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Zeitung des Tages
Dienstag, 19. August 2008, 12:05
Mit einer Musik #56
Erst die einzig interessante Meldung: Pagasus Spiele macht nun das deutsche Shadowrun, dann mein Rumgeheule und Musik.
Die Olympischen Spiele gehen wohl weiter und meine Wenigkeit ignoriert sie ebenso auch weiter.
Ansonsten ist mir aufgefallen das bei all der Musik in meinem Blog Fettes Brot noch fehlt. Deshalb heute An Tagen wie Diesen:
Erst die einzig interessante Meldung: Pagasus Spiele macht nun das deutsche Shadowrun, dann mein Rumgeheule und Musik.
Die Olympischen Spiele gehen wohl weiter und meine Wenigkeit ignoriert sie ebenso auch weiter.
Ansonsten ist mir aufgefallen das bei all der Musik in meinem Blog Fettes Brot noch fehlt. Deshalb heute An Tagen wie Diesen:
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Sag Ja!
Dienstag, 19. August 2008, 08:04
Theorien zum Rollenspiel #22
Das Prinzip, daß man auf alles was Spieler (für ihre Charaktere im Spiel) wollen erstmal mit Ja antwortet ist mir seit einiger Zeit bekannt (erstmals durch Nobilis), aber inzwischen wird darüber immer häufiger auch in anderen Spielen gesprochen.
Worum geht es dabei?
Nun Rollenspiel ist ein Hobby das sowohl soziale als auch kreative Ansätze hat, da kann (und will sicherlich auch) sich Jeder einbringen. Während aber im klassischen Rollenspiel, meist der Spielleiter nach seinem Gutdünken entscheidet, was geht und nicht, ist diese Sag Ja Spielweise eine weniger autoritäre Variante. Sicher, es funktioniert nur wenn alle am Spieltisch das Gemeinwohl immer auch im Auge behalten.
Gemeinwohl
In einigen Runden wird so etwas wie ein Gruppenvertrag ausgehandelt (wenn auch nicht unbedingt niedergeschrieben), häufig werden darin Genre und Tabus angesprochen, denn das Genre beeinflußt den Spielstil ja doch und Tabus sind natürlich, da nicht jeder mit allem im Rollenspiel sich auseinander setzten möchte (Hilft ungemein Szenen zu vermeiden welche zu Streitigkeiten am Spieltisch führen). Das Wichtigste am Gemeinwohl ist aber das jeder versucht die Art Spaß zu erleben die einem gefällt ohne dabei die Mitspieler, mit anderen Vorstellungen, zu behindern. Die Weisheit nochmals anders erklärt (mit Hilfe von A Beautiful Mind):
Sandkasten
Nachdem also der Rahmen des Sandkastens klar ist kann man sich darin frei austoben. Dies bereitet einigen Spielleitern sorge, da sie nicht damit umgehen können das die Spieler Plots kippen können oder einfach mal an stumpfsinnigen Gemetzel erfreuen. Rollenspiel soll Spaß machen, aber Spaß läßt sich nicht erzwingen (nicht durch Atmosphäre nicht durch tolle Plots und auch nicht durch vermeintlich spannende Encounter); Spaß entsteht da wo man die Freiheit hat sich auszuleben (weshalb meine Wenigkeit auch gerne recht freigiebig mit XP ist, denn die machen die Spieler Glücklich und sorgen dafür das der Charakter mehr Optionen zu Verfügung hat). Weil es gerade paßt, von John Wick ein kleines Video:
Spielzeug
Wie geht man also als Spielleiter damit um das die Spieler Freiheiten haben? Nun man greift einfach auf etwas Rollenspieltheorie zurück (wobei dies so praxisnahe Dinge sind das man es manchmal kaum Theorie nennen möchte und in gegenwart von Leuten, denen Rollenspieltheorie ein rotes Tuch ist, vielleicht auch nicht sollte).
Knöpfe (Flags): Grundlegend gilt es herauszufinden was der Spieler eigentlich mit dem Charakter will, dafür gibt es Knöpfe (oder Flaggen, habe doch die Benennung von Afbeer übernommen). Dadurch fällt es dem Spielleiter einfacher auf Erwartungen der Spieler einzugehen, da er nicht mehr raten muß was nun eigentlich der Knackpunkt am Charakter ist.
Zünder (Kicker): Da Spieler manchmal auch schon von beginn an Vorstellungen haben auf welche Quest sie sich begeben wollen, kann man diese natürlich auch mal vor dem Spiel ansprechen. Dies sorgt dafür das die Spieler ihre eigenen Abenteuer erleben, statt nur einem Auftrag nachzugehen. So sind Spieler meist wesentlich motivierter bei der Sache, schließlich geht es um die Rettung ihrer Frau und nicht um die Befreiung irgendeiner Prinzessin.
Köder (Hook): Im Gegensatz zu häufig genutzten Abenteueraufhängern, kann man die Motivation auch wesentlich näher am Charakter unterbringen. So das man Dinge über einen Familienfluch herausfinden kann oder über andere Dinge die aber irgendwie den Charakter schon betreffen (eine von mir gerne gewählte Variante ist es den Spielern eine Katze im Sack zu verkaufen, etwas das in ihren Hintergrund verankert wird, dabei meist einen kleinen Vorteil bringt, aber ganz sicher auch noch eine Geschichte nach sich zieht in der es nochmals genau darum geht). Dadurch sind die SCs stärker in die Welt integriert als in vielleicht schönen Settings, welche die Charaktere aber überhaupt nicht berühren (netter Artikel dazu auch im Dungeon).
Beziehungsgeflecht (R-Map): Der Schlüssel zu strukturlosen Plots. Man entwickelt einfach eine Übersicht, darüber wer was weiß und wie die relevanten Personen zueinander und zu den SCs stehen, und alles andere entwickelt sich dann dynamisch (alles weitere wie man dynamische Plots umsetzt hat Frank einst schön in seinem Wilden Land beschrieben). Kann den Ratschlag von Hofrat zu Beziehungsgeflechten auch mal empfehlen zu lesen.
Knall (Bang): Der Moment der Entscheidung, in dem man etwas über die Persönlichkeit des Charakters lernt, denn diese Situationen um die es beim Knall geht sind nicht ob er lieber Wurst oder Käse mag, sondern was opfert er um sein Ziel doch zu erreichen, welches Übel betrachtet er als das geringere oder Ähnliches mehr (das sind genau die Situationen über die meine auch schon im HERZ Artikel geschrieben hat). Also um die Spieler mitzureißen muß man sich als Spielleiter nur Gedanken machen, wie man Situationen schafft in denen schwerwiegende Entscheidungen notwendig sind.
Mit Hilfe dieser Werkzeuge sollte es möglich sein das die Charaktere immer im Mittelpunkt der Geschichte stehen, und dadurch wesentlich einfach Spaß für die Spieler sich einstellt. Wenn man als Spielleiter andere Prioritäten setzt, kann das leicht zu unzufriedenen Spielern führen (und auch zu unzufriedenen Spielleitern, die sich dann in irgendwelchen Foren darüber ausheulen das ihre Spieler nie das tun was sie sollen oder nicht wirklich anspruchsvolle sein). Erschreckenderweise sind es häufig die Spielleiter die sich für anspruchsvoll halten die Probleme unterschiedlichster Art erzeugen (und dann leider die Schuld bei den Spielern suchen, das ihre Genialität nicht gewürdigt wird). Bestimmt haben Solche Spielleiter den einen oder anderen Kniff raus und betreiben ihr Hobby auch schon eine Weile (so das sie nicht Glücklich darüber sind wenn man ihren Spielstil, wie es allzugerne von seiten verschiedener Rollenspieltheoretiker her geschieht, diffamiert). Will mich deshalb mal mit einigen der gängigen Methoden auseinander setzen und wo die Probleme darin liegen.
Realismus: Glaubwürdigkeit kann etwas hübsches sein, kann aber auch böse nach hinten losgehen. Rollenspiele bestehen aus einer Geschichte und einem Spiel, beide Teile orientieren sich für gewöhnlich an Spannung und nicht an Realismus, so kann Realismus den Spielspaß beschädigen, weil er Dinge unterbindet (und ein Spielleiter sollte nicht Nein sagen).
