Savage Worlds
Donnerstag, 4. März 2010, 21:23
Savage Worlds #1
Bei Savage Worlds handelt es sich um ein Rollenspiel, welches ein Universal-System sein will, aber letztlich hauptsächlich ein Universal-System nur für Pulp Settings bleibt. Die Grundregeln sind recht einfach gestrickt (auch wenn mir natürlich einfachere Regelwerke bekannt sind). Das Motto ist "Fast! Furious! and Fun!", aber was die Schnelligkeit angeht hat meine Wenigkeit immer noch so einige Zweifel, einzig wenn der Spielleiter viele Gegner gleichzeitig verwaltet geht dies recht zügig. Was mir persönlich nicht gefällt sind die Initiative Regeln, da man kaum Möglichkeiten hat, wirklich sinnvoll auf die Initiative Einfluß zu nehmen (Sicher es gibt Edges/Talente die es einem erlauben zwei Karten oder mehr zu ziehen, aber an die ranzukommen ist für einen normalen Novice/Anfänger Charakter unmöglich und setzt, später im Spiel, bestimmte Werte vorraus die man nicht unbedingt mit jedem Charakterkonzept was flink sein soll umsetzen kann).
Der wirkliche Vorteil ist das es regelmäßig neue hübsche Settings gibt. Auch gibt es eine Menge Fan-Konvertierungen anderer Settings, aber die Meisten davon scheinen mir fürchterlich schlecht gebalanced zu sein (werde vielleicht in weiteren Artikel über die Eine oder Andere davon zu sprechen kommen).
Mein Fazit
Nett, aber nicht weltbewegend. Wer mal reinschnuppern will sollte sich vielleicht einfach mal die Test Drive Regeln anschauen.
Bei Savage Worlds handelt es sich um ein Rollenspiel, welches ein Universal-System sein will, aber letztlich hauptsächlich ein Universal-System nur für Pulp Settings bleibt. Die Grundregeln sind recht einfach gestrickt (auch wenn mir natürlich einfachere Regelwerke bekannt sind). Das Motto ist "Fast! Furious! and Fun!", aber was die Schnelligkeit angeht hat meine Wenigkeit immer noch so einige Zweifel, einzig wenn der Spielleiter viele Gegner gleichzeitig verwaltet geht dies recht zügig. Was mir persönlich nicht gefällt sind die Initiative Regeln, da man kaum Möglichkeiten hat, wirklich sinnvoll auf die Initiative Einfluß zu nehmen (Sicher es gibt Edges/Talente die es einem erlauben zwei Karten oder mehr zu ziehen, aber an die ranzukommen ist für einen normalen Novice/Anfänger Charakter unmöglich und setzt, später im Spiel, bestimmte Werte vorraus die man nicht unbedingt mit jedem Charakterkonzept was flink sein soll umsetzen kann).
Der wirkliche Vorteil ist das es regelmäßig neue hübsche Settings gibt. Auch gibt es eine Menge Fan-Konvertierungen anderer Settings, aber die Meisten davon scheinen mir fürchterlich schlecht gebalanced zu sein (werde vielleicht in weiteren Artikel über die Eine oder Andere davon zu sprechen kommen).
Mein Fazit
Nett, aber nicht weltbewegend. Wer mal reinschnuppern will sollte sich vielleicht einfach mal die Test Drive Regeln anschauen.
alexandro,
Freitag, 5. März 2010, 03:25
Initiative
In welchen Systemen *gibt* es denn Möglichkeiten, auf die Ini Einfluss zu nehmen?
Bei D&D hat man im Schnitt +2 und jeder würfelt W20 drauf.
Bei nWoD hat man durchschnittlich 4 und würfelt 1W10 drauf.
Genauso bei L5R...
...
Hohe Werte bei Ini zu haben ist relativ nutzlos, weil durch den Würfelwurf viel vom Zufall abhängt.
Warum also nicht gleich dieses (ohnehin marginale) Element herausnehmen und die Ini komplett zufällig machen? (zumal die Pokerkarten eine interessante Verzögerungs-Mechanik beinhalten).
Achja: Savage Worlds ist nicht (nur) Pulp!
Bei D&D hat man im Schnitt +2 und jeder würfelt W20 drauf.
Bei nWoD hat man durchschnittlich 4 und würfelt 1W10 drauf.
Genauso bei L5R...
...
Hohe Werte bei Ini zu haben ist relativ nutzlos, weil durch den Würfelwurf viel vom Zufall abhängt.
Warum also nicht gleich dieses (ohnehin marginale) Element herausnehmen und die Ini komplett zufällig machen? (zumal die Pokerkarten eine interessante Verzögerungs-Mechanik beinhalten).
Achja: Savage Worlds ist nicht (nur) Pulp!
drudenfusz,
Freitag, 5. März 2010, 03:47
Ist letztlich wohl Geschmackssache. Für fast alles was nicht Pulp ist würde meine Wenigkeit lieber ein anders System nutzen. Und Pulp ist eine ziemliche Spanbreite (Piraten Pulp, Cthulhu Pulp, Wild West Pulp usw.). Die Regeln unterstützen einfach diesen Pulp Faktor, halte das nicht für schlimm, eine Menge Leute spielen häufig ziemlich pulpige Runden.
Was die Initiative angeht, baut sich meine Wenigkeit gerne Charaktere die als erstes Zuschlagen können (und das klappt dann auch in den Meisten Spielen). Finde es in Savage Worlds zu Zufällig.
Bei D&D ist die Ini von der Dex abhänig (aber es gibt tonnenweise Feats die das ändern, verbessern und hast'e nich' jeseh'n). Meine Drow Rogue ist quasi immer zu erst dran (und ab Paragon wird der Charakter 2 Würfel werfen können und den besseren behalten).
Die nWoD hat meine Wenigkeit lange nicht gespielt, dennoch fallen mir sofort einige Übernatürliche Fähigkeiten ein die Initiative verbessern.
Kann dir noch so einige Spiele auflisten bei denen man ganz schön was an der Ini machen kann (L5R ist da besonders broken drin, aber das ändert sich ja mit der kommenden Edition zum Glück auf ein anständiges Maß).
Aber letzlich ist auch dies wohl reine Geschmackssache.
Was die Initiative angeht, baut sich meine Wenigkeit gerne Charaktere die als erstes Zuschlagen können (und das klappt dann auch in den Meisten Spielen). Finde es in Savage Worlds zu Zufällig.
Bei D&D ist die Ini von der Dex abhänig (aber es gibt tonnenweise Feats die das ändern, verbessern und hast'e nich' jeseh'n). Meine Drow Rogue ist quasi immer zu erst dran (und ab Paragon wird der Charakter 2 Würfel werfen können und den besseren behalten).
Die nWoD hat meine Wenigkeit lange nicht gespielt, dennoch fallen mir sofort einige Übernatürliche Fähigkeiten ein die Initiative verbessern.
Kann dir noch so einige Spiele auflisten bei denen man ganz schön was an der Ini machen kann (L5R ist da besonders broken drin, aber das ändert sich ja mit der kommenden Edition zum Glück auf ein anständiges Maß).
Aber letzlich ist auch dies wohl reine Geschmackssache.