterging).
Beispiel 6: "Der Geruch von Verwesung hatte zum Fund der Leiche im Park geführt. offenbar hatte hier ein Ritual stattgefunden, denn in mitten von Kerzen liegt der gefesselte Körper, und ein Dolch ragt aus seiner Brust."
Die Perspektive
Die Wahrnehmung wird immer durch die Persönlichkeit geprägt, darauf sollte man als Spielleiter achten. Also nicht nur was der Charakter wahrnimmt sondern wie er es wahrnimmt ist von Bedeutung. So wird ein Diplomat der Mimik seines Gegenübers mehr Beachtung schenken als ein Astrophysiker und ein Modedesigner wird Kleidung mehr Aufmerksamkeit schenken als ein Fabrikarbeiter (Sicher es gibt Ausnahmen, aber diese sind dann sicher im Hintergrund des Charakters verknüpft und somit dem Spielleiter bekannt, auf das er dies berücksichtigen kann). Ideal ist es wohl wenn man als Spielleiter seinen Stil etwas zu beschreiben immer dem entsprechendem Charaktere anpaßt (das erinnert mich daran das die Beschreibungen im Buch American Psycho wirklich begeisternd waren, da die Marken der Produkte und Kleidungen mit angegeben waren).
Ebenfalls zu bedenken bei der Perspektiv ist das man Dinge nicht mit Maßeinheiten angeben sollte (außer die Charaktere verwenden ein Lasermeßgerät). Akustisch kann man Proportionen nur schlecht vermitteln, also sollte man diese mittelbar machen indem man sie Anschaulich macht (das Loch ist etwa Faustgroß).
Die Details
Nicht jedes Detail ist wirklich interessant, einige Dinge kann man ruhig der Phantasie der Spieler überlassen. Deshalb sollte man sich wenn man sich um Details bemüht immer fragen ob die nun zu etwas nützlich sind. Details, welche die Geschichte weiterbringen, sind der Klassiker, doch gibt es auch Details die erst im Nachhinein von Wichtigkeit sind (wenn sich offenbart das man von einem Freund verraten wurde und nun einem klar wird das man die Anzeichen dafür sich schon lange angekündigt haben). Bei Details die nur der Stimmung zu liebe eingeführt werden sollte man vorsichtig sein und möglichst wenige davon verwenden, denn Stimmung entsteht beim Spielfluß und nicht durch reines zuhören. Und man kann ja immer noch etwas hinterherschieben, so das man lieber regelmäßig Kleinigkeiten ergänzt um Atmosphäre zu erzeugen (dies sollten dann aber auch möglichst wirklich nur notwendige Details sein, also nicht jeder Baum, außer die sind selten und werden um des Schattens willen gegen die Sonne, zum verschnaufen, genutzt) statt einen ewigen (und für die Spieler langweiligen) Monolog zu halten.
Die Adjektive
Statt Details bieten sich häufig einfach Adektive an. In der Literatur wird ein übermäßiger gebrauch von Adjektiven meist gern als schlechter Stil aufgefaßt und in Zeitungen sollte er möglichst gar nicht (außer in Werbeanzeigen) zu finden sein, aber im Rollenspiel darf man und sollte man gebrauch von Adverben machen. Das die Adjektive immer nur relativ sind stört nicht, schließlich geht es hier sowieso um Phantasie. Nur sollte man nichtssagende Adjektive (er fährt mit einem seltsamen Auto vor) oder unnütze Adjektive (ihr geht durch den grünen Wald) vermeiden. Adjektive lassen, wenn man sie richtig verwendet, daß Setting viel lebendiger wirken. Es nämlich schon ein unterschied ob man in einen Keller herabsteigt oder in einen feuchten Keller, rostige Leitern oder vom Regen noch nasse fühlen sich anders an als einfach eine Leiter.
Beispiel 7: "Der Täter hat, wohl mit dem Blut seines ausgeweideten Opfers, die Zahl 13 an die vergilbte Wand geschrieben."
Beispiel 8: "Du trittst ins blendende Licht und hörst wie die jubelnde Menge deinen Namen zu schreien beginnt; mögen die Spiele beginnen!"