Spannung: Das erzeugen von Spannung ist eine Kunst, doch muß man dabei vorsichtig sein, denn wenn man anfängt um der Spannung willen Werte von Gegnern im Kampf ändert oder die SCs, egal was sie tun, immer am davonkommen läßt, dann wird man nach einiger Zeit damit einfach keinen Spieler mehr hinterm Ofen hervorlocken können. Denn nichts zerstört so sehr Spannung wie das Wissen das der Spielleiter schummelt.
Geschichte: Man will zu dem was im Rollenspiel passiert noch einen Rahmen haben, nicht nur einfach Beschreibungen und Encounter. Doch wenn die Geschichte zu strickt vorgeplant ist (und da kann sie noch so geil sein), wenn die Spieler nicht Freiheiten haben, die sich auch auf den verlauf auswirken, dann stellt sich Unzufriedenheit ein. Ein Spielleiter der seinen Spielern diese Freiheit nicht gewähren möchte sollte vielleicht besser Romane schreiben (da beklagt sich dann ja auch niemand übers Railroading).
Schikanen: Zum Rollenspiel gehören natürlich auch Hindernisse dazu, die von den SCs überwunden werden müssen, doch passiert es immer wieder das Spielleiter, aus unterschiedlichsten Gründen (sei es weil sie Langeweile haben, ein Spieler sie gerade geärgert hat, man die Spieler für dumm hält oder weis der Teufel was), den SCs Probleme bereiten, die aber in keinsterweise das Abenteuer, die Geschichte oder das Spiel fördern. Sicher, es gibt Spieler die glauben es gehört zum Spiel dazu sich vom Spielleiter schikanieren zu lassen, aber diese Spieler tun mir etwas leid.
Spielregeln
Rollenspiele haben Regeln. Klar. Wozu eigentlich? Um allen Spielern am Tisch die Möglichkeit zu gewähren sich ins Spiel einzubringen, selbst wenn sie als Spieler eher Schüchtern oder sonstwie von Natur aus im hintertreffen sind (so können Leute die stottern im Rollenspiel dennoch redegewandte Aufreißer spielen). Außerdem ermöglichen die Regeln das Kämpfen! Herausforderungen zu bestehen ist ein fester Bestandteil vieler Rollenspiele und mit Regeln läßt sich ermitteln wie gut das den Charakteren gelingt, da genau darin einige Spieler ihren Spaß sehen ist es aber wichtig das man sich auch an die Regeln hält (den ein Sieg der nur von der Willkür des Spielleiters abhängt ist keine Herausforderung). Das vermeintliche Problem mit Kraftspielern tritt übrigens meistens nur auf wenn das Regelwerk, welches genutzt wird, nicht wirklich gut ist und/oder der Spielleiter das Regelwerk nicht gut kennt. Ein weiterer Vorteil einiger moderner Regelwerke ist es das sie gewisse Spielstile auch mit ihrem Design unterstützen (so lassen sich sich bestimmte Genre mit bestimmten Regeln einfacher umsetzen), auch deshalb lohnt es sich immer für den Spielleiter zu verstehen was das Regelwerk eigentlich macht (Sehe ständig Leute die sich über irgendwelche Spiele aufregen, dabei ist das Problem meist das man etwas versucht wofür ein Spiel nicht geschaffen wurde).
Spielerisch
Der Trick beim Rollenspiel besteht also ganz einfach darin, das man die Spieler als die Hauptakteure behandelt die sie sind. Es ist die Geschichte ihrer Charaktere um die es geht und wenn man das als Spielleiter immer berücksichtigt, den Spielern erlaubt kreativ zu sein, sie aber durchaus an die Regeln des Spiels bindet (ihnen also nie erklärt das etwas unmöglich ist, sondern höchstens was sie Würfeln müssen um das gewünschte Ziel zu erreichen, vorausgesetzt natürlich der Charakter kann so etwas überhaupt, aber Vorsicht es geht hier nicht ums Wahrscheinliche sondern ums Mögliche), dann sollten die Spieler glücklich werden können. Für Spielleiter die es gewohnt sind nur Fertigabenteuer zu leiten ist dieser freie Ansatz vielleicht etwas erschreckend, aber er lohnt sich.
Das Prinzip, daß man auf alles was Spieler (für ihre Charaktere im Spiel) wollen erstmal mit Ja antwortet ist mir seit einiger Zeit bekannt (erstmals durch Nobilis), aber inzwischen wird darüber immer häufiger auch in anderen Spielen gesprochen.
Worum geht es dabei?
Nun Rollenspiel ist ein Hobby das sowohl soziale als auch kreative Ansätze hat, da kann (und will sicherlich auch) sich Jeder einbringen. Während aber im klassischen Rollenspiel, meist der Spielleiter nach seinem Gutdünken entscheidet, was geht und nicht, ist diese Sag Ja Spielweise eine weniger autoritäre Variante. Sicher, es funktioniert nur wenn alle am Spieltisch das Gemeinwohl immer auch im Auge behalten.
Gemeinwohl
In einigen Runden wird so etwas wie ein Gruppenvertrag ausgehandelt (wenn auch nicht unbedingt niedergeschrieben), häufig werden darin Genre und Tabus angesprochen, denn das Genre beeinflußt den Spielstil ja doch und Tabus sind natürlich, da nicht jeder mit allem im Rollenspiel sich auseinander setzten möchte (Hilft ungemein Szenen zu vermeiden welche zu Streitigkeiten am Spieltisch führen). Das Wichtigste am Gemeinwohl ist aber das jeder versucht die Art Spaß zu erleben die einem gefällt ohne dabei die Mitspieler, mit anderen Vorstellungen, zu behindern. Die Weisheit nochmals anders erklärt (mit Hilfe von A Beautiful Mind):
Sandkasten
Nachdem also der Rahmen des Sandkastens klar ist kann man sich darin frei austoben. Dies bereitet einigen Spielleitern sorge, da sie nicht damit umgehen können das die Spieler Plots kippen können oder einfach mal an stumpfsinnigen Gemetzel erfreuen. Rollenspiel soll Spaß machen, aber Spaß läßt sich nicht erzwingen (nicht durch Atmosphäre nicht durch tolle Plots und auch nicht durch vermeintlich spannende Encounter); Spaß entsteht da wo man die Freiheit hat sich auszuleben (weshalb meine Wenigkeit auch gerne recht freigiebig mit XP ist, denn die machen die Spieler Glücklich und sorgen dafür das der Charakter mehr Optionen zu Verfügung hat). Weil es gerade paßt, von John Wick ein kleines Video:
Spielzeug
Wie geht man also als Spielleiter damit um das die Spieler Freiheiten haben? Nun man greift einfach auf etwas Rollenspieltheorie zurück (wobei dies so praxisnahe Dinge sind das man es manchmal kaum Theorie nennen möchte und in gegenwart von Leuten, denen Rollenspieltheorie ein rotes Tuch ist, vielleicht auch nicht sollte).
Knöpfe (Flags): Grundlegend gilt es herauszufinden was der Spieler eigentlich mit dem Charakter will, dafür gibt es Knöpfe (oder Flaggen, habe doch die Benennung von Afbeer übernommen). Dadurch fällt es dem Spielleiter einfacher auf Erwartungen der Spieler einzugehen, da er nicht mehr raten muß was nun eigentlich der Knackpunkt am Charakter ist.
Zünder (Kicker): Da Spieler manchmal auch schon von beginn an Vorstellungen haben auf welche Quest sie sich begeben wollen, kann man diese natürlich auch mal vor dem Spiel ansprechen. Dies sorgt dafür das die Spieler ihre eigenen Abenteuer erleben, statt nur einem Auftrag nachzugehen. So sind Spieler meist wesentlich motivierter bei der Sache, schließlich geht es um die Rettung ihrer Frau und nicht um die Befreiung irgendeiner Prinzessin.
Köder (Hook): Im Gegensatz zu häufig genutzten Abenteueraufhängern, kann man die Motivation auch wesentlich näher am Charakter unterbringen. So das man Dinge über einen Familienfluch herausfinden kann oder über andere Dinge die aber irgendwie den Charakter schon betreffen (eine von mir gerne gewählte Variante ist es den Spielern eine Katze im Sack zu verkaufen, etwas das in ihren Hintergrund verankert wird, dabei meist einen kleinen Vorteil bringt, aber ganz sicher auch noch eine Geschichte nach sich zieht in der es nochmals genau darum geht). Dadurch sind die SCs stärker in die Welt integriert als in vielleicht schönen Settings, welche die Charaktere aber überhaupt nicht berühren (netter Artikel dazu auch im Dungeon).
Beziehungsgeflecht (R-Map): Der Schlüssel zu strukturlosen Plots. Man entwickelt einfach eine Übersicht, darüber wer was weiß und wie die relevanten Personen zueinander und zu den SCs stehen, und alles andere entwickelt sich dann dynamisch (alles weitere wie man dynamische Plots umsetzt hat Frank einst schön in seinem Wilden Land beschrieben). Kann den Ratschlag von Hofrat zu Beziehungsgeflechten auch mal empfehlen zu lesen.
Knall (Bang): Der Moment der Entscheidung, in dem man etwas über die Persönlichkeit des Charakters lernt, denn diese Situationen um die es beim Knall geht sind nicht ob er lieber Wurst oder Käse mag, sondern was opfert er um sein Ziel doch zu erreichen, welches Übel betrachtet er als das geringere oder Ähnliches mehr (das sind genau die Situationen über die meine auch schon im HERZ Artikel geschrieben hat). Also um die Spieler mitzureißen muß man sich als Spielleiter nur Gedanken machen, wie man Situationen schafft in denen schwerwiegende Entscheidungen notwendig sind.
Mit Hilfe dieser Werkzeuge sollte es möglich sein das die Charaktere immer im Mittelpunkt der Geschichte stehen, und dadurch wesentlich einfach Spaß für die Spieler sich einstellt. Wenn man als Spielleiter andere Prioritäten setzt, kann das leicht zu unzufriedenen Spielern führen (und auch zu unzufriedenen Spielleitern, die sich dann in irgendwelchen Foren darüber ausheulen das ihre Spieler nie das tun was sie sollen oder nicht wirklich anspruchsvolle sein). Erschreckenderweise sind es häufig die Spielleiter die sich für anspruchsvoll halten die Probleme unterschiedlichster Art erzeugen (und dann leider die Schuld bei den Spielern suchen, das ihre Genialität nicht gewürdigt wird). Bestimmt haben Solche Spielleiter den einen oder anderen Kniff raus und betreiben ihr Hobby auch schon eine Weile (so das sie nicht Glücklich darüber sind wenn man ihren Spielstil, wie es allzugerne von seiten verschiedener Rollenspieltheoretiker her geschieht, diffamiert). Will mich deshalb mal mit einigen der gängigen Methoden auseinander setzen und wo die Probleme darin liegen.
Realismus: Glaubwürdigkeit kann etwas hübsches sein, kann aber auch böse nach hinten losgehen. Rollenspiele bestehen aus einer Geschichte und einem Spiel, beide Teile orientieren sich für gewöhnlich an Spannung und nicht an Realismus, so kann Realismus den Spielspaß beschädigen, weil er Dinge unterbindet (und ein Spielleiter sollte nicht Nein sagen).
Spannung: Das erzeugen von Spannung ist eine Kunst, doch muß man dabei vorsichtig sein, denn wenn man anfängt um der Spannung willen Werte von Gegnern im Kampf ändert oder die SCs, egal was sie tun, immer am davonkommen läßt, dann wird man nach einiger Zeit damit einfach keinen Spieler mehr hinterm Ofen hervorlocken können. Denn nichts zerstört so sehr Spannung wie das Wissen das der Spielleiter schummelt.
Geschichte: Man will zu dem was im Rollenspiel passiert noch einen Rahmen haben, nicht nur einfach Beschreibungen und Encounter. Doch wenn die Geschichte zu strickt vorgeplant ist (und da kann sie noch so geil sein), wenn die Spieler nicht Freiheiten haben, die sich auch auf den verlauf auswirken, dann stellt sich Unzufriedenheit ein. Ein Spielleiter der seinen Spielern diese Freiheit nicht gewähren möchte sollte vielleicht besser Romane schreiben (da beklagt sich dann ja auch niemand übers Railroading).
Schikanen: Zum Rollenspiel gehören natürlich auch Hindernisse dazu, die von den SCs überwunden werden müssen, doch passiert es immer wieder das Spielleiter, aus unterschiedlichsten Gründen (sei es weil sie Langeweile haben, ein Spieler sie gerade geärgert hat, man die Spieler für dumm hält oder weis der Teufel was), den SCs Probleme bereiten, die aber in keinsterweise das Abenteuer, die Geschichte oder das Spiel fördern. Sicher, es gibt Spieler die glauben es gehört zum Spiel dazu sich vom Spielleiter schikanieren zu lassen, aber diese Spieler tun mir etwas leid.
Spielregeln
Rollenspiele haben Regeln. Klar. Wozu eigentlich? Um allen Spielern am Tisch die Möglichkeit zu gewähren sich ins Spiel einzubringen, selbst wenn sie als Spieler eher Schüchtern oder sonstwie von Natur aus im hintertreffen sind (so können Leute die stottern im Rollenspiel dennoch redegewandte Aufreißer spielen). Außerdem ermöglichen die Regeln das Kämpfen! Herausforderungen zu bestehen ist ein fester Bestandteil vieler Rollenspiele und mit Regeln läßt sich ermitteln wie gut das den Charakteren gelingt, da genau darin einige Spieler ihren Spaß sehen ist es aber wichtig das man sich auch an die Regeln hält (den ein Sieg der nur von der Willkür des Spielleiters abhängt ist keine Herausforderung). Das vermeintliche Problem mit Kraftspielern tritt übrigens meistens nur auf wenn das Regelwerk, welches genutzt wird, nicht wirklich gut ist und/oder der Spielleiter das Regelwerk nicht gut kennt. Ein weiterer Vorteil einiger moderner Regelwerke ist es das sie gewisse Spielstile auch mit ihrem Design unterstützen (so lassen sich sich bestimmte Genre mit bestimmten Regeln einfacher umsetzen), auch deshalb lohnt es sich immer für den Spielleiter zu verstehen was das Regelwerk eigentlich macht (Sehe ständig Leute die sich über irgendwelche Spiele aufregen, dabei ist das Problem meist das man etwas versucht wofür ein Spiel nicht geschaffen wurde).
Spielerisch
Der Trick beim Rollenspiel besteht also ganz einfach darin, das man die Spieler als die Hauptakteure behandelt die sie sind. Es ist die Geschichte ihrer Charaktere um die es geht und wenn man das als Spielleiter immer berücksichtigt, den Spielern erlaubt kreativ zu sein, sie aber durchaus an die Regeln des Spiels bindet (ihnen also nie erklärt das etwas unmöglich ist, sondern höchstens was sie Würfeln müssen um das gewünschte Ziel zu erreichen, vorausgesetzt natürlich der Charakter kann so etwas überhaupt, aber Vorsicht es geht hier nicht ums Wahrscheinliche sondern ums Mögliche), dann sollten die Spieler glücklich werden können. Für Spielleiter die es gewohnt sind nur Fertigabenteuer zu leiten ist dieser freie Ansatz vielleicht etwas erschreckend, aber er lohnt sich.
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Star Wars - the Clone Wars
Freitag, 15. August 2008, 08:07
Auf der Leinwand #14
Heute ist der 15. August, das heißt das Star Wars – The Clone Wars heute auch in den amerikanischen Kinos anläuft, aber bei uns lief der Film ja schon gestern an und meine Wenigkeit war (als totaler Star Wars Fan) natürlich schon im Kino um den Film zu sehen. Der Film, welcher der Pilot für eine neue Clone Wars Serie ist, spielt genauso wie die alte Clone Wars Zeichentrick Serie zwischen Episode II und Episode III und greift auch einiges aus der alten Serie wieder auf, so kann man zum Beispiel auf Asajj Ventress wieder freuen.
Mich als Fanboy konnte der Film natürlich begeistern (habe mich ja auch schon seit Wochen darauf gefreut). Der Plot war etwas vorhersehbar, aber das hat bei Star Wars noch nie gestört. Die Musik, zwar nicht mehr von John Williams, aber dennoch sehr gelungen. Im Original bekommt man nur recht wenige der Sprecher, welche die Charaktere in den Filmen einst darstellten (halte das für kein wirkliches Problem, obwohl meine Wenigkeit den Film in der Synchro gesehen hat), für die Synchronisation hatte man auf die Sprecher aus den Filmen zurückgegriffen, leider bedeutete dies auch das man weiterhin zu dämlich war Titel wie Count zu übersetzen (das kotzt mich echt an). Der Animationsstil störte mich in keinsterweise (er ist vielleicht kantiger als Advent Children, aber dennoch sehr Star Wars), mag den markanten Stil sogar. Und Ahsoka Tano (Anakins Padawan) hat mich auch schon total begeistert.
Mein Lieblingstrailer:
Hoffe die Serie auch bald zu sehen, da im Trailer für die Serie ja auch schon Grievous zu sehen ist. Werde die Zeit bis dahin wohl mit Star Wars Rollenspiel überbrücken müssen...
Heute ist der 15. August, das heißt das Star Wars – The Clone Wars heute auch in den amerikanischen Kinos anläuft, aber bei uns lief der Film ja schon gestern an und meine Wenigkeit war (als totaler Star Wars Fan) natürlich schon im Kino um den Film zu sehen. Der Film, welcher der Pilot für eine neue Clone Wars Serie ist, spielt genauso wie die alte Clone Wars Zeichentrick Serie zwischen Episode II und Episode III und greift auch einiges aus der alten Serie wieder auf, so kann man zum Beispiel auf Asajj Ventress wieder freuen.
Mich als Fanboy konnte der Film natürlich begeistern (habe mich ja auch schon seit Wochen darauf gefreut). Der Plot war etwas vorhersehbar, aber das hat bei Star Wars noch nie gestört. Die Musik, zwar nicht mehr von John Williams, aber dennoch sehr gelungen. Im Original bekommt man nur recht wenige der Sprecher, welche die Charaktere in den Filmen einst darstellten (halte das für kein wirkliches Problem, obwohl meine Wenigkeit den Film in der Synchro gesehen hat), für die Synchronisation hatte man auf die Sprecher aus den Filmen zurückgegriffen, leider bedeutete dies auch das man weiterhin zu dämlich war Titel wie Count zu übersetzen (das kotzt mich echt an). Der Animationsstil störte mich in keinsterweise (er ist vielleicht kantiger als Advent Children, aber dennoch sehr Star Wars), mag den markanten Stil sogar. Und Ahsoka Tano (Anakins Padawan) hat mich auch schon total begeistert.
Mein Lieblingstrailer:
Hoffe die Serie auch bald zu sehen, da im Trailer für die Serie ja auch schon Grievous zu sehen ist. Werde die Zeit bis dahin wohl mit Star Wars Rollenspiel überbrücken müssen...
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Klonkriege
Freitag, 15. August 2008, 07:52
Star Wars #12
Die Klonkriege sind zurück, deshalb gibt es von mir aus Langeweile die Links um sich die alte Zeichentrick Serie auf Youtube anzusehen.
Volume 1 Part 1
Volume 1 Part 2
Volume 1 Part 3
Volume 1 Part 4
Volume 1 Part 5
Volume 1 Part 6
Volume 1 Part 7
Volume 1 Part 8
Würde mal vermuten das die neue Serie und der dazugehörige Kinofilm hierzwischen spielen (also um genau zu sein auch noch vor dem auftritt von Grievous), oder irgendwo zwischendurch währen Volume 2 (wahrscheinlich doch nicht später als Part 3), da das ende dort direkt zu Revenge of the Sith führt (wenn sie nicht gar irgendwann die Handlungen aus der Serie nochmals abarbeiten).
Volume 2 Part 1
Volume 2 Part 2
Volume 2 Part 3
Volume 2 Part 4
Volume 2 Part 5
Volume 2 Part 6
Volume 2 Part 7
Volume 2 Part 8
Hoffe mal das in der neuen Serie Shaak Ti (welche trotz das Lucas zwei Todeszenen für sie drehte doch auch nach Episode III noch am leben war) auch wieder zu sehen sein wird (und nicht nur mal kurz).
Wer noch ein wenig hinter die Kulissen für die neue Serie schauen will, der wird auch von mir bedient:
Über Schlachten in der neuen Serie
Über die neue Togruta (verdammt die Spezies gibt es noch nicht für Saga Edition):
Und natürlich Clones:
Ansonsten ist natürlich inzwischen auch fürs Rollenspiel ein Clone Wars Sourcebook angekündigt. Und mir ist durch die Lektüre von D&D4 danach Clonetrooper, Stormtrooper und auch Droiden als Minions für Saga Edition zu basteln (werde es bei Gelegenheit meine Ergebnisse natürlich nicht unterschlagen).
Die Klonkriege sind zurück, deshalb gibt es von mir aus Langeweile die Links um sich die alte Zeichentrick Serie auf Youtube anzusehen.
Volume 1 Part 1
Volume 1 Part 2
Volume 1 Part 3
Volume 1 Part 4
Volume 1 Part 5
Volume 1 Part 6
Volume 1 Part 7
Volume 1 Part 8
Würde mal vermuten das die neue Serie und der dazugehörige Kinofilm hierzwischen spielen (also um genau zu sein auch noch vor dem auftritt von Grievous), oder irgendwo zwischendurch währen Volume 2 (wahrscheinlich doch nicht später als Part 3), da das ende dort direkt zu Revenge of the Sith führt (wenn sie nicht gar irgendwann die Handlungen aus der Serie nochmals abarbeiten).
Volume 2 Part 1
Volume 2 Part 2
Volume 2 Part 3
Volume 2 Part 4
Volume 2 Part 5
Volume 2 Part 6
Volume 2 Part 7
Volume 2 Part 8
Hoffe mal das in der neuen Serie Shaak Ti (welche trotz das Lucas zwei Todeszenen für sie drehte doch auch nach Episode III noch am leben war) auch wieder zu sehen sein wird (und nicht nur mal kurz).
Wer noch ein wenig hinter die Kulissen für die neue Serie schauen will, der wird auch von mir bedient:
Über Schlachten in der neuen Serie
Über die neue Togruta (verdammt die Spezies gibt es noch nicht für Saga Edition):
Und natürlich Clones:
Ansonsten ist natürlich inzwischen auch fürs Rollenspiel ein Clone Wars Sourcebook angekündigt. Und mir ist durch die Lektüre von D&D4 danach Clonetrooper, Stormtrooper und auch Droiden als Minions für Saga Edition zu basteln (werde es bei Gelegenheit meine Ergebnisse natürlich nicht unterschlagen).
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Odyssee 2008
Dienstag, 12. August 2008, 01:27
Welt der Rollenspiele #15
Nachdem die Odyssee im letzten Jahr nicht im Haus der Jugend "Albert Schweitzer" stattfand (weil dieses Renoviert wurde, wenn auch wohl hauptsächlich von Außen), ist die Veranstaltung dieses Jahr dahin zurückgekehrt. Traf um 19:00 Uhr am Freitag zum Einlass ein und schrieb mich auch ziemlich sofort in eine Runde ein, da die Runden schon aushingen (so das Spieler und Spielleiter die später kamen sich mit dem begnügen mußten was übrig blieb).
Freitag
Spielte im ersten Block, bei Jared, sein Superhelden-Spiel, was mehr oder weniger die Regeln von Shadowrun 2nd Edition benutz (nur bei den Superpowers hat er sich etwas schönes überlegt). Gespielt wurde auf Englisch, da Jared trotz der Jahre in Berlin immer noch nicht wirklich Deutsch kann, dennoch wurde seine Runde voll. Er hatte vorgefertigte Templates, aber unsere Superkräfte konnten wir uns selbst aussuchen (nicht aus irgendwelchen Listen, sondern aus allem was einem so einfiel). Es machte eine menge Spaß, besonders da die Runde sich auch prima ergänzte und die Charaktere durchaus es verdient hätten eine eigene Comic-Reihe zu bekommen (nicht nur wegen ihrer Fähigkeiten sondern auch wie sie insgesamt so funktionierten).
Hatte mich danach etwas festgequatscht, und bevor man sich versehen hat war es auch schon 4 Uhr morgens. Hatte mich also entschieden die Nacht ein fach wach zu bleiben, blieb dabei ja auch nicht alleine (gebe zu mir war von vorne herrein danach durchzumachen).
Schatten
Aus irgendeinem Grund wurden dieses Jahr alle Blöcke einfach hintereinander weggezählt, also begann am Sonnabendvormittag der zweite Block. Gespielt wurde The Shadow of Yesterday mit Harald (demjenigen der das spiel ins Deutsche übersetzt hat) als Spielleiter, aber dennoch in Englisch, da Jared mitspielen wollte (und er in keine andere Runde kam wo sowohl Spieler als auch Spielleiter bereit waren in Englisch zu spielen). Hatte mich ja schon vor einiger Zeit mal mit dem Spiel auseinander gesetzt, aber es nie gespielt. Die Charaktere zu erschaffen hat leider recht viel Zeit gefressen (würde sagen das es zum Teil daran lag das zum spielen ein zu spezielles Setting gewählt wurde und man sich damit recht lange auseinander setzten mußte um zu verstehen was man sich nun bauen kann). Leider machte mich das Spiel auch nicht richtig glücklich, obwohl es da ja Keys gibt, welche wie Flaggen dem Spielleiter sagen worauf man mit seinem Charakter Lust hat (und wenn dann etwas in diese Richtung passiert bekommt man in diesem Spiel auch noch XP dafür), aber leider passierte nichts auf das mein Charakter ausgelegt war, selbst nachdem meine Wenigkeit noch im Spiel einen weiteren Key hinzugenommen hat.
Workshop...
...oder wie immer man es nennen will. Frank Heller (welcher in meinem Blog ja schon mehrfach erwähnt wurde, da er ja als Chefredakteur für Pegasus das deutsche Cthulhu betreut) und Simon Radmacher (der Hauptorganisator der Odyssee) stellten die bewußt dramatisierte Frage: "Pen&Paper-Rollenspiel, ein sterbendes Hobby?" und meine Wenigkeit nahm an dieser Diskussionsrunde Teil (auch wenn sie leider im 3.Block stattfand und somit bedeutete das man sich entscheiden mußte ob man spielt oder nur über sein Hobby spricht). Neben den bereits erwähnten Personen waren zu Beginn zwölf weitere Personen im Raum und nach einer Viertelstunde kamen dann zwei weitere hinzu. Man stellte sich also der Gegenwart und der Zukunft, besprochen wurden die Entwicklungen auf Cons, bei den Verlagen und in den Läden.
Verlage: Frank plauderte etwas aus dem Nähkästchen, und hatte auch mit Köpfen bei Ulisses und bei Feder & Schwert vorher mal gesprochen und konnte so auch etwas von anderen Verlagen sprechen. Im allgemeinen scheinen die Verkaufszahlen nachzulassen (auch wenn bei Pegasus gerade etwas mehr Umsatz macht). Den massiven Einbruch welchen man einst durch WoW (das MMO-RPG) erlebte hat man überstanden und man macht weiter solange man schwarze Zahlen schreibt, schließlich sind die Leute in den Verlagen meist auch selbst große Fans ihres Hobbys. Es wurde festgehalten das die großen deutschen Verlage in der Szene (wobei groß in diesem Zusammenhang ziemlich relativ zu sehen ist) meist sich durch ein Hauptsystem über Wasser halten; aber da man keine wirklichen Einsteiger-Spiele mehr hat wird es wohl im nächsten Jahr welche geben (von Pegasus ist Quest geplant und Ullises bereitet wohl auch etwas vor).
Läden: In den letzten Jahren haben recht viele Läden dichtgemacht, so gibt es in Berlin nur noch 5 Läden (auch wenn Simon als Mann der die Szene kennt nur 3 kannte und sich von mir erklären lassen mußte welche die anderen beiden Läden sind). Keiner der Läden ist ein reiner Rollenspielladen, denn diese funktionieren scheinbar einfach überhaupt nicht (weil sie einfach keine Neukunden gewinnen können, da Leute die Rollenspiel nicht kennen in solche Läden auch nicht gehen). Natürlich haben die Läden dann noch das Problem das man im Internet die Sachen meist günstiger bekommt, aber auch da gilt das man so der Szene an sich schadet, denn Leute die Rollenspiel nicht kennen kommen so auch nicht in Berührung damit (würde deshalb sagen das genau an diesem Knackpunkt, nämlich den Läden in denen Rollenspiel angeboten wird, die Zukunft unseres Hobbys hängt).
Cons: Auf den meisten Cons sind die Besucherzahlen wohl rückläufig (auch wenn dies wohl nicht für den NordCon gilt und die Wolke auch immer total ausgebucht ist). Auf den Cons fällt es immer wieder auf das die Szene nicht jünger wird (da man ja meist immer die selben Leute trifft, was schon schade ist, da dort immer ein Ideenaustausch stattfindet). Ältere Menschen haben andere Bedürfnisse als junge und haben meist auch höhere Erwartungen, weshalb man schneller enttäuscht ist (mal ganz davon abgesehen das es Leute gibt die gegen Cons wettern obwohl sie sich schon seit Jahren nicht mehr auf diesen Cons blicken haben lassen um mal zu sehen ob sich etwas getan hat). Habe selbst den Eindruck das die meisten Leute die auf Cons fahren in irgendeiner Form Spielleiter sind, welche den Austausch nicht scheuen (auch wenn Settembrini in seinem Blog etwas gegen die Besucher hat, mir gefällt der Austausch).
Zukunft: Rollenspiel wird nicht so schnell sterben, vielleicht wird es sich weiter in eine Nische zurückziehen, weil wenn die Verlage verschwinden und die Läden man keine Einsteiger mehr erreicht, aber das Hobby lebt durch die Rollenspieler an sich. Der Trick ist also hauptsächlich wie man potenzielle Rollenspieler auch zum Hobby bringt.
Zwischenzeit
Hatte nach der Diskussion um die Zukunft des Rollenspiels Zeit, die meine Wenigkeit im Gespräch mit unterschiedlichen Leuten so vertrödelte, da alle Runden schon angefangen hatten (hätte ja gerne bei Alexandro mal Sorcerer probiert, aber das angebot ist mir einfach entgangen, da meine Wenigkeit es einfach nicht mitbekam das dies möglich gewesen wäre, vielleicht im nächsten Jahr).
Konnte aber die Live-Rollenspieler auf dem Con beobachten, welche mir verklickerten das es einen unterschied zwischen Live und LARP gibt (hätte da eigentlich keinen großen unterschied gesehen, aber sie waren doch tatsächlich der Meinung das was sie da so treiben näher am Pen&Paper liegt als am LARP, wenn dem so ist, dann bewahre mich GOTT davor jemals einen von denen als Spielleiter zu bekommen, denn es sah stinkend langweilig aus). Und im Gegensatz zu denn meisten Vampire-Live runden (Betonung auf Live, also auch nicht LARP), scheint man bei Archaica nicht auf dieses unsägliche Stein-Schere-Papier Spielchen nicht verzichten zu wollen. Hätte denen ja vielleicht die eine oder andere Idee mit auf den Weg geben können, aber mir erschien das so hinterwäldlerisch was die da treiben und der Spielleiter schien mir nicht wirklich offen für Kritik (verschwendete also weder meine noch seine Zeit allzulange).
Experiment
Interessant war es, aber ob es auch gelungen ist? Für die uneingeweihten: nach dem dritten Block gab es so etwas wie eine Rollenspielrunde bei dem alle Besucher des Cons zuschauen konnten (und die meisten dies wohl auch taten). Das besondere an der Runde war, das nacheinander Vier verschiedenen Spieler den selben Charakter spielten, den der Charakter hatte das selbe Problem wie der Protagonist im Film Memento, also er konnte sich Dinge nicht merken, so machte sich jeder Spieler nach seiner Szene kurz Notizen (Drei Stichpunkte) und die nachkommenden Spieler hatten nur diese als Anhaltspunkte was geschehen war.
Im Laufe der Handlung (muß sagen das mir Knut als Spielleiter da wirklich gefallen hat) die wie es schien wirklich komplett an den Entscheidungen der Spieler hin (da nichts gewürfelt wurde). Leider hatte man das Gefühl das die späteren Spieler nicht wirklich die Notizen gelesen haben und der letzte dann massive Fehlentscheidungen traf (nicht unbedingt weil ihm das Wissen fehlte, sondern weil er einfach nicht gerissen genug war). So scheiterte der Geheimagent welcher man wohl war, damit ein Attentat auf Barak Obama (während dessen Rede an der Siegessäule) zu verhindern. Wäre vielleicht interessanter gewesen wenn man man dafür nur Geheimagenten-Freaks gecastet hätte, wer weiß.
Tombola
In der Tombola war nichts interessantes für mich dabei, habe mir deshalb auch keine Lose gekauft. Kann aber die Leute die sich Lose gekauft haben nicht verstehen, da sie scheinbar jeden Preis den es gab runtermachten. Hoffe das wenigsten diejenigen, welche mit von Frank Heller signierten Cthulhu-Quellenbüchern nach Hause gingen glücklich werden/wurden (da es ja inzwischen echte Raritäten sind, die es da gab). Und auch unschön ist das die ganze Show so Lustlos daher kommt.
Quiz
Wie schon im letzten Jahr machte Georgios den Quiz-Meister (wenn er auch letzten Jahr mit seiner Moderation noch Spontan und Lustig wirkte, ist dies leider nicht geblieben, da ja klar war wie er das Ding schaukelt). Also man hatte sich schon in der Pause zwischen dem 2. und dem 3. Block (also bevor der Workshop war den meine Person besuchte) zu Gruppen zusammen gefunden um sich sechs Fragen zu stellen und am Abend könnte man sich dann noch weiteren Sieben stellen. Dieses Jahr waren elektronische Hilfsmittel explizit verboten (da das Gewinner Team im letzten Jahr einige Fragen mit Hilfe des Internets lösten).
"Abenteuer." hieß das Team in dem auch meine Wenigkeit dabei war (genau so wie die Fanzine, welche es gibt, mal sehen vielleicht gibt es auch in der nächsten Ausgabe dort einen Artikel von mir). Und wir waren ein tolles Team, jeder hatte etwas zu Sieg beitragen können. So wird das Team wohl bei Gelegenheit auch auf der Odyssee-Webseite Erwähnung finden (denn das ist alles was man gewinnen konnte).
Nacht
In der Nacht spielte meine Wenigkeit dann das Warhammer 40K Rollenspiel, hatte es bis jetzt ja noch nicht gespielt, wollte aber mal sehen wo die Unterschiede so zum Warhammer Fantasy Rollenspiel liegen (die Unterschiede waren wesentlich geringe als gedacht).
Danach vertrödelte meine Wenigkeit den Rest der Nacht (kam dabei auch endlich mal dazu Ja, Herr und Meister! zu spielen). Machte also diesmal im Gegensatz zum letzten Jahr freiwillig durch.
Sonntag
Morgens beim Frühstück konnte man sehen was eigentlich daraus geworden ist, als letztes Jahr auf der Odyssee ein Wenig gefilmt wurde. Werde es man unkommentiert lassen (aber falls mir auf Youtube oder sonst wo es doch noch unterkommt, wird meine Wenigkeit hier sicherlich noch ein Link reinkleistern).
Genauso wie im letzten Jahr, war die letzte Runde für mich auf dem Con eine Engel-Runde. Die Spielleiterin (deren Name mir entfallen ist; nein es ist nicht Dani, welche ja mir ja bekannt ist) hatte recht spontan aufgrund der hohen nachfrage an Engel beschoßen zu leiten, sie übernahm die Spieler welche das Spiel schon kennen (während Dani parallel mit den eher unerfahrenen Engel-Spielern spielte; wünschte mir es wäre andersherum gewesen). Das Abenteuer war sichtlich nicht für einen Con ausgelegt (das war der Spielleiterin wohl auch schon vorher klar, frage mich warum sie sich dennoch für dieses Abenteuer entschied, sie meinte ja sie hätte Verschiedene andere in der Hinterhand) und irgendwie schien sie für dieses recht freie Erzählspiel mir etwas zu Autoritär (Nein, sicherlich hat sie nicht gerailroaded oder so, aber habe das halt schon wesentlich offener gesehen) und für Kritik nach dem Spiel schien sie überhaupt nicht bereit zu sein (dabei, versuchte meine Wenigkeit das sogar ausnahmsweise nicht allzupampig, wie es gerne meine Art ist).
Fazit
Wie immer ging einiges nicht wie geplant, teils aus organisatorischen Mängeln (Mehrfach gab es Probleme mit dem Essen, nicht in der Qualität, sondern hauptsächlich in der Quantität), teils mit dem Ort selber (Klo mit Panne, knarrender Boden im Schlafsaal und vereinzelte weitere Kleinigkeiten). Es gab wie immer Unverständnis darüber wie willkürlich die Einteilung für die Odyssee ist, was Mainstream angeht, ist. Aber dennoch hat sie mir wieder gefallen, Leute nach Jahren mal wieder gesehen, neues ausprobiert und die Zeit mit dem besten Hobby, das man haben kann, genossen. Auch wenn man das Gefühl von Rentner-Veranstaltung langsam bekommt (bei der Tombola fühlte man sich an Senioren, die Bingo spielen, erinnert und beim Austausch von Spiel-Anekdoten, konnte man auch daran denken wie Großväter von ihren Kriegsgeschichten erzählen).
Werde also wohl auch nächstes Jahr wieder da sein, schließlich würde man mich sicher vermissen (wer mich auf der Odyssee nicht wahrgenommen hat, war einfach nicht da).
Nachdem die Odyssee im letzten Jahr nicht im Haus der Jugend "Albert Schweitzer" stattfand (weil dieses Renoviert wurde, wenn auch wohl hauptsächlich von Außen), ist die Veranstaltung dieses Jahr dahin zurückgekehrt. Traf um 19:00 Uhr am Freitag zum Einlass ein und schrieb mich auch ziemlich sofort in eine Runde ein, da die Runden schon aushingen (so das Spieler und Spielleiter die später kamen sich mit dem begnügen mußten was übrig blieb).
Freitag
Spielte im ersten Block, bei Jared, sein Superhelden-Spiel, was mehr oder weniger die Regeln von Shadowrun 2nd Edition benutz (nur bei den Superpowers hat er sich etwas schönes überlegt). Gespielt wurde auf Englisch, da Jared trotz der Jahre in Berlin immer noch nicht wirklich Deutsch kann, dennoch wurde seine Runde voll. Er hatte vorgefertigte Templates, aber unsere Superkräfte konnten wir uns selbst aussuchen (nicht aus irgendwelchen Listen, sondern aus allem was einem so einfiel). Es machte eine menge Spaß, besonders da die Runde sich auch prima ergänzte und die Charaktere durchaus es verdient hätten eine eigene Comic-Reihe zu bekommen (nicht nur wegen ihrer Fähigkeiten sondern auch wie sie insgesamt so funktionierten).
Hatte mich danach etwas festgequatscht, und bevor man sich versehen hat war es auch schon 4 Uhr morgens. Hatte mich also entschieden die Nacht ein fach wach zu bleiben, blieb dabei ja auch nicht alleine (gebe zu mir war von vorne herrein danach durchzumachen).
Schatten
Aus irgendeinem Grund wurden dieses Jahr alle Blöcke einfach hintereinander weggezählt, also begann am Sonnabendvormittag der zweite Block. Gespielt wurde The Shadow of Yesterday mit Harald (demjenigen der das spiel ins Deutsche übersetzt hat) als Spielleiter, aber dennoch in Englisch, da Jared mitspielen wollte (und er in keine andere Runde kam wo sowohl Spieler als auch Spielleiter bereit waren in Englisch zu spielen). Hatte mich ja schon vor einiger Zeit mal mit dem Spiel auseinander gesetzt, aber es nie gespielt. Die Charaktere zu erschaffen hat leider recht viel Zeit gefressen (würde sagen das es zum Teil daran lag das zum spielen ein zu spezielles Setting gewählt wurde und man sich damit recht lange auseinander setzten mußte um zu verstehen was man sich nun bauen kann). Leider machte mich das Spiel auch nicht richtig glücklich, obwohl es da ja Keys gibt, welche wie Flaggen dem Spielleiter sagen worauf man mit seinem Charakter Lust hat (und wenn dann etwas in diese Richtung passiert bekommt man in diesem Spiel auch noch XP dafür), aber leider passierte nichts auf das mein Charakter ausgelegt war, selbst nachdem meine Wenigkeit noch im Spiel einen weiteren Key hinzugenommen hat.
Workshop...
...oder wie immer man es nennen will. Frank Heller (welcher in meinem Blog ja schon mehrfach erwähnt wurde, da er ja als Chefredakteur für Pegasus das deutsche Cthulhu betreut) und Simon Radmacher (der Hauptorganisator der Odyssee) stellten die bewußt dramatisierte Frage: "Pen&Paper-Rollenspiel, ein sterbendes Hobby?" und meine Wenigkeit nahm an dieser Diskussionsrunde Teil (auch wenn sie leider im 3.Block stattfand und somit bedeutete das man sich entscheiden mußte ob man spielt oder nur über sein Hobby spricht). Neben den bereits erwähnten Personen waren zu Beginn zwölf weitere Personen im Raum und nach einer Viertelstunde kamen dann zwei weitere hinzu. Man stellte sich also der Gegenwart und der Zukunft, besprochen wurden die Entwicklungen auf Cons, bei den Verlagen und in den Läden.
Verlage: Frank plauderte etwas aus dem Nähkästchen, und hatte auch mit Köpfen bei Ulisses und bei Feder & Schwert vorher mal gesprochen und konnte so auch etwas von anderen Verlagen sprechen. Im allgemeinen scheinen die Verkaufszahlen nachzulassen (auch wenn bei Pegasus gerade etwas mehr Umsatz macht). Den massiven Einbruch welchen man einst durch WoW (das MMO-RPG) erlebte hat man überstanden und man macht weiter solange man schwarze Zahlen schreibt, schließlich sind die Leute in den Verlagen meist auch selbst große Fans ihres Hobbys. Es wurde festgehalten das die großen deutschen Verlage in der Szene (wobei groß in diesem Zusammenhang ziemlich relativ zu sehen ist) meist sich durch ein Hauptsystem über Wasser halten; aber da man keine wirklichen Einsteiger-Spiele mehr hat wird es wohl im nächsten Jahr welche geben (von Pegasus ist Quest geplant und Ullises bereitet wohl auch etwas vor).
Läden: In den letzten Jahren haben recht viele Läden dichtgemacht, so gibt es in Berlin nur noch 5 Läden (auch wenn Simon als Mann der die Szene kennt nur 3 kannte und sich von mir erklären lassen mußte welche die anderen beiden Läden sind). Keiner der Läden ist ein reiner Rollenspielladen, denn diese funktionieren scheinbar einfach überhaupt nicht (weil sie einfach keine Neukunden gewinnen können, da Leute die Rollenspiel nicht kennen in solche Läden auch nicht gehen). Natürlich haben die Läden dann noch das Problem das man im Internet die Sachen meist günstiger bekommt, aber auch da gilt das man so der Szene an sich schadet, denn Leute die Rollenspiel nicht kennen kommen so auch nicht in Berührung damit (würde deshalb sagen das genau an diesem Knackpunkt, nämlich den Läden in denen Rollenspiel angeboten wird, die Zukunft unseres Hobbys hängt).
Cons: Auf den meisten Cons sind die Besucherzahlen wohl rückläufig (auch wenn dies wohl nicht für den NordCon gilt und die Wolke auch immer total ausgebucht ist). Auf den Cons fällt es immer wieder auf das die Szene nicht jünger wird (da man ja meist immer die selben Leute trifft, was schon schade ist, da dort immer ein Ideenaustausch stattfindet). Ältere Menschen haben andere Bedürfnisse als junge und haben meist auch höhere Erwartungen, weshalb man schneller enttäuscht ist (mal ganz davon abgesehen das es Leute gibt die gegen Cons wettern obwohl sie sich schon seit Jahren nicht mehr auf diesen Cons blicken haben lassen um mal zu sehen ob sich etwas getan hat). Habe selbst den Eindruck das die meisten Leute die auf Cons fahren in irgendeiner Form Spielleiter sind, welche den Austausch nicht scheuen (auch wenn Settembrini in seinem Blog etwas gegen die Besucher hat, mir gefällt der Austausch).
Zukunft: Rollenspiel wird nicht so schnell sterben, vielleicht wird es sich weiter in eine Nische zurückziehen, weil wenn die Verlage verschwinden und die Läden man keine Einsteiger mehr erreicht, aber das Hobby lebt durch die Rollenspieler an sich. Der Trick ist also hauptsächlich wie man potenzielle Rollenspieler auch zum Hobby bringt.
Zwischenzeit
Hatte nach der Diskussion um die Zukunft des Rollenspiels Zeit, die meine Wenigkeit im Gespräch mit unterschiedlichen Leuten so vertrödelte, da alle Runden schon angefangen hatten (hätte ja gerne bei Alexandro mal Sorcerer probiert, aber das angebot ist mir einfach entgangen, da meine Wenigkeit es einfach nicht mitbekam das dies möglich gewesen wäre, vielleicht im nächsten Jahr).
Konnte aber die Live-Rollenspieler auf dem Con beobachten, welche mir verklickerten das es einen unterschied zwischen Live und LARP gibt (hätte da eigentlich keinen großen unterschied gesehen, aber sie waren doch tatsächlich der Meinung das was sie da so treiben näher am Pen&Paper liegt als am LARP, wenn dem so ist, dann bewahre mich GOTT davor jemals einen von denen als Spielleiter zu bekommen, denn es sah stinkend langweilig aus). Und im Gegensatz zu denn meisten Vampire-Live runden (Betonung auf Live, also auch nicht LARP), scheint man bei Archaica nicht auf dieses unsägliche Stein-Schere-Papier Spielchen nicht verzichten zu wollen. Hätte denen ja vielleicht die eine oder andere Idee mit auf den Weg geben können, aber mir erschien das so hinterwäldlerisch was die da treiben und der Spielleiter schien mir nicht wirklich offen für Kritik (verschwendete also weder meine noch seine Zeit allzulange).
Experiment
Interessant war es, aber ob es auch gelungen ist? Für die uneingeweihten: nach dem dritten Block gab es so etwas wie eine Rollenspielrunde bei dem alle Besucher des Cons zuschauen konnten (und die meisten dies wohl auch taten). Das besondere an der Runde war, das nacheinander Vier verschiedenen Spieler den selben Charakter spielten, den der Charakter hatte das selbe Problem wie der Protagonist im Film Memento, also er konnte sich Dinge nicht merken, so machte sich jeder Spieler nach seiner Szene kurz Notizen (Drei Stichpunkte) und die nachkommenden Spieler hatten nur diese als Anhaltspunkte was geschehen war.
Im Laufe der Handlung (muß sagen das mir Knut als Spielleiter da wirklich gefallen hat) die wie es schien wirklich komplett an den Entscheidungen der Spieler hin (da nichts gewürfelt wurde). Leider hatte man das Gefühl das die späteren Spieler nicht wirklich die Notizen gelesen haben und der letzte dann massive Fehlentscheidungen traf (nicht unbedingt weil ihm das Wissen fehlte, sondern weil er einfach nicht gerissen genug war). So scheiterte der Geheimagent welcher man wohl war, damit ein Attentat auf Barak Obama (während dessen Rede an der Siegessäule) zu verhindern. Wäre vielleicht interessanter gewesen wenn man man dafür nur Geheimagenten-Freaks gecastet hätte, wer weiß.
Tombola
In der Tombola war nichts interessantes für mich dabei, habe mir deshalb auch keine Lose gekauft. Kann aber die Leute die sich Lose gekauft haben nicht verstehen, da sie scheinbar jeden Preis den es gab runtermachten. Hoffe das wenigsten diejenigen, welche mit von Frank Heller signierten Cthulhu-Quellenbüchern nach Hause gingen glücklich werden/wurden (da es ja inzwischen echte Raritäten sind, die es da gab). Und auch unschön ist das die ganze Show so Lustlos daher kommt.
Quiz
Wie schon im letzten Jahr machte Georgios den Quiz-Meister (wenn er auch letzten Jahr mit seiner Moderation noch Spontan und Lustig wirkte, ist dies leider nicht geblieben, da ja klar war wie er das Ding schaukelt). Also man hatte sich schon in der Pause zwischen dem 2. und dem 3. Block (also bevor der Workshop war den meine Person besuchte) zu Gruppen zusammen gefunden um sich sechs Fragen zu stellen und am Abend könnte man sich dann noch weiteren Sieben stellen. Dieses Jahr waren elektronische Hilfsmittel explizit verboten (da das Gewinner Team im letzten Jahr einige Fragen mit Hilfe des Internets lösten).
"Abenteuer." hieß das Team in dem auch meine Wenigkeit dabei war (genau so wie die Fanzine, welche es gibt, mal sehen vielleicht gibt es auch in der nächsten Ausgabe dort einen Artikel von mir). Und wir waren ein tolles Team, jeder hatte etwas zu Sieg beitragen können. So wird das Team wohl bei Gelegenheit auch auf der Odyssee-Webseite Erwähnung finden (denn das ist alles was man gewinnen konnte).
Nacht
In der Nacht spielte meine Wenigkeit dann das Warhammer 40K Rollenspiel, hatte es bis jetzt ja noch nicht gespielt, wollte aber mal sehen wo die Unterschiede so zum Warhammer Fantasy Rollenspiel liegen (die Unterschiede waren wesentlich geringe als gedacht).
Danach vertrödelte meine Wenigkeit den Rest der Nacht (kam dabei auch endlich mal dazu Ja, Herr und Meister! zu spielen). Machte also diesmal im Gegensatz zum letzten Jahr freiwillig durch.
Sonntag
Morgens beim Frühstück konnte man sehen was eigentlich daraus geworden ist, als letztes Jahr auf der Odyssee ein Wenig gefilmt wurde. Werde es man unkommentiert lassen (aber falls mir auf Youtube oder sonst wo es doch noch unterkommt, wird meine Wenigkeit hier sicherlich noch ein Link reinkleistern).
Genauso wie im letzten Jahr, war die letzte Runde für mich auf dem Con eine Engel-Runde. Die Spielleiterin (deren Name mir entfallen ist; nein es ist nicht Dani, welche ja mir ja bekannt ist) hatte recht spontan aufgrund der hohen nachfrage an Engel beschoßen zu leiten, sie übernahm die Spieler welche das Spiel schon kennen (während Dani parallel mit den eher unerfahrenen Engel-Spielern spielte; wünschte mir es wäre andersherum gewesen). Das Abenteuer war sichtlich nicht für einen Con ausgelegt (das war der Spielleiterin wohl auch schon vorher klar, frage mich warum sie sich dennoch für dieses Abenteuer entschied, sie meinte ja sie hätte Verschiedene andere in der Hinterhand) und irgendwie schien sie für dieses recht freie Erzählspiel mir etwas zu Autoritär (Nein, sicherlich hat sie nicht gerailroaded oder so, aber habe das halt schon wesentlich offener gesehen) und für Kritik nach dem Spiel schien sie überhaupt nicht bereit zu sein (dabei, versuchte meine Wenigkeit das sogar ausnahmsweise nicht allzupampig, wie es gerne meine Art ist).
Fazit
Wie immer ging einiges nicht wie geplant, teils aus organisatorischen Mängeln (Mehrfach gab es Probleme mit dem Essen, nicht in der Qualität, sondern hauptsächlich in der Quantität), teils mit dem Ort selber (Klo mit Panne, knarrender Boden im Schlafsaal und vereinzelte weitere Kleinigkeiten). Es gab wie immer Unverständnis darüber wie willkürlich die Einteilung für die Odyssee ist, was Mainstream angeht, ist. Aber dennoch hat sie mir wieder gefallen, Leute nach Jahren mal wieder gesehen, neues ausprobiert und die Zeit mit dem besten Hobby, das man haben kann, genossen. Auch wenn man das Gefühl von Rentner-Veranstaltung langsam bekommt (bei der Tombola fühlte man sich an Senioren, die Bingo spielen, erinnert und beim Austausch von Spiel-Anekdoten, konnte man auch daran denken wie Großväter von ihren Kriegsgeschichten erzählen).
Werde also wohl auch nächstes Jahr wieder da sein, schließlich würde man mich sicher vermissen (wer mich auf der Odyssee nicht wahrgenommen hat, war einfach nicht da).
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Durchgemacht
Montag, 11. August 2008, 13:45
Mit einer Musik #55
Karsten (vom Cyberpunk2020.de Blog) hatte die Tage als Ferienprojekt sich mal darum gekümmert, eine Webseite zu basteln. So kann man nun auf rsp.blogs.de sich die Feeds verschiedener deutschsprachige Rollenspielblogs ansehen. Mir gefällt es!
War ansonsten das ganze Wochenende auf der Odyssee (werde nachher noch einen Artikel dazu schreiben) und habe endlich auch die Ausgabe 0 und 1 der Abenteuer. (werde dazu bei Gelegenheit auch noch etwas schreiben). Erwähne das aber nur, weil der Con zu meiner heutigen Musikwahl beigetragen hat (habe schließlich durchgemacht).
Lützenkirchen
mit
Drei Tage Wach:
Karsten (vom Cyberpunk2020.de Blog) hatte die Tage als Ferienprojekt sich mal darum gekümmert, eine Webseite zu basteln. So kann man nun auf rsp.blogs.de sich die Feeds verschiedener deutschsprachige Rollenspielblogs ansehen. Mir gefällt es!
War ansonsten das ganze Wochenende auf der Odyssee (werde nachher noch einen Artikel dazu schreiben) und habe endlich auch die Ausgabe 0 und 1 der Abenteuer. (werde dazu bei Gelegenheit auch noch etwas schreiben). Erwähne das aber nur, weil der Con zu meiner heutigen Musikwahl beigetragen hat (habe schließlich durchgemacht).
Lützenkirchen
mit
Drei Tage Wach:
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Player's Handbook
Freitag, 1. August 2008, 11:38
Dungeons & Dragons #6
Die 4th Edition ist nun schon fast zwei Monate auf dem Markt (wie die Zeit vergeht, sollte nicht immer trödeln). Nach einigen Testspielen im letzten Monat (und meinem Abschied von D&D3.5). Also als erstes zum Äußeren (bin ja eigentlich kein oberflächlicher Mensch, aber will es dennoch erwähnen), bin froh das die Bücher der 4th Edition wieder wie normale Rollenspielbücher aussehen und nicht mehr während der ganzen 3.X Zeit wo sie meist aufgemacht waren, wie sich Dreijährige wohl magische Bücher vorstellen. Im Buch das Layout ist auch nicht mehr so überzeichnet, Texte sind sehr lesefreundlich gestaltet und die Illustrationen meist gelungen (bin ja schon seit Jahren ein Fan von William O'Connor, welcher das Buch schon prägt, schließlich sind recht viele Bilder von ihm drin, unter anderem die Hälfte der Grundrassenbilder und alle Grundbilder zu den Klassen, also die Bilder unter der jeweiligen Überschrift). Finde es gut das man auf der Seite mit einer Illustration auch immer sofort den Namen des Künstlers lesen kann. Aber nicht nur Lob soll es geben, was mich am meisten stört, ist das man Trotz Inhaltsverzeichnis viele Kleinigkeiten einfach nicht findet, da sie irgendwo versteckt sind (wer also nicht alles ließt dem entgeht sicher etwas, das ist besonders nervig für Leute die zu 4E wechseln, aber meinen nicht alles lesen zu müssen, weil sie es ja schon kennen). Stört mich eigentlich nicht, lese ja Bücher immer komplett von vorne nach hinten durch, aber wenn man in einer Diskussion etwas mit dem Buch belegen will, dann ist man in den Arsch gekniffen.
Chapter 2 – Making Characters
Mit jeder Edition die mir von D&D bekannt ist, wurde irgendwas geändert, das mir nicht gefallen hatte, so das es dann meinen Geschmack besser traf, dies Betraf mehrfach die Charaktererschaffung. Meine ersten erfahrungen waren einst (sehr negative) mit AD&D, wo nach dem Würfeln der Werte (man ist es mir verhasst werte zu Würfeln und das war auch damals schon so), meinte der Spielleiter das mit diesen Werten mein Charakter kein Ranger sein könne – bin gegangen, da er mich nicht nochmals würfeln lies und mir nur nach einem Ranger war. Dies Problem löste man in D&D3.0 indem man da keine wirklichen Mindestanforderungen mehr stellte, sondern der Charakter dann einfach besser wird wenn er bestimmte Abilities hochwürfelt. Auch gibt es seit spätestens 3.0 auch die Möglichkeit Punkte zu verteilen, und dies ist nun in 4E die Standard Charaktererschaffung (und das mit so vielen Punkten wie man in 3.X selten vom Spielleiter erlaubt bekommen hat). Auch schön an der neuen Edition ist das man sich nicht mehr genötigt fühlt alle Abilities möglichst hoch zu haben, man kann sich ohne Probleme Dumpstats leisten. Zum Beispiