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Masters of War
Sonntag, 24. August 2008, 23:41
Legend of the Five Rings #30
Das Masters of War ist ein Quellenbuch, welches sich mit der Kriegskunst in Rokugan auseinandersetzt, dabei werden die drei Clans, die man am stärksten mit Krieg verbindet recht ausführlich behandelt (was schon in der Eingangsfiktion schön klar gemacht wird). Eine Sache fällt aber schon auf (liegt vielleicht daran, das man bei Alderac einfach keine Ahnung hat), nämlich das man in Rokugan stehende Heere hat, obwohl es eigentlich Feudalismus sein sollte, gut für die Krabben auf der Mauer mag das irgendwie nicht anders gehen (erklärt auch warum sie die Yasuki brauchen), aber für Rokugan im allgemeinen ist es doch eher befremdlichen.
Crab, Lion und Unicorn
Neben der Historie und den wichtigen Stützpunkten von jedem der drei Clane gibt es auch neue (nicht nur für überarbeite) Schools und Pathes und auch weitere Dojo (welche für die 3rd Edition ja im Emerald Empire Sorcebook eingeführt wurden). Leider ist Alderac beim Layout ein Missgeschick passiert, so das einige Dojo doch nicht im Buch waren, man kann sie sich aber hier die Fehlenden ansehen. Ansonsten hat jeder der drei Clans eine eigene Table für Great Battles (3A) zum Nutzen der Heritage Tables bekommen (also nichts für mich). Insgesamt dient damit das Buch jedem der drei Clane als so etwas wie ein Clansbuch in der 3rd Edition.
Ancestors
Im Appendix gibt es neben zwei historischen Schlachten (in Rokugan, nicht Japan) die Regeln zu den Ancestors, wobei man diese Regeln zeitweise ja auch einfach kostenlos bei Alderac einfach ziehen konnte (aber sehe sie da nirgendwo mehr). In der Wiki bei RPGnet gibt es auch noch einige Ideen dazu die man sich durchaus mal ansehen kann.
Das Masters of War ist ein Quellenbuch, welches sich mit der Kriegskunst in Rokugan auseinandersetzt, dabei werden die drei Clans, die man am stärksten mit Krieg verbindet recht ausführlich behandelt (was schon in der Eingangsfiktion schön klar gemacht wird). Eine Sache fällt aber schon auf (liegt vielleicht daran, das man bei Alderac einfach keine Ahnung hat), nämlich das man in Rokugan stehende Heere hat, obwohl es eigentlich Feudalismus sein sollte, gut für die Krabben auf der Mauer mag das irgendwie nicht anders gehen (erklärt auch warum sie die Yasuki brauchen), aber für Rokugan im allgemeinen ist es doch eher befremdlichen.Crab, Lion und Unicorn
Neben der Historie und den wichtigen Stützpunkten von jedem der drei Clane gibt es auch neue (nicht nur für überarbeite) Schools und Pathes und auch weitere Dojo (welche für die 3rd Edition ja im Emerald Empire Sorcebook eingeführt wurden). Leider ist Alderac beim Layout ein Missgeschick passiert, so das einige Dojo doch nicht im Buch waren, man kann sie sich aber hier die Fehlenden ansehen. Ansonsten hat jeder der drei Clans eine eigene Table für Great Battles (3A) zum Nutzen der Heritage Tables bekommen (also nichts für mich). Insgesamt dient damit das Buch jedem der drei Clane als so etwas wie ein Clansbuch in der 3rd Edition.
Ancestors
Im Appendix gibt es neben zwei historischen Schlachten (in Rokugan, nicht Japan) die Regeln zu den Ancestors, wobei man diese Regeln zeitweise ja auch einfach kostenlos bei Alderac einfach ziehen konnte (aber sehe sie da nirgendwo mehr). In der Wiki bei RPGnet gibt es auch noch einige Ideen dazu die man sich durchaus mal ansehen kann.
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Häfen für Rollenspieler
Sonntag, 24. August 2008, 08:06
Mit einer Musik #57
Da die Internerseite zum Abenteuer. nun ein Blog ist, hat sie nun auch einen anderen Platz in meiner Navigationsleiste gefunden und ist nun auch einer der Blogs, welchen man bei rsp-Blogs.de antreffen kann.
Und wo wir schon von dieser Seite reden, freue mich ehrlich das dies Projekt soviel anklang findet. Denn mithilfe von rsp-blogs.de wird die Szene der deutschen Rollenspielblogger überschaubar und man kann besser verfolgen was so gerade passiert. Wünschte mir ja schon seit einiger Zeit das man etwas näher zusammenrückt.
Ansonsten gibt es jetzt noch mein liebstes Lied von Rammstein (welche ja schon mal in meinem Blog waren) - Seeman:
Da die Internerseite zum Abenteuer. nun ein Blog ist, hat sie nun auch einen anderen Platz in meiner Navigationsleiste gefunden und ist nun auch einer der Blogs, welchen man bei rsp-Blogs.de antreffen kann.
Und wo wir schon von dieser Seite reden, freue mich ehrlich das dies Projekt soviel anklang findet. Denn mithilfe von rsp-blogs.de wird die Szene der deutschen Rollenspielblogger überschaubar und man kann besser verfolgen was so gerade passiert. Wünschte mir ja schon seit einiger Zeit das man etwas näher zusammenrückt.Ansonsten gibt es jetzt noch mein liebstes Lied von Rammstein (welche ja schon mal in meinem Blog waren) - Seeman:
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The Dark Knight
Freitag, 22. August 2008, 14:18
Auf der Leinwand #15
In den Staaten läuft der Film ja schon ein Monat, aber bei uns ist er gestern erst angelaufen; die Rede ist von The Dark Knight. War also gestern im Kino, um mir den Film anzusehen, schließlich hatte mich schon Batman Begins total begeistert (mehr noch als Spider-Man und X-Men es konnten, obwohl meine Person eigentlich Marvel-Fan ist). Also waren meine Erwartungen nicht gerade niedrig. An Batman Begins hatte mir gefallen das man das Thema Furcht ziemlich ausreizte (nahezu jede Szene setzt sich da mit diesem Thema auseinander und viele Dialoge beinhalten es, ganz nach meinem Geschmack), und dennoch wurde nicht vergessen einem auch Action zu bieten.
Gestern nun, bekam Christian Bale (welcher mich bis jetzt in jedem Film überzeugen konnte, bin mal auf Terminator Salvation gespannt) und Heath Leadger (welcher leider anfang des Jahres verstarb) Gelegenheit mich umzurocken und das gelang auch. Aber nicht nur die Action so toll aus, die Schauspieler waren großartig (halte nicht viel von Oscars, kann aber nur Hoffen das Ledger noch einen für den Joker bekommt, fand ihn besser als Nicholson) und er machte mich auch wieder Thematisch an. Es ging diesmal um Entscheidungen, sicher gehören die zu jedem guten Film (und auch Rollenspiel) dazu, aber hier ging es häufig um die Entscheidung an sich und nicht nur um die Moral zu transportieren.
Fazit
Ein Muß für jeden der auf Comic-Verfilmungen steht und ein Lehrfilm für alle Rollenspieler die noch ein paar Ideen brauchen wie man Momente der Entscheidungen schafft.
In den Staaten läuft der Film ja schon ein Monat, aber bei uns ist er gestern erst angelaufen; die Rede ist von The Dark Knight. War also gestern im Kino, um mir den Film anzusehen, schließlich hatte mich schon Batman Begins total begeistert (mehr noch als Spider-Man und X-Men es konnten, obwohl meine Person eigentlich Marvel-Fan ist). Also waren meine Erwartungen nicht gerade niedrig. An Batman Begins hatte mir gefallen das man das Thema Furcht ziemlich ausreizte (nahezu jede Szene setzt sich da mit diesem Thema auseinander und viele Dialoge beinhalten es, ganz nach meinem Geschmack), und dennoch wurde nicht vergessen einem auch Action zu bieten.
Gestern nun, bekam Christian Bale (welcher mich bis jetzt in jedem Film überzeugen konnte, bin mal auf Terminator Salvation gespannt) und Heath Leadger (welcher leider anfang des Jahres verstarb) Gelegenheit mich umzurocken und das gelang auch. Aber nicht nur die Action so toll aus, die Schauspieler waren großartig (halte nicht viel von Oscars, kann aber nur Hoffen das Ledger noch einen für den Joker bekommt, fand ihn besser als Nicholson) und er machte mich auch wieder Thematisch an. Es ging diesmal um Entscheidungen, sicher gehören die zu jedem guten Film (und auch Rollenspiel) dazu, aber hier ging es häufig um die Entscheidung an sich und nicht nur um die Moral zu transportieren.Fazit
Ein Muß für jeden der auf Comic-Verfilmungen steht und ein Lehrfilm für alle Rollenspieler die noch ein paar Ideen brauchen wie man Momente der Entscheidungen schafft.