Von Personen
Damit Personen nicht wie Dekoration aussehen sollten sie immer in Bewegung oder zumindest mit Körperhaltung beschrieben werden, nicht aber mit Emotionen oder Gedanken, denn aus Ersterem sollte man Zweiteres schließen können. Bewegung sorgt auch für Lebendigkeit einer Szene, und selbst wenn alle eigentlich nur herumstehen, heißt das immer noch nicht das sich keiner bewegt.
Beispiel 9: "Da scheinen schon drei Personen zu stehen und auch auf den Bus zu warten, ein bärtiger Mann der Zeitung liest, ein blondes Mädchen das Musik hört und dabei auf dem Fußballen wippt und der schäbig gekleidete Mann mit der Zigarette, der die Leute manchmal hier mit seinen Verschwörungstheorien nervt."
Da Zahlen manchmal mehr sagen als tausend Worte, kann es ab und an einfacher seine Vorteile oder Werte mit in der Beschreibung zu nennen (besonders Leute, die wenig mit blumigen Beschreibungen anfangen können, werden Dankbar sein). Das ist sicher für den einen oder anderen ein Sakrileg, aber das stört mich nicht.
Was die Texte der NSCs angeht, ist meine Wenigkeit immer bedacht möglichst auf eine eigenständige Art sich auszudrücken für Jeden zu finden, das umfaßt sowohl Aussprache und Akzente sowie Redewendungen und Sprachmarotten. Dennoch wird von mir immer gerne dazu erwähnt wer jetzt zu sprechen beginnt, dies macht es den Spielern einfacher dabei zu bleiben.
Die Umgebung spiegelt sich in den NSCs wieder, und wird so durch deren Handlungen mitbeschrieben (um die Spelunke zu verdeutlichen könnten man dort ständig damit beschäftigt sein Fliegen zu verscheuchen). Auch die Ausrüstung kann Dinge über die Umgebung vermitteln (Ein Fächer um das warme Klima darzustellen oder ein Sturmgewehr um zu verdeutlichen das man hier in einem Krisengebiet ist). Und nicht zu vergessen die Adjektive die man für Personen benutzt können auch als Stütze für die Beschreibung der Umgebung dienen; auch Bräuche können das bewerkstelligen (Wasserarmut führt zu einem anderen Umgang mit Wasser als wir es gewohnt sind).
Als Spielleiter hat man die Aufgabe das Setting anschaulich zu machen, dazu greift man zu Beschreibungen. Von einigen wird behauptet das Beschreibungen das wichtigste sind was ein Spielleiter können sollte, doch darüber läßt sich streiten (mir Persönlich hilft es nicht auf der Suche nach Immersion, dafür gibt es bei mir ja HERZ). Doch wie beschreibt man nun am besten? Es gibt da sicher auch dazu viele Meinungen, hier gibt es heute einige meiner Erfahrungen und Erkenntnisse.
Die Sinne
Beginnen wir mit dem naheliegendstem, den Sinnen! Man kann nicht immer die Eindrücke aller Sinne gleichzeitig beschreiben, denn das währe nicht nur Zeitaufwendig, sondern auch Langweilig. Empfehle deshalb immer nur die Wahrnehmung von zwei Sinnen zu behandeln, wobei man erst die Tatsache beschreibt die sich stärker aufdrängt und dann erst eine Weitere um das Bild abzurunden (das kann auch durch aus zweimal der gleiche Sinn sein).
Beispiel 1: "Ihr hört die Schreie der Patrouille, sie werden da draußen im dunklen Dschungel wohl angegriffen."
Beispiel 2: "Sandra schultert sich das Sturmgewehr, doch in ihren Augen siehst du die Verzweiflung"
Empfindungen die auf Wetter, Hormonen oder anderem indirekten Ursachen zurückzuführen sind, sind etwas Problematisch, da es mir als Spielleiter nicht gefällt in die Sphäre des Charakters einzugreifen und als Spieler mir so etwas nicht recht ist. Statt also dem Spieler zu sagen das seinem Charakter kalt ist, wird von mir lieber die Variante vorgezogen ihm anschaulich zu machen, warum er wohl frieren wird (der beißende kalte Wind geht durch bis zu den Knochen).
Beispiel 3: "Selbst nachdem du den knatternden Ventilator angemacht hast scheint es hier nicht angenehmer zu werden, das sommerliche Kairo ist, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, unerträglich heiß."
Beispiel 4: "Das Wasser ist bereits aufgebraucht, dennoch wird es sicherlich noch mindestens einen Tag dauern bis ihr die Geröllwüste hinter euch habt, doch die Sonne wird keine Rücksicht auf euch nehmen."
Beispiel 3 will einfach nur Hitze vermitteln, während es bei Beispiel 4 um Durst geht. Es geht also immer darum zu versuchen Emotionen zu erzeugen und nicht einfach zu sagen wie der Charakter sich fühlt.
Das Zoomen
Neue Szenen brauchen immer etwas mehr Beschreibung um die Situation darzustellen, doch in welcher Reihenfolge geht man vor. Am sinnvollsten erscheint mir immer das Zoomen, wobei es dar zwei Möglichkeiten gibt. Beide eignen sich um in medias res zu gehen, schließlich wollen die Spieler auch bald beschäftigt sein.
Das Rauszoomen: Hierbei beginnt man mit einem Detail und vergrößert nach und nach das Sichtfeld. Diese Variante bietet sich vor allem bei epischen Beschreibungen an.
Beispiel 5: "In deiner Hand ruht das Katana, und auch dein Kontrahent scheint bereit zusein, dieses Duell kann den Ausgang der ganzen Schlacht bestimmen..."
Das Reinzoomen: Die Methode ist im Rollenspiel die häufiger geeignete, aber auf jeden Fall in Kriminalgeschichten, wo die Bestreibung immer mit dem Gegenstand, den die Charaktere am dringendsten untersuchen sollten, endet (denn es nützt niemanden wenn der Schlüssel zum weiteren Abenteuer einfach übersehen wird, weil er irgendwo in der Beschreibung unterging).
Beispiel 6: "Der Geruch von Verwesung hatte zum Fund der Leiche im Park geführt. offenbar hatte hier ein Ritual stattgefunden, denn in mitten von Kerzen liegt der gefesselte Körper, und ein Dolch ragt aus seiner Brust."
Die Perspektive
Die Wahrnehmung wird immer durch die Persönlichkeit geprägt, darauf sollte man als Spielleiter achten. Also nicht nur was der Charakter wahrnimmt sondern wie er es wahrnimmt ist von Bedeutung. So wird ein Diplomat der Mimik seines Gegenübers mehr Beachtung schenken als ein Astrophysiker und ein Modedesigner wird Kleidung mehr Aufmerksamkeit schenken als ein Fabrikarbeiter (Sicher es gibt Ausnahmen, aber diese sind dann sicher im Hintergrund des Charakters verknüpft und somit dem Spielleiter bekannt, auf das er dies berücksichtigen kann). Ideal ist es wohl wenn man als Spielleiter seinen Stil etwas zu beschreiben immer dem entsprechendem Charaktere anpaßt (das erinnert mich daran das die Beschreibungen im Buch American Psycho wirklich begeisternd waren, da die Marken der Produkte und Kleidungen mit angegeben waren).
Ebenfalls zu bedenken bei der Perspektiv ist das man Dinge nicht mit Maßeinheiten angeben sollte (außer die Charaktere verwenden ein Lasermeßgerät). Akustisch kann man Proportionen nur schlecht vermitteln, also sollte man diese mittelbar machen indem man sie Anschaulich macht (das Loch ist etwa Faustgroß).
Die Details
Nicht jedes Detail ist wirklich interessant, einige Dinge kann man ruhig der Phantasie der Spieler überlassen. Deshalb sollte man sich wenn man sich um Details bemüht immer fragen ob die nun zu etwas nützlich sind. Details, welche die Geschichte weiterbringen, sind der Klassiker, doch gibt es auch Details die erst im Nachhinein von Wichtigkeit sind (wenn sich offenbart das man von einem Freund verraten wurde und nun einem klar wird das man die Anzeichen dafür sich schon lange angekündigt haben). Bei Details die nur der Stimmung zu liebe eingeführt werden sollte man vorsichtig sein und möglichst wenige davon verwenden, denn Stimmung entsteht beim Spielfluß und nicht durch reines zuhören. Und man kann ja immer noch etwas hinterherschieben, so das man lieber regelmäßig Kleinigkeiten ergänzt um Atmosphäre zu erzeugen (dies sollten dann aber auch möglichst wirklich nur notwendige Details sein, also nicht jeder Baum, außer die sind selten und werden um des Schattens willen gegen die Sonne, zum verschnaufen, genutzt) statt einen ewigen (und für die Spieler langweiligen) Monolog zu halten.
Die Adjektive
Statt Details bieten sich häufig einfach Adektive an. In der Literatur wird ein übermäßiger gebrauch von Adjektiven meist gern als schlechter Stil aufgefaßt und in Zeitungen sollte er möglichst gar nicht (außer in Werbeanzeigen) zu finden sein, aber im Rollenspiel darf man und sollte man gebrauch von Adverben machen. Das die Adjektive immer nur relativ sind stört nicht, schließlich geht es hier sowieso um Phantasie. Nur sollte man nichtssagende Adjektive (er fährt mit einem seltsamen Auto vor) oder unnütze Adjektive (ihr geht durch den grünen Wald) vermeiden. Adjektive lassen, wenn man sie richtig verwendet, daß Setting viel lebendiger wirken. Es nämlich schon ein unterschied ob man in einen Keller herabsteigt oder in einen feuchten Keller, rostige Leitern oder vom Regen noch nasse fühlen sich anders an als einfach eine Leiter.
Beispiel 7: "Der Täter hat, wohl mit dem Blut seines ausgeweideten Opfers, die Zahl 13 an die vergilbte Wand geschrieben."
Beispiel 8: "Du trittst ins blendende Licht und hörst wie die jubelnde Menge deinen Namen zu schreien beginnt; mögen die Spiele beginnen!"
Von Personen
Damit Personen nicht wie Dekoration aussehen sollten sie immer in Bewegung oder zumindest mit Körperhaltung beschrieben werden, nicht aber mit Emotionen oder Gedanken, denn aus Ersterem sollte man Zweiteres schließen können. Bewegung sorgt auch für Lebendigkeit einer Szene, und selbst wenn alle eigentlich nur herumstehen, heißt das immer noch nicht das sich keiner bewegt.
Beispiel 9: "Da scheinen schon drei Personen zu stehen und auch auf den Bus zu warten, ein bärtiger Mann der Zeitung liest, ein blondes Mädchen das Musik hört und dabei auf dem Fußballen wippt und der schäbig gekleidete Mann mit der Zigarette, der die Leute manchmal hier mit seinen Verschwörungstheorien nervt."
Da Zahlen manchmal mehr sagen als tausend Worte, kann es ab und an einfacher seine Vorteile oder Werte mit in der Beschreibung zu nennen (besonders Leute, die wenig mit blumigen Beschreibungen anfangen können, werden Dankbar sein). Das ist sicher für den einen oder anderen ein Sakrileg, aber das stört mich nicht.
Was die Texte der NSCs angeht, ist meine Wenigkeit immer bedacht möglichst auf eine eigenständige Art sich auszudrücken für Jeden zu finden, das umfaßt sowohl Aussprache und Akzente sowie Redewendungen und Sprachmarotten. Dennoch wird von mir immer gerne dazu erwähnt wer jetzt zu sprechen beginnt, dies macht es den Spielern einfacher dabei zu bleiben.
Die Umgebung spiegelt sich in den NSCs wieder, und wird so durch deren Handlungen mitbeschrieben (um die Spelunke zu verdeutlichen könnten man dort ständig damit beschäftigt sein Fliegen zu verscheuchen). Auch die Ausrüstung kann Dinge über die Umgebung vermitteln (Ein Fächer um das warme Klima darzustellen oder ein Sturmgewehr um zu verdeutlichen das man hier in einem Krisengebiet ist). Und nicht zu vergessen die Adjektive die man für Personen benutzt können auch als Stütze für die Beschreibung der Umgebung dienen; auch Bräuche können das bewerkstelligen (Wasserarmut führt zu einem anderen Umgang mit Wasser als wir es gewohnt sind).