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xkcd
Freitag, 22. August 2008, 10:59
Gemalte Geschichten #11
Hatte es ja angekündigt das xkcd der nächste Web-Comic im meinem Blog sein würde. Es ist a webcomic of romance, sarcasm, math, and language. Wobei mir die Mathematik Strips meist am besten gefallen, deshalb aus Langeweile und auch völlig zusammenhangslos:
Hatte es ja angekündigt das xkcd der nächste Web-Comic im meinem Blog sein würde. Es ist a webcomic of romance, sarcasm, math, and language. Wobei mir die Mathematik Strips meist am besten gefallen, deshalb aus Langeweile und auch völlig zusammenhangslos:
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Abenteuer.
Donnerstag, 21. August 2008, 11:22
Welt der Rollenspiele #16

Ein kleines Fanzine ist dieses Jahr geboren worden, und beteiligen tut sich die Speerspitze der deutschen Rollenspiel-Fans (die Verrückten die nur allzugerne auch die Rollenspielforen unsicher machen). Der Ursprung ist beim Hofrat zu suchen, welcher in seinem Blog, im Monat Mai, dazu aufrief das sich jeder beteiligen kann und inzwischen gab es dann eine Ausgabe 0 zum NordCon (hier kann man mal in die Preview zum Heft schauen), das Heft hatte aber noch nur zwei Dutzend Seiten.
Ausgabe 1
Zur Odyssee erschien die Ausgabe 1 der Abenteuer. (wo meine Wenigkeit sie auch gleich erwarb und sich freute das es auch Ausgabe 0 nachgedruckt wurde so das davon auch ein Heftchen in meinen Besitz kam), war schön Harald (mehr oder weniger der Herausgeber) dabei auch kennengelernt haben zu können. Nachdem ja bereits eine Rezension des Heftes aus Texas kam, nun auch mal meine Gedanken zum Heft.
Das Heft (oder sollte man schon Büchlein sagen? Schließlich sind es ja doch 130 Seiten) kommt im 80iger Jahre Look daher, mir gefällt es (und bin da wohl nicht alleine). Innen ist das Layout eher schlicht, aber nicht schlecht, da Informationskästchen und Bilder schön eingebunden sind.
Was gibt es zu lesen?
Der erste Artikel ist ein Interview mit David Chart (Chefredakteur bei Ars Magica). Es wird natürlich über Ars Magica gesprochen, aber auch über D&D 4th Edition und wie man dazu kommt bei einem Rollenspiel-Verlag zu arbeiten. Fand es nett zu lesen.
Als zweites im Heft kommt ein ein Abenteuer für Heroquest. Keine Ahnung ob das Abenteuer etwas taugt, bin mit Heroquest halt nicht vertraut. Das Dungeon läßt sich wahrscheinlich auch für ein D&D Abenteuer nutzen wenn man dies will (oder andere Fantasy Rollenspiele).
Dann kommt New Mexico Fried Dino ein Abenteuer für Pandemonium!. Las sich ganz nett, mir viel aber nicht ein wie man die Ideen für etwas anderes ausschlachten kann. Wer aber das eigentliche Spiel wirklich dafür nutzt, sollte auf seine Kosten kommen.
Teil 1 des großen Ritter-Specials (von dem auf dem Cover die Rede ist) ist ein Ritter für D&D3.X nach den Vorstellungen des Settembrini. Schien mir von den Werten her die klassischen Fehler von D&D3.X zu machen und zwang mich zu der Frage: warum man mehr als ein Level von diesem Ritter nehmen sollte?
Das folgende Szenario Kathers Grab gefiel mir außerordentlich gut. Abenteuer und Welt wurden toll dargestellt und schreien danach ganz oder stückweise am eignen Spieltisch genutzt zu werden (sicherlich für die meisten Fantasy-Spiele brauchbar). Wenn es noch mehr aus dieser Kampagne in zukünftigen Heften geben sollte, währe das eine Freude für mich(würde mich auch blind dafür als Peer bereitstellen).
Dirk Remmecke stellt ab Seite 63 seine Version von Rathurbosk, der Brückenstadt aus Dragon Warriors vor (Die andere Variante, welche er erwähnte kann man hier sich ansehen). Werde bestimmt auch irgendwann man das Städtchen in der einen oder anderen Form auch mal verwenden.
Encounter in der Niederwelt: BuroMilSERU ist wohl eine NSC-Gruppe für FengShui. Mir fällt nichts ein was meine Wenigkeit groß noch dazu schreiben soll.
Teil 2 des großen Ritter-Specials, diesmal von Karsten (der das Rollenspielblogs Sammelprojekt gestartet hatte, berichtete ja darüber) eine Variante des Ritters für D&D3.X (wobei zu sagen ist das er so fortschrittlich war und wenigstens das Tome of Battle berücksichtigte). Wirkt etwas überpowert (wobei man die letzten 3 oder 4 Stufen sich auch dann wieder knicken kann).
Besser als Menschlich ist ein Artikel von Alexandro zu den Pfaden der Erleuchtung des alten Vampires (also Masquerade). Leider kommt dieser herrliche Artikel mehrere Jahre zu spät, zumindest für mich spiele ja inzwischen Requiem und da paßt das alles nicht mehr so recht. Wer aber weiterhin Masquerade spielt (sind ja in Deutschland nicht wenige) der sollte sich das unbedingt mal ansehen!
Eine Nebenquest, sicherlich nicht nur für Runequest nutzbar, mit dem Namen Die Azurblauen Kavernen von Ault-Skul findet sich auch im Heft. Ganz nett mal für zwischendurch.
Das Schwarze Auge: 100 Billionen Jahre ist ein Science Fiction Setting von Settembrini, welches wohl auf Basis von DSA1-Regeln läuft. Fühlte mich wieder an meine Jugend erinnert, als von mir noch ohne ende SF-Bücher gelesen wurden; hübsches Setting retro und doch innovativ bin schwer angetan.
Der Fall Simone war mir schon bekannt (aus der alten Fanzine von Uniplay, welche es aber schon Ewigkeiten nicht mehr gibt, Namens Die Sphinx. Um genau zu sein war es Ausgabe 15). Das Abenteuer ist für Millenniums End und in der Abenteuer. auch sicherlich nicht falsch.
Von Skyrock gibt es ein Kampfroboter (für AD&D?) der für weiteres 80iger Jahre Feeling im Heft sorgt.
Abschließend, nachdem Clemens Meier in der 0nummer schon einen Artikel übers Rollenspiel an sich geschrieben hat (dort über das überaltern in der Szene), gibt es nun zum Abschluß der Eins auch ein Artikel von ihm. Die Überschrift NSCs ist ironisch gewählt, denn es geht um Jene die sich intensiv mit Rollenspiel beschäftigen, aber kaum noch spielen. Ist genauso lesenswert wie alles andere im Heft.
Fazit
Werde zusehen das meine Wenigkeit in Zukunft auch Dinge besteuert und will auch keine Ausgabe verpassen. Kann jedem nur empfehlen sich die Abenteuer. zu merken! Für Berliner (und Leute aus der Umgebung), über Spiel in der Burg sollten noch Hefte zu bekommen sein.

Ein kleines Fanzine ist dieses Jahr geboren worden, und beteiligen tut sich die Speerspitze der deutschen Rollenspiel-Fans (die Verrückten die nur allzugerne auch die Rollenspielforen unsicher machen). Der Ursprung ist beim Hofrat zu suchen, welcher in seinem Blog, im Monat Mai, dazu aufrief das sich jeder beteiligen kann und inzwischen gab es dann eine Ausgabe 0 zum NordCon (hier kann man mal in die Preview zum Heft schauen), das Heft hatte aber noch nur zwei Dutzend Seiten.
Ausgabe 1
Zur Odyssee erschien die Ausgabe 1 der Abenteuer. (wo meine Wenigkeit sie auch gleich erwarb und sich freute das es auch Ausgabe 0 nachgedruckt wurde so das davon auch ein Heftchen in meinen Besitz kam), war schön Harald (mehr oder weniger der Herausgeber) dabei auch kennengelernt haben zu können. Nachdem ja bereits eine Rezension des Heftes aus Texas kam, nun auch mal meine Gedanken zum Heft.Das Heft (oder sollte man schon Büchlein sagen? Schließlich sind es ja doch 130 Seiten) kommt im 80iger Jahre Look daher, mir gefällt es (und bin da wohl nicht alleine). Innen ist das Layout eher schlicht, aber nicht schlecht, da Informationskästchen und Bilder schön eingebunden sind.
Was gibt es zu lesen?
Der erste Artikel ist ein Interview mit David Chart (Chefredakteur bei Ars Magica). Es wird natürlich über Ars Magica gesprochen, aber auch über D&D 4th Edition und wie man dazu kommt bei einem Rollenspiel-Verlag zu arbeiten. Fand es nett zu lesen.
Als zweites im Heft kommt ein ein Abenteuer für Heroquest. Keine Ahnung ob das Abenteuer etwas taugt, bin mit Heroquest halt nicht vertraut. Das Dungeon läßt sich wahrscheinlich auch für ein D&D Abenteuer nutzen wenn man dies will (oder andere Fantasy Rollenspiele).
Dann kommt New Mexico Fried Dino ein Abenteuer für Pandemonium!. Las sich ganz nett, mir viel aber nicht ein wie man die Ideen für etwas anderes ausschlachten kann. Wer aber das eigentliche Spiel wirklich dafür nutzt, sollte auf seine Kosten kommen.
Teil 1 des großen Ritter-Specials (von dem auf dem Cover die Rede ist) ist ein Ritter für D&D3.X nach den Vorstellungen des Settembrini. Schien mir von den Werten her die klassischen Fehler von D&D3.X zu machen und zwang mich zu der Frage: warum man mehr als ein Level von diesem Ritter nehmen sollte?
Das folgende Szenario Kathers Grab gefiel mir außerordentlich gut. Abenteuer und Welt wurden toll dargestellt und schreien danach ganz oder stückweise am eignen Spieltisch genutzt zu werden (sicherlich für die meisten Fantasy-Spiele brauchbar). Wenn es noch mehr aus dieser Kampagne in zukünftigen Heften geben sollte, währe das eine Freude für mich(würde mich auch blind dafür als Peer bereitstellen).
Dirk Remmecke stellt ab Seite 63 seine Version von Rathurbosk, der Brückenstadt aus Dragon Warriors vor (Die andere Variante, welche er erwähnte kann man hier sich ansehen). Werde bestimmt auch irgendwann man das Städtchen in der einen oder anderen Form auch mal verwenden.
Encounter in der Niederwelt: BuroMilSERU ist wohl eine NSC-Gruppe für FengShui. Mir fällt nichts ein was meine Wenigkeit groß noch dazu schreiben soll.
Teil 2 des großen Ritter-Specials, diesmal von Karsten (der das Rollenspielblogs Sammelprojekt gestartet hatte, berichtete ja darüber) eine Variante des Ritters für D&D3.X (wobei zu sagen ist das er so fortschrittlich war und wenigstens das Tome of Battle berücksichtigte). Wirkt etwas überpowert (wobei man die letzten 3 oder 4 Stufen sich auch dann wieder knicken kann).
Besser als Menschlich ist ein Artikel von Alexandro zu den Pfaden der Erleuchtung des alten Vampires (also Masquerade). Leider kommt dieser herrliche Artikel mehrere Jahre zu spät, zumindest für mich spiele ja inzwischen Requiem und da paßt das alles nicht mehr so recht. Wer aber weiterhin Masquerade spielt (sind ja in Deutschland nicht wenige) der sollte sich das unbedingt mal ansehen!
Eine Nebenquest, sicherlich nicht nur für Runequest nutzbar, mit dem Namen Die Azurblauen Kavernen von Ault-Skul findet sich auch im Heft. Ganz nett mal für zwischendurch.
Das Schwarze Auge: 100 Billionen Jahre ist ein Science Fiction Setting von Settembrini, welches wohl auf Basis von DSA1-Regeln läuft. Fühlte mich wieder an meine Jugend erinnert, als von mir noch ohne ende SF-Bücher gelesen wurden; hübsches Setting retro und doch innovativ bin schwer angetan.
Der Fall Simone war mir schon bekannt (aus der alten Fanzine von Uniplay, welche es aber schon Ewigkeiten nicht mehr gibt, Namens Die Sphinx. Um genau zu sein war es Ausgabe 15). Das Abenteuer ist für Millenniums End und in der Abenteuer. auch sicherlich nicht falsch.
Von Skyrock gibt es ein Kampfroboter (für AD&D?) der für weiteres 80iger Jahre Feeling im Heft sorgt.
Abschließend, nachdem Clemens Meier in der 0nummer schon einen Artikel übers Rollenspiel an sich geschrieben hat (dort über das überaltern in der Szene), gibt es nun zum Abschluß der Eins auch ein Artikel von ihm. Die Überschrift NSCs ist ironisch gewählt, denn es geht um Jene die sich intensiv mit Rollenspiel beschäftigen, aber kaum noch spielen. Ist genauso lesenswert wie alles andere im Heft.
Fazit
Werde zusehen das meine Wenigkeit in Zukunft auch Dinge besteuert und will auch keine Ausgabe verpassen. Kann jedem nur empfehlen sich die Abenteuer. zu merken! Für Berliner (und Leute aus der Umgebung), über Spiel in der Burg sollten noch Hefte zu bekommen sein.
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Dungeon Master's Guide
Mittwoch, 20. August 2008, 09:55
Dungeons & Dragons #7
Heute gibt es meine Meinung zum Dungeon Master's Guide der 4th Edition von D&D (nach dem es Anfang des Monats meine Meinung zum PHB gab). Beginnen wir wieder außen, die Idee, die Helden vom PHB-Cover in der Kristalkugel des Drachens zu zeigen gefällt mir, auch wenn es nicht das genialste ist was mir je unterkam. Finde das Buch wesentlich besser strukturiert als das PHB und man Findet die Sachen die man sucht auch irgendwie schneller. Die allermeisten Illustrationen sind von William O'Conner (welcher mich ja schon im PHB glücklich machte), die anderen Illustrationen sind auch nicht schlecht (Teils aber wiederverwendete Bilder).
Chapter 1 – How to Be a DM
Das Buch fängt mit dem Wichtigsten an, mit der Spielgruppe. So ist einer der ersten Dinge über die man im DMG lesen kann mehr oder weniger die Spielertypen, welche Robin's Laws of Good Game Mastering entstammen und wie man auf diese unterschiedlichen Interessen als Spielleiter eingeht. Neu für mich war der Typ, welcher von WotC als Instigator bezeichnet wurde (Eine Kategorie bei der mir klar wurde das meine Person ein guten Schuß davon hat).
Chapter 2 – Running the Game
Ab hier wird kommt das Buch dann zu denn eigentlichen aufgaben des Spielleiters (also ab Seite 16). Sehr viel Wert wird dabei immer darauf gelegt das man als Spielleiter die Aufgabe hat, zuzusehen das alle Spaß haben, einige der alten Hasen beklagen sich aber in unterschiedlichen Foren das der DMG herablassend sei, weil er ihnen ständig sagt was sie tun und lassen sollen, hallte das aber für lächerlich, da lesen einige Sachen rein die nicht da stehen. Der DMG dient als Hilfestellung für den Spielleiter, so sind nur Ratschläge enthalten und die meisten davon sogar gut begründet. Gerade für unerfahrene Spielleiter ist dies Kapitel wirklich nützlich, aber auch für den einen oder anderen erfahrenen Spielleiter gibt es vielleicht noch etwas zu entdecken. Und da es im neuen D&D immer um Spaß am Spiel geht, wurde nie Sag Ja Mentalität auch erklärt (wenn auch nicht ganz so umfangreich wie meine Person es im Blog machte, aber im Dungeon gibt es auch noch einen Artikel dazu, wo es heißt das man es sich zum Mantra machen soll Ja zu sagen).
Chapter 3 – Combat Encounter
Der Kämpfe waren wohl schon immer einer der wichtigsten Bestandteile von D&D und so ist das in 4E natürlich nicht anders. Regeln für Kampf im Wasser oder in der Luft sind vorhanden, aber auch Regeln um Spontan zu sein, da ja kein Spiel alles in Regeln packen kann (auch wenn es verrückte gibt die so etwas versuchen und welche die so etwas auch haben wollen). Wenn die Spieler also etwas machen wofür es keine genaue Regel gibt, dann kann der Spielleiter auf die Ratschläge in diesem Kapitel zurückgreifen. Man sollte natürlich berücksichtigen das die Regeln von 4E nicht dazu da sind möglichst genau die Welt zu Simulieren (wie das das gerne möchte), sondern um den Spielstil zu unterstützen, also eher Action als Langeweile. Abgerundet wird diese Kapitel mit einigen Krankheiten und Giften zur Nutzung durch den Spielleiter.

Zu erwähnen wäre es vielleicht das Krankheiten erst nach dem Encounter in dem man sich angesteckt hat zum tragen kommen und das Gifte mindestens einen Turn lang wirken bevor man einen Save ablegen kann. Save or Die Effekte gibt es nicht mehr, wie früher (man muß schon in bestimmten Situationen mehrere Saves verreißen um es echt verbockt zu haben). Saves werden nicht durch Abilities beeinflußt, im Normalfall würfelt man ein W20 und bei 10 oder mehr ist man Save.
Chapter 4 – Building Encounter
Hier wird Erklärt wie ein Encounter aussehen sollte. Auch die Leute die meinen D&D schon zu kennen sollten dieses Kapitel aufmerksam lesen, den gerade durch anwenden der Taktiken in diesem Kapitel werden die Üblichen Begegnungen mit Monstern viel interessanter. Monster können in 4E ja sowieso schon mehr als einfach nur zukloppen (fand in Testrunden es immer wieder aufregend, wenn die Spieler nicht schlecht staunten was die Gegner so können, und das sind mitunter richtig fiese Dinge), sondern sie können auch in unangenehmen Gruppenkombinationen auftreten (Standard ist eine Gruppe von Gegnern die so groß ist wie die der Spieler).
Durch viele der Powers kommt man kaum drumherum ein Battle-Grit zu nutzen, aber wenn man es schon nutzt dann richtig, denn die Umgebung kann kämpfe doch recht stärk beeinflussen. Und genau dafür findet man auch nette Ratschläge in diesem Kapitel, was man so alles nutzen kann.
Chapter 5 – Noncombat Encounters
Natürlich geht es aber nicht immer nur ums Kämpfen (auch wenn böse Zungen gerne anderes behaupten). Als eines der wichtigsten Werkzeuge dient hier dem Spielleiter die Skill Challenge, welche aber im den Updates überarbeitet wurde (also unbedingt mal ansehen, denn so wie sie im Buch ist funktioniert sie einfach nicht sinnvoll). Weiterhin finden sich in diesem Kapitel Vorschläge zur Verwendung von Rätseln und Puzzle und auch werte für Fallen und Gefahren die das Abenteurerleben schwer machen.
Chapter 6 – Adventures
Das Kapitel setzt sich mit dem Bau von Abenteuern auseinander, dabei wird natürlich auch die Adaption von Fertigabenteuern angesprochen. Auch hier wird darauf hingewiesen das man seine Spieler nicht beim planen vergessen sollte, denn es geht ja darum das sie nachher Spaß haben und diesen nicht suchen müssen. So wird nicht nicht nur der Gumpshoe Ansatz erwähnt, also das man den Spielern ruhig verraten kann wohin eine Spur führt (der Trick bei dieser Spielweise ist ja immer wie die Spieler vorgehen und Hinweise interpretieren, nicht das Würfeln ob man ein Hinweis findet), sondern auch explizit darauf hingewiesen das Spieler Freiheiten brauchen um Entscheidungen treffen zu können und das diese auch Einfluß haben sollten (und Railroading wird natürlich als schlechter Stil auch erwähnt).
Ansonsten beschäftigt sich das Kapitel dann noch mit der Umgebung und wie sie Abenteuer beeinflußt, also was so zu beachten ist und wie man Atmosphäre und Historie einsetzen kann. Gedanken zum bau von Verliesen (oder Gewölben oder wie auch immer man Dungeon gerne übersetzen möchte) finden sich auch. Ebenso wie man mit Freiland Schauplätzen für Abenteuer umgeht (Seite 114) oder wie man mit Ereignis Orientierten Geschichten arbeitet (Seite 115).
Chapter 7 – Rewards
Erfahrungspunkte – damit beginnt dieses Kapitel. Wieviel bekommt man für die Monster und wieviel für die Quest, wenn man sie abgeschlossen hat? Sollten Charaktere von Spielern XP erhalten auch wenn der Spieler nicht anwesend ist? Alles fragen zu die man Antworten oder Ratschläge lesen kann.
Dann sind da noch die Schätze. Auf den Seiten 126 bis 129 kann man sehen wieviel eine Durchschnittliche Gruppe (Fünf Charaktere) pro Level insgesamt so bekommen soll. Wie man die Schätze (Geld, Edelsteine, Kunstobjekte und natürlich auch magische Gegenstände) an die Charaktere kommen läßt ist dem Spielleiter freigestellt (so das er auch alles als Quest Belohnungen geben kann, falls die Spieler nicht so einen Raub und Plünderung Spielstil mögen). Magische Gegenstände werden dabei nicht mehr zufällig ermittelt, sondern der Spielleiter kann sehr bewußt entscheiden was wann wo ist (und sich dabei an Wunschlisten der Spieler orientieren).
Chapter 8 – Campaigns
So wie sich Kapitel 6 mit Abenteuern beschäftigte, so setzt sich nun dies Kapitel mit Kampagnen auseinander. Auch hier wird über denn Umgang mit Fertigkampagnen gesprochen und das man keine Angst haben brauch und Freimütig Ideen plündern darf ohne gleich alles nehmen zu müssen. Natürlich werden Gedanken angesprochen worum eine D&D Kampagne so gehen könnte und was es so für Genre gibt die man nutzen kann. Auch wird abgehandelt wie es sich gestaltet wenn man Charaktere auf höherem Level starten läßt (mit den 3 Tiers bietet sich das auch echt an). Und wo wir schon bei den Tiers sind, es wird für den Spielleiter nochmals ausgeführt wie die Tiers das Spiel beeinflussen (da nicht jeder, so wie meine verrückte Wenigkeit, Regelwerke komplett liest, also alle Powers und alle Monster und aufgrund von Werten Schlußfolgerungen anstellen kann). Leider ist der Abschnitt über Immoratlity, also über das vollenden seines epischen Schicksals etwas kurz (vermutlich wird es dazu noch Ausführungen geben, aber momentan ist Level 30 für die meisten ohnehin noch fern).
Chapter 9 – The World
Das namenlose Grundsetting gefällt mir recht gut so wie es vorgestellt wird (und man muß wohl wenig Angst haben, darüber das es noch versaut wird, da es ja nicht wirklich viel dazu geben soll, nicht mal eine Weltkarte). Es bietet viel Freiheiten und dennoch auch viele Ideen und Ansätze die man aufgreifen kann. Die Grundannahmen des Settings sind:
Wie es sich in den Städten und in der Wildnis lebt und wie der Kosmos aufgebaut ist, wird behandelt ebenso wie die bösen Götter (wobei es einer mehr ist als im PHB erwähnt).
Neben den magischen Gegenständen, welche sich durch SCs recht einfach untersuchen lassen gibt es auch Artefakte. Vier von denen werden auch vorgestellt (unter anderem die klassischen – Hand und Auge des Vecna). Wie bei so vielem in 4E findet auch Artefakte und deren Umsetzung mein Wohlgefallen.
Abgerundet wird das Kapitel mit einer Abhandlung zu den Sprachen, durch welche man versteht warum Start-Charaktere nicht Supernal oder Abyssal haben sollen. Einer der Wenigen Punkte im neuen D&D der mich stört, ist das es zuwenige Sprachen gibt. Kann die Begründung warum es so ist nachvollziehen, aber werde wohl doch für das eine oder andere eigene Setting mehr Sprachen benutzen.
Chapter 10 – The DM's Toolbox
Hier geht es erstmal darum wie man Monster anpaßt oder gleich ganz selbst baut, was mit 4E auch wirklich einfach ist, aber werde dazu bei Gelegenheit mehr schreiben (wenn meine Wenigkeit übers Monster Manual schreiben wird), da dieser Artikel schon wieder recht lang wird.
Auf Seite 189 wird dann das Thema Hausregeln angesprochen (auch wenn die Vorgeschlagenen mir nicht gefallen), und meine Wenigkeit ist ja immer Fix mit denen, also hier kurz meine Ideen:
Chapter 11 – Fallcrest
Eine kleines Städtchen im namenlosen Setting, damit man etwas hat um sofort loszuspielen. Das Städtchen und einige NPCs darin wie auch das Umland werden kurz vorgestellt. Und dann gibt es da noch ein Einstiegsabenteuer (was aber nicht sonderlich brillant ist, aber man bekommt hat ein Dungeon und einen Drachen).
Fazit
Lese ja schon seit Jahren den Spielleiterbereich in Rollenspielbüchern immer besonders gerne, auch wenn ab und an einige Spielleiter-Tipps recht Mittelalterlich sind, nun der neu Dungeon Master's Guide für 4E hat mich jedenfalls begeistert, kann den jedem nur empfehlen mal zu lesen, auch wenn D&D eigentlich nicht auf der Liste der favorisierten Spiele steht.

Also auf in den nächsten Dungeon!
Heute gibt es meine Meinung zum Dungeon Master's Guide der 4th Edition von D&D (nach dem es Anfang des Monats meine Meinung zum PHB gab). Beginnen wir wieder außen, die Idee, die Helden vom PHB-Cover in der Kristalkugel des Drachens zu zeigen gefällt mir, auch wenn es nicht das genialste ist was mir je unterkam. Finde das Buch wesentlich besser strukturiert als das PHB und man Findet die Sachen die man sucht auch irgendwie schneller. Die allermeisten Illustrationen sind von William O'Conner (welcher mich ja schon im PHB glücklich machte), die anderen Illustrationen sind auch nicht schlecht (Teils aber wiederverwendete Bilder).Chapter 1 – How to Be a DM
Das Buch fängt mit dem Wichtigsten an, mit der Spielgruppe. So ist einer der ersten Dinge über die man im DMG lesen kann mehr oder weniger die Spielertypen, welche Robin's Laws of Good Game Mastering entstammen und wie man auf diese unterschiedlichen Interessen als Spielleiter eingeht. Neu für mich war der Typ, welcher von WotC als Instigator bezeichnet wurde (Eine Kategorie bei der mir klar wurde das meine Person ein guten Schuß davon hat).
Chapter 2 – Running the Game
Ab hier wird kommt das Buch dann zu denn eigentlichen aufgaben des Spielleiters (also ab Seite 16). Sehr viel Wert wird dabei immer darauf gelegt das man als Spielleiter die Aufgabe hat, zuzusehen das alle Spaß haben, einige der alten Hasen beklagen sich aber in unterschiedlichen Foren das der DMG herablassend sei, weil er ihnen ständig sagt was sie tun und lassen sollen, hallte das aber für lächerlich, da lesen einige Sachen rein die nicht da stehen. Der DMG dient als Hilfestellung für den Spielleiter, so sind nur Ratschläge enthalten und die meisten davon sogar gut begründet. Gerade für unerfahrene Spielleiter ist dies Kapitel wirklich nützlich, aber auch für den einen oder anderen erfahrenen Spielleiter gibt es vielleicht noch etwas zu entdecken. Und da es im neuen D&D immer um Spaß am Spiel geht, wurde nie Sag Ja Mentalität auch erklärt (wenn auch nicht ganz so umfangreich wie meine Person es im Blog machte, aber im Dungeon gibt es auch noch einen Artikel dazu, wo es heißt das man es sich zum Mantra machen soll Ja zu sagen).
Chapter 3 – Combat Encounter
Der Kämpfe waren wohl schon immer einer der wichtigsten Bestandteile von D&D und so ist das in 4E natürlich nicht anders. Regeln für Kampf im Wasser oder in der Luft sind vorhanden, aber auch Regeln um Spontan zu sein, da ja kein Spiel alles in Regeln packen kann (auch wenn es verrückte gibt die so etwas versuchen und welche die so etwas auch haben wollen). Wenn die Spieler also etwas machen wofür es keine genaue Regel gibt, dann kann der Spielleiter auf die Ratschläge in diesem Kapitel zurückgreifen. Man sollte natürlich berücksichtigen das die Regeln von 4E nicht dazu da sind möglichst genau die Welt zu Simulieren (wie das das gerne möchte), sondern um den Spielstil zu unterstützen, also eher Action als Langeweile. Abgerundet wird diese Kapitel mit einigen Krankheiten und Giften zur Nutzung durch den Spielleiter.

Zu erwähnen wäre es vielleicht das Krankheiten erst nach dem Encounter in dem man sich angesteckt hat zum tragen kommen und das Gifte mindestens einen Turn lang wirken bevor man einen Save ablegen kann. Save or Die Effekte gibt es nicht mehr, wie früher (man muß schon in bestimmten Situationen mehrere Saves verreißen um es echt verbockt zu haben). Saves werden nicht durch Abilities beeinflußt, im Normalfall würfelt man ein W20 und bei 10 oder mehr ist man Save.
Chapter 4 – Building Encounter
Hier wird Erklärt wie ein Encounter aussehen sollte. Auch die Leute die meinen D&D schon zu kennen sollten dieses Kapitel aufmerksam lesen, den gerade durch anwenden der Taktiken in diesem Kapitel werden die Üblichen Begegnungen mit Monstern viel interessanter. Monster können in 4E ja sowieso schon mehr als einfach nur zukloppen (fand in Testrunden es immer wieder aufregend, wenn die Spieler nicht schlecht staunten was die Gegner so können, und das sind mitunter richtig fiese Dinge), sondern sie können auch in unangenehmen Gruppenkombinationen auftreten (Standard ist eine Gruppe von Gegnern die so groß ist wie die der Spieler).
Durch viele der Powers kommt man kaum drumherum ein Battle-Grit zu nutzen, aber wenn man es schon nutzt dann richtig, denn die Umgebung kann kämpfe doch recht stärk beeinflussen. Und genau dafür findet man auch nette Ratschläge in diesem Kapitel, was man so alles nutzen kann.
Chapter 5 – Noncombat Encounters
Natürlich geht es aber nicht immer nur ums Kämpfen (auch wenn böse Zungen gerne anderes behaupten). Als eines der wichtigsten Werkzeuge dient hier dem Spielleiter die Skill Challenge, welche aber im den Updates überarbeitet wurde (also unbedingt mal ansehen, denn so wie sie im Buch ist funktioniert sie einfach nicht sinnvoll). Weiterhin finden sich in diesem Kapitel Vorschläge zur Verwendung von Rätseln und Puzzle und auch werte für Fallen und Gefahren die das Abenteurerleben schwer machen.
Chapter 6 – Adventures
Das Kapitel setzt sich mit dem Bau von Abenteuern auseinander, dabei wird natürlich auch die Adaption von Fertigabenteuern angesprochen. Auch hier wird darauf hingewiesen das man seine Spieler nicht beim planen vergessen sollte, denn es geht ja darum das sie nachher Spaß haben und diesen nicht suchen müssen. So wird nicht nicht nur der Gumpshoe Ansatz erwähnt, also das man den Spielern ruhig verraten kann wohin eine Spur führt (der Trick bei dieser Spielweise ist ja immer wie die Spieler vorgehen und Hinweise interpretieren, nicht das Würfeln ob man ein Hinweis findet), sondern auch explizit darauf hingewiesen das Spieler Freiheiten brauchen um Entscheidungen treffen zu können und das diese auch Einfluß haben sollten (und Railroading wird natürlich als schlechter Stil auch erwähnt).
Ansonsten beschäftigt sich das Kapitel dann noch mit der Umgebung und wie sie Abenteuer beeinflußt, also was so zu beachten ist und wie man Atmosphäre und Historie einsetzen kann. Gedanken zum bau von Verliesen (oder Gewölben oder wie auch immer man Dungeon gerne übersetzen möchte) finden sich auch. Ebenso wie man mit Freiland Schauplätzen für Abenteuer umgeht (Seite 114) oder wie man mit Ereignis Orientierten Geschichten arbeitet (Seite 115).
Chapter 7 – Rewards
Erfahrungspunkte – damit beginnt dieses Kapitel. Wieviel bekommt man für die Monster und wieviel für die Quest, wenn man sie abgeschlossen hat? Sollten Charaktere von Spielern XP erhalten auch wenn der Spieler nicht anwesend ist? Alles fragen zu die man Antworten oder Ratschläge lesen kann.
Dann sind da noch die Schätze. Auf den Seiten 126 bis 129 kann man sehen wieviel eine Durchschnittliche Gruppe (Fünf Charaktere) pro Level insgesamt so bekommen soll. Wie man die Schätze (Geld, Edelsteine, Kunstobjekte und natürlich auch magische Gegenstände) an die Charaktere kommen läßt ist dem Spielleiter freigestellt (so das er auch alles als Quest Belohnungen geben kann, falls die Spieler nicht so einen Raub und Plünderung Spielstil mögen). Magische Gegenstände werden dabei nicht mehr zufällig ermittelt, sondern der Spielleiter kann sehr bewußt entscheiden was wann wo ist (und sich dabei an Wunschlisten der Spieler orientieren).
Chapter 8 – Campaigns
So wie sich Kapitel 6 mit Abenteuern beschäftigte, so setzt sich nun dies Kapitel mit Kampagnen auseinander. Auch hier wird über denn Umgang mit Fertigkampagnen gesprochen und das man keine Angst haben brauch und Freimütig Ideen plündern darf ohne gleich alles nehmen zu müssen. Natürlich werden Gedanken angesprochen worum eine D&D Kampagne so gehen könnte und was es so für Genre gibt die man nutzen kann. Auch wird abgehandelt wie es sich gestaltet wenn man Charaktere auf höherem Level starten läßt (mit den 3 Tiers bietet sich das auch echt an). Und wo wir schon bei den Tiers sind, es wird für den Spielleiter nochmals ausgeführt wie die Tiers das Spiel beeinflussen (da nicht jeder, so wie meine verrückte Wenigkeit, Regelwerke komplett liest, also alle Powers und alle Monster und aufgrund von Werten Schlußfolgerungen anstellen kann). Leider ist der Abschnitt über Immoratlity, also über das vollenden seines epischen Schicksals etwas kurz (vermutlich wird es dazu noch Ausführungen geben, aber momentan ist Level 30 für die meisten ohnehin noch fern).
Chapter 9 – The World
Das namenlose Grundsetting gefällt mir recht gut so wie es vorgestellt wird (und man muß wohl wenig Angst haben, darüber das es noch versaut wird, da es ja nicht wirklich viel dazu geben soll, nicht mal eine Weltkarte). Es bietet viel Freiheiten und dennoch auch viele Ideen und Ansätze die man aufgreifen kann. Die Grundannahmen des Settings sind:
- Die Welt ist ein fantastischer Ort.
- Die Welt ist Uralt.
- Die Welt ist Geheimnisvoll.
- Monster lauern überall.
- Abenteurer sind Außergewöhnlich.
- Die zivilisierten Rassen halten zusammen.
- Magie ist nicht Alltäglich, aber natürlich.
- Götter und Urtümliche formten die Welt.
- Götter sind Entrückt.
Wie es sich in den Städten und in der Wildnis lebt und wie der Kosmos aufgebaut ist, wird behandelt ebenso wie die bösen Götter (wobei es einer mehr ist als im PHB erwähnt).
Neben den magischen Gegenständen, welche sich durch SCs recht einfach untersuchen lassen gibt es auch Artefakte. Vier von denen werden auch vorgestellt (unter anderem die klassischen – Hand und Auge des Vecna). Wie bei so vielem in 4E findet auch Artefakte und deren Umsetzung mein Wohlgefallen.
Abgerundet wird das Kapitel mit einer Abhandlung zu den Sprachen, durch welche man versteht warum Start-Charaktere nicht Supernal oder Abyssal haben sollen. Einer der Wenigen Punkte im neuen D&D der mich stört, ist das es zuwenige Sprachen gibt. Kann die Begründung warum es so ist nachvollziehen, aber werde wohl doch für das eine oder andere eigene Setting mehr Sprachen benutzen.
Chapter 10 – The DM's Toolbox
Hier geht es erstmal darum wie man Monster anpaßt oder gleich ganz selbst baut, was mit 4E auch wirklich einfach ist, aber werde dazu bei Gelegenheit mehr schreiben (wenn meine Wenigkeit übers Monster Manual schreiben wird), da dieser Artikel schon wieder recht lang wird.
Auf Seite 189 wird dann das Thema Hausregeln angesprochen (auch wenn die Vorgeschlagenen mir nicht gefallen), und meine Wenigkeit ist ja immer Fix mit denen, also hier kurz meine Ideen:
- Werde wohl gewisse Gelände-Formen (Terrain Features) als Challenging/Difficult behandeln, das heißt der Spieler, dessen Charakter dalang will entscheidet wie er das Gelände überwindet. Langsam aber sicher wie bei Difficult Terrain oder schnell doch riskant wie beim Challenging Terrain (Spielerentscheidungen wie mir so etwas gefällt). Zum Beispiel beim Laufen übers Eis wird das zum tragen kommen.
- Da man den Charge auf zwei Varianten lesen kann, gilt bei mir das man sich 2 Felder zu beginn des Charges (und nicht des Turns) vom Gegner entfernt sein muß um in Genuß dieser Möglichkeit zu kommen. Und (eine Idee von 1of3 die mir gefällt) für Surprise-Rounds kann man auch Chargen wenn man weniger als diese Distanz hat, bekommt aber dann auch den Vorteil von +1 nicht.
- Wie gesagt das mit den Sprachen macht mich nicht ganz Glücklich, werde also wohl in Settings mit mehr Sprachen Charakteren mit INT 11+ eine zusätzliche Sprache gewähren mit INT 15+ Zwei und mit INT 19+ Drei. Außerdem lernt ein Charakter mit INT 15+ durch den Feat Linguist dann immer 4 Sprachen statt 3 wie im PHB angegeben.
Chapter 11 – Fallcrest
Eine kleines Städtchen im namenlosen Setting, damit man etwas hat um sofort loszuspielen. Das Städtchen und einige NPCs darin wie auch das Umland werden kurz vorgestellt. Und dann gibt es da noch ein Einstiegsabenteuer (was aber nicht sonderlich brillant ist, aber man bekommt hat ein Dungeon und einen Drachen).
Fazit
Lese ja schon seit Jahren den Spielleiterbereich in Rollenspielbüchern immer besonders gerne, auch wenn ab und an einige Spielleiter-Tipps recht Mittelalterlich sind, nun der neu Dungeon Master's Guide für 4E hat mich jedenfalls begeistert, kann den jedem nur empfehlen mal zu lesen, auch wenn D&D eigentlich nicht auf der Liste der favorisierten Spiele steht.

Also auf in den nächsten Dungeon!
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Zeitung des Tages
Dienstag, 19. August 2008, 12:05
Mit einer Musik #56
Erst die einzig interessante Meldung: Pagasus Spiele macht nun das deutsche Shadowrun, dann mein Rumgeheule und Musik.
Die Olympischen Spiele gehen wohl weiter und meine Wenigkeit ignoriert sie ebenso auch weiter.
Ansonsten ist mir aufgefallen das bei all der Musik in meinem Blog Fettes Brot noch fehlt. Deshalb heute An Tagen wie Diesen:
Erst die einzig interessante Meldung: Pagasus Spiele macht nun das deutsche Shadowrun, dann mein Rumgeheule und Musik.
Die Olympischen Spiele gehen wohl weiter und meine Wenigkeit ignoriert sie ebenso auch weiter.
Ansonsten ist mir aufgefallen das bei all der Musik in meinem Blog Fettes Brot noch fehlt. Deshalb heute An Tagen wie Diesen:
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Sag Ja!
Dienstag, 19. August 2008, 08:04
Theorien zum Rollenspiel #22
Das Prinzip, daß man auf alles was Spieler (für ihre Charaktere im Spiel) wollen erstmal mit Ja antwortet ist mir seit einiger Zeit bekannt (erstmals durch Nobilis), aber inzwischen wird darüber immer häufiger auch in anderen Spielen gesprochen.
Worum geht es dabei?
Nun Rollenspiel ist ein Hobby das sowohl soziale als auch kreative Ansätze hat, da kann (und will sicherlich auch) sich Jeder einbringen. Während aber im klassischen Rollenspiel, meist der Spielleiter nach seinem Gutdünken entscheidet, was geht und nicht, ist diese Sag Ja Spielweise eine weniger autoritäre Variante. Sicher, es funktioniert nur wenn alle am Spieltisch das Gemeinwohl immer auch im Auge behalten.
Gemeinwohl
In einigen Runden wird so etwas wie ein Gruppenvertrag ausgehandelt (wenn auch nicht unbedingt niedergeschrieben), häufig werden darin Genre und Tabus angesprochen, denn das Genre beeinflußt den Spielstil ja doch und Tabus sind natürlich, da nicht jeder mit allem im Rollenspiel sich auseinander setzten möchte (Hilft ungemein Szenen zu vermeiden welche zu Streitigkeiten am Spieltisch führen). Das Wichtigste am Gemeinwohl ist aber das jeder versucht die Art Spaß zu erleben die einem gefällt ohne dabei die Mitspieler, mit anderen Vorstellungen, zu behindern. Die Weisheit nochmals anders erklärt (mit Hilfe von A Beautiful Mind):
Sandkasten
Nachdem also der Rahmen des Sandkastens klar ist kann man sich darin frei austoben. Dies bereitet einigen Spielleitern sorge, da sie nicht damit umgehen können das die Spieler Plots kippen können oder einfach mal an stumpfsinnigen Gemetzel erfreuen. Rollenspiel soll Spaß machen, aber Spaß läßt sich nicht erzwingen (nicht durch Atmosphäre nicht durch tolle Plots und auch nicht durch vermeintlich spannende Encounter); Spaß entsteht da wo man die Freiheit hat sich auszuleben (weshalb meine Wenigkeit auch gerne recht freigiebig mit XP ist, denn die machen die Spieler Glücklich und sorgen dafür das der Charakter mehr Optionen zu Verfügung hat). Weil es gerade paßt, von John Wick ein kleines Video:
Spielzeug
Wie geht man also als Spielleiter damit um das die Spieler Freiheiten haben? Nun man greift einfach auf etwas Rollenspieltheorie zurück (wobei dies so praxisnahe Dinge sind das man es manchmal kaum Theorie nennen möchte und in gegenwart von Leuten, denen Rollenspieltheorie ein rotes Tuch ist, vielleicht auch nicht sollte).
Knöpfe (Flags): Grundlegend gilt es herauszufinden was der Spieler eigentlich mit dem Charakter will, dafür gibt es Knöpfe (oder Flaggen, habe doch die Benennung von Afbeer übernommen). Dadurch fällt es dem Spielleiter einfacher auf Erwartungen der Spieler einzugehen, da er nicht mehr raten muß was nun eigentlich der Knackpunkt am Charakter ist.
Zünder (Kicker): Da Spieler manchmal auch schon von beginn an Vorstellungen haben auf welche Quest sie sich begeben wollen, kann man diese natürlich auch mal vor dem Spiel ansprechen. Dies sorgt dafür das die Spieler ihre eigenen Abenteuer erleben, statt nur einem Auftrag nachzugehen. So sind Spieler meist wesentlich motivierter bei der Sache, schließlich geht es um die Rettung ihrer Frau und nicht um die Befreiung irgendeiner Prinzessin.
Köder (Hook): Im Gegensatz zu häufig genutzten Abenteueraufhängern, kann man die Motivation auch wesentlich näher am Charakter unterbringen. So das man Dinge über einen Familienfluch herausfinden kann oder über andere Dinge die aber irgendwie den Charakter schon betreffen (eine von mir gerne gewählte Variante ist es den Spielern eine Katze im Sack zu verkaufen, etwas das in ihren Hintergrund verankert wird, dabei meist einen kleinen Vorteil bringt, aber ganz sicher auch noch eine Geschichte nach sich zieht in der es nochmals genau darum geht). Dadurch sind die SCs stärker in die Welt integriert als in vielleicht schönen Settings, welche die Charaktere aber überhaupt nicht berühren (netter Artikel dazu auch im Dungeon).
Beziehungsgeflecht (R-Map): Der Schlüssel zu strukturlosen Plots. Man entwickelt einfach eine Übersicht, darüber wer was weiß und wie die relevanten Personen zueinander und zu den SCs stehen, und alles andere entwickelt sich dann dynamisch (alles weitere wie man dynamische Plots umsetzt hat Frank einst schön in seinem Wilden Land beschrieben). Kann den Ratschlag von Hofrat zu Beziehungsgeflechten auch mal empfehlen zu lesen.
Knall (Bang): Der Moment der Entscheidung, in dem man etwas über die Persönlichkeit des Charakters lernt, denn diese Situationen um die es beim Knall geht sind nicht ob er lieber Wurst oder Käse mag, sondern was opfert er um sein Ziel doch zu erreichen, welches Übel betrachtet er als das geringere oder Ähnliches mehr (das sind genau die Situationen über die meine auch schon im HERZ Artikel geschrieben hat). Also um die Spieler mitzureißen muß man sich als Spielleiter nur Gedanken machen, wie man Situationen schafft in denen schwerwiegende Entscheidungen notwendig sind.
Mit Hilfe dieser Werkzeuge sollte es möglich sein das die Charaktere immer im Mittelpunkt der Geschichte stehen, und dadurch wesentlich einfach Spaß für die Spieler sich einstellt. Wenn man als Spielleiter andere Prioritäten setzt, kann das leicht zu unzufriedenen Spielern führen (und auch zu unzufriedenen Spielleitern, die sich dann in irgendwelchen Foren darüber ausheulen das ihre Spieler nie das tun was sie sollen oder nicht wirklich anspruchsvolle sein). Erschreckenderweise sind es häufig die Spielleiter die sich für anspruchsvoll halten die Probleme unterschiedlichster Art erzeugen (und dann leider die Schuld bei den Spielern suchen, das ihre Genialität nicht gewürdigt wird). Bestimmt haben Solche Spielleiter den einen oder anderen Kniff raus und betreiben ihr Hobby auch schon eine Weile (so das sie nicht Glücklich darüber sind wenn man ihren Spielstil, wie es allzugerne von seiten verschiedener Rollenspieltheoretiker her geschieht, diffamiert). Will mich deshalb mal mit einigen der gängigen Methoden auseinander setzen und wo die Probleme darin liegen.
Realismus: Glaubwürdigkeit kann etwas hübsches sein, kann aber auch böse nach hinten losgehen. Rollenspiele bestehen aus einer Geschichte und einem Spiel, beide Teile orientieren sich für gewöhnlich an Spannung und nicht an Realismus, so kann Realismus den Spielspaß beschädigen, weil er Dinge unterbindet (und ein Spielleiter sollte nicht Nein sagen).
Spannung: Das erzeugen von Spannung ist eine Kunst, doch muß man dabei vorsichtig sein, denn wenn man anfängt um der Spannung willen Werte von Gegnern im Kampf ändert oder die SCs, egal was sie tun, immer am davonkommen läßt, dann wird man nach einiger Zeit damit einfach keinen Spieler mehr hinterm Ofen hervorlocken können. Denn nichts zerstört so sehr Spannung wie das Wissen das der Spielleiter schummelt.
Geschichte: Man will zu dem was im Rollenspiel passiert noch einen Rahmen haben, nicht nur einfach Beschreibungen und Encounter. Doch wenn die Geschichte zu strickt vorgeplant ist (und da kann sie noch so geil sein), wenn die Spieler nicht Freiheiten haben, die sich auch auf den verlauf auswirken, dann stellt sich Unzufriedenheit ein. Ein Spielleiter der seinen Spielern diese Freiheit nicht gewähren möchte sollte vielleicht besser Romane schreiben (da beklagt sich dann ja auch niemand übers Railroading).
Schikanen: Zum Rollenspiel gehören natürlich auch Hindernisse dazu, die von den SCs überwunden werden müssen, doch passiert es immer wieder das Spielleiter, aus unterschiedlichsten Gründen (sei es weil sie Langeweile haben, ein Spieler sie gerade geärgert hat, man die Spieler für dumm hält oder weis der Teufel was), den SCs Probleme bereiten, die aber in keinsterweise das Abenteuer, die Geschichte oder das Spiel fördern. Sicher, es gibt Spieler die glauben es gehört zum Spiel dazu sich vom Spielleiter schikanieren zu lassen, aber diese Spieler tun mir etwas leid.
Spielregeln
Rollenspiele haben Regeln. Klar. Wozu eigentlich? Um allen Spielern am Tisch die Möglichkeit zu gewähren sich ins Spiel einzubringen, selbst wenn sie als Spieler eher Schüchtern oder sonstwie von Natur aus im hintertreffen sind (so können Leute die stottern im Rollenspiel dennoch redegewandte Aufreißer spielen). Außerdem ermöglichen die Regeln das Kämpfen! Herausforderungen zu bestehen ist ein fester Bestandteil vieler Rollenspiele und mit Regeln läßt sich ermitteln wie gut das den Charakteren gelingt, da genau darin einige Spieler ihren Spaß sehen ist es aber wichtig das man sich auch an die Regeln hält (den ein Sieg der nur von der Willkür des Spielleiters abhängt ist keine Herausforderung). Das vermeintliche Problem mit Kraftspielern tritt übrigens meistens nur auf wenn das Regelwerk, welches genutzt wird, nicht wirklich gut ist und/oder der Spielleiter das Regelwerk nicht gut kennt. Ein weiterer Vorteil einiger moderner Regelwerke ist es das sie gewisse Spielstile auch mit ihrem Design unterstützen (so lassen sich sich bestimmte Genre mit bestimmten Regeln einfacher umsetzen), auch deshalb lohnt es sich immer für den Spielleiter zu verstehen was das Regelwerk eigentlich macht (Sehe ständig Leute die sich über irgendwelche Spiele aufregen, dabei ist das Problem meist das man etwas versucht wofür ein Spiel nicht geschaffen wurde).
Spielerisch
Der Trick beim Rollenspiel besteht also ganz einfach darin, das man die Spieler als die Hauptakteure behandelt die sie sind. Es ist die Geschichte ihrer Charaktere um die es geht und wenn man das als Spielleiter immer berücksichtigt, den Spielern erlaubt kreativ zu sein, sie aber durchaus an die Regeln des Spiels bindet (ihnen also nie erklärt das etwas unmöglich ist, sondern höchstens was sie Würfeln müssen um das gewünschte Ziel zu erreichen, vorausgesetzt natürlich der Charakter kann so etwas überhaupt, aber Vorsicht es geht hier nicht ums Wahrscheinliche sondern ums Mögliche), dann sollten die Spieler glücklich werden können. Für Spielleiter die es gewohnt sind nur Fertigabenteuer zu leiten ist dieser freie Ansatz vielleicht etwas erschreckend, aber er lohnt sich.
Das Prinzip, daß man auf alles was Spieler (für ihre Charaktere im Spiel) wollen erstmal mit Ja antwortet ist mir seit einiger Zeit bekannt (erstmals durch Nobilis), aber inzwischen wird darüber immer häufiger auch in anderen Spielen gesprochen.
Worum geht es dabei?
Nun Rollenspiel ist ein Hobby das sowohl soziale als auch kreative Ansätze hat, da kann (und will sicherlich auch) sich Jeder einbringen. Während aber im klassischen Rollenspiel, meist der Spielleiter nach seinem Gutdünken entscheidet, was geht und nicht, ist diese Sag Ja Spielweise eine weniger autoritäre Variante. Sicher, es funktioniert nur wenn alle am Spieltisch das Gemeinwohl immer auch im Auge behalten.
Gemeinwohl
In einigen Runden wird so etwas wie ein Gruppenvertrag ausgehandelt (wenn auch nicht unbedingt niedergeschrieben), häufig werden darin Genre und Tabus angesprochen, denn das Genre beeinflußt den Spielstil ja doch und Tabus sind natürlich, da nicht jeder mit allem im Rollenspiel sich auseinander setzten möchte (Hilft ungemein Szenen zu vermeiden welche zu Streitigkeiten am Spieltisch führen). Das Wichtigste am Gemeinwohl ist aber das jeder versucht die Art Spaß zu erleben die einem gefällt ohne dabei die Mitspieler, mit anderen Vorstellungen, zu behindern. Die Weisheit nochmals anders erklärt (mit Hilfe von A Beautiful Mind):
Sandkasten
Nachdem also der Rahmen des Sandkastens klar ist kann man sich darin frei austoben. Dies bereitet einigen Spielleitern sorge, da sie nicht damit umgehen können das die Spieler Plots kippen können oder einfach mal an stumpfsinnigen Gemetzel erfreuen. Rollenspiel soll Spaß machen, aber Spaß läßt sich nicht erzwingen (nicht durch Atmosphäre nicht durch tolle Plots und auch nicht durch vermeintlich spannende Encounter); Spaß entsteht da wo man die Freiheit hat sich auszuleben (weshalb meine Wenigkeit auch gerne recht freigiebig mit XP ist, denn die machen die Spieler Glücklich und sorgen dafür das der Charakter mehr Optionen zu Verfügung hat). Weil es gerade paßt, von John Wick ein kleines Video:
Spielzeug
Wie geht man also als Spielleiter damit um das die Spieler Freiheiten haben? Nun man greift einfach auf etwas Rollenspieltheorie zurück (wobei dies so praxisnahe Dinge sind das man es manchmal kaum Theorie nennen möchte und in gegenwart von Leuten, denen Rollenspieltheorie ein rotes Tuch ist, vielleicht auch nicht sollte).
Knöpfe (Flags): Grundlegend gilt es herauszufinden was der Spieler eigentlich mit dem Charakter will, dafür gibt es Knöpfe (oder Flaggen, habe doch die Benennung von Afbeer übernommen). Dadurch fällt es dem Spielleiter einfacher auf Erwartungen der Spieler einzugehen, da er nicht mehr raten muß was nun eigentlich der Knackpunkt am Charakter ist.
Zünder (Kicker): Da Spieler manchmal auch schon von beginn an Vorstellungen haben auf welche Quest sie sich begeben wollen, kann man diese natürlich auch mal vor dem Spiel ansprechen. Dies sorgt dafür das die Spieler ihre eigenen Abenteuer erleben, statt nur einem Auftrag nachzugehen. So sind Spieler meist wesentlich motivierter bei der Sache, schließlich geht es um die Rettung ihrer Frau und nicht um die Befreiung irgendeiner Prinzessin.
Köder (Hook): Im Gegensatz zu häufig genutzten Abenteueraufhängern, kann man die Motivation auch wesentlich näher am Charakter unterbringen. So das man Dinge über einen Familienfluch herausfinden kann oder über andere Dinge die aber irgendwie den Charakter schon betreffen (eine von mir gerne gewählte Variante ist es den Spielern eine Katze im Sack zu verkaufen, etwas das in ihren Hintergrund verankert wird, dabei meist einen kleinen Vorteil bringt, aber ganz sicher auch noch eine Geschichte nach sich zieht in der es nochmals genau darum geht). Dadurch sind die SCs stärker in die Welt integriert als in vielleicht schönen Settings, welche die Charaktere aber überhaupt nicht berühren (netter Artikel dazu auch im Dungeon).
Beziehungsgeflecht (R-Map): Der Schlüssel zu strukturlosen Plots. Man entwickelt einfach eine Übersicht, darüber wer was weiß und wie die relevanten Personen zueinander und zu den SCs stehen, und alles andere entwickelt sich dann dynamisch (alles weitere wie man dynamische Plots umsetzt hat Frank einst schön in seinem Wilden Land beschrieben). Kann den Ratschlag von Hofrat zu Beziehungsgeflechten auch mal empfehlen zu lesen.
Knall (Bang): Der Moment der Entscheidung, in dem man etwas über die Persönlichkeit des Charakters lernt, denn diese Situationen um die es beim Knall geht sind nicht ob er lieber Wurst oder Käse mag, sondern was opfert er um sein Ziel doch zu erreichen, welches Übel betrachtet er als das geringere oder Ähnliches mehr (das sind genau die Situationen über die meine auch schon im HERZ Artikel geschrieben hat). Also um die Spieler mitzureißen muß man sich als Spielleiter nur Gedanken machen, wie man Situationen schafft in denen schwerwiegende Entscheidungen notwendig sind.
Mit Hilfe dieser Werkzeuge sollte es möglich sein das die Charaktere immer im Mittelpunkt der Geschichte stehen, und dadurch wesentlich einfach Spaß für die Spieler sich einstellt. Wenn man als Spielleiter andere Prioritäten setzt, kann das leicht zu unzufriedenen Spielern führen (und auch zu unzufriedenen Spielleitern, die sich dann in irgendwelchen Foren darüber ausheulen das ihre Spieler nie das tun was sie sollen oder nicht wirklich anspruchsvolle sein). Erschreckenderweise sind es häufig die Spielleiter die sich für anspruchsvoll halten die Probleme unterschiedlichster Art erzeugen (und dann leider die Schuld bei den Spielern suchen, das ihre Genialität nicht gewürdigt wird). Bestimmt haben Solche Spielleiter den einen oder anderen Kniff raus und betreiben ihr Hobby auch schon eine Weile (so das sie nicht Glücklich darüber sind wenn man ihren Spielstil, wie es allzugerne von seiten verschiedener Rollenspieltheoretiker her geschieht, diffamiert). Will mich deshalb mal mit einigen der gängigen Methoden auseinander setzen und wo die Probleme darin liegen.
Realismus: Glaubwürdigkeit kann etwas hübsches sein, kann aber auch böse nach hinten losgehen. Rollenspiele bestehen aus einer Geschichte und einem Spiel, beide Teile orientieren sich für gewöhnlich an Spannung und nicht an Realismus, so kann Realismus den Spielspaß beschädigen, weil er Dinge unterbindet (und ein Spielleiter sollte nicht Nein sagen).
Spannung: Das erzeugen von Spannung ist eine Kunst, doch muß man dabei vorsichtig sein, denn wenn man anfängt um der Spannung willen Werte von Gegnern im Kampf ändert oder die SCs, egal was sie tun, immer am davonkommen läßt, dann wird man nach einiger Zeit damit einfach keinen Spieler mehr hinterm Ofen hervorlocken können. Denn nichts zerstört so sehr Spannung wie das Wissen das der Spielleiter schummelt.
Geschichte: Man will zu dem was im Rollenspiel passiert noch einen Rahmen haben, nicht nur einfach Beschreibungen und Encounter. Doch wenn die Geschichte zu strickt vorgeplant ist (und da kann sie noch so geil sein), wenn die Spieler nicht Freiheiten haben, die sich auch auf den verlauf auswirken, dann stellt sich Unzufriedenheit ein. Ein Spielleiter der seinen Spielern diese Freiheit nicht gewähren möchte sollte vielleicht besser Romane schreiben (da beklagt sich dann ja auch niemand übers Railroading).
Schikanen: Zum Rollenspiel gehören natürlich auch Hindernisse dazu, die von den SCs überwunden werden müssen, doch passiert es immer wieder das Spielleiter, aus unterschiedlichsten Gründen (sei es weil sie Langeweile haben, ein Spieler sie gerade geärgert hat, man die Spieler für dumm hält oder weis der Teufel was), den SCs Probleme bereiten, die aber in keinsterweise das Abenteuer, die Geschichte oder das Spiel fördern. Sicher, es gibt Spieler die glauben es gehört zum Spiel dazu sich vom Spielleiter schikanieren zu lassen, aber diese Spieler tun mir etwas leid.
Spielregeln
Rollenspiele haben Regeln. Klar. Wozu eigentlich? Um allen Spielern am Tisch die Möglichkeit zu gewähren sich ins Spiel einzubringen, selbst wenn sie als Spieler eher Schüchtern oder sonstwie von Natur aus im hintertreffen sind (so können Leute die stottern im Rollenspiel dennoch redegewandte Aufreißer spielen). Außerdem ermöglichen die Regeln das Kämpfen! Herausforderungen zu bestehen ist ein fester Bestandteil vieler Rollenspiele und mit Regeln läßt sich ermitteln wie gut das den Charakteren gelingt, da genau darin einige Spieler ihren Spaß sehen ist es aber wichtig das man sich auch an die Regeln hält (den ein Sieg der nur von der Willkür des Spielleiters abhängt ist keine Herausforderung). Das vermeintliche Problem mit Kraftspielern tritt übrigens meistens nur auf wenn das Regelwerk, welches genutzt wird, nicht wirklich gut ist und/oder der Spielleiter das Regelwerk nicht gut kennt. Ein weiterer Vorteil einiger moderner Regelwerke ist es das sie gewisse Spielstile auch mit ihrem Design unterstützen (so lassen sich sich bestimmte Genre mit bestimmten Regeln einfacher umsetzen), auch deshalb lohnt es sich immer für den Spielleiter zu verstehen was das Regelwerk eigentlich macht (Sehe ständig Leute die sich über irgendwelche Spiele aufregen, dabei ist das Problem meist das man etwas versucht wofür ein Spiel nicht geschaffen wurde).
Spielerisch
Der Trick beim Rollenspiel besteht also ganz einfach darin, das man die Spieler als die Hauptakteure behandelt die sie sind. Es ist die Geschichte ihrer Charaktere um die es geht und wenn man das als Spielleiter immer berücksichtigt, den Spielern erlaubt kreativ zu sein, sie aber durchaus an die Regeln des Spiels bindet (ihnen also nie erklärt das etwas unmöglich ist, sondern höchstens was sie Würfeln müssen um das gewünschte Ziel zu erreichen, vorausgesetzt natürlich der Charakter kann so etwas überhaupt, aber Vorsicht es geht hier nicht ums Wahrscheinliche sondern ums Mögliche), dann sollten die Spieler glücklich werden können. Für Spielleiter die es gewohnt sind nur Fertigabenteuer zu leiten ist dieser freie Ansatz vielleicht etwas erschreckend, aber er lohnt sich.
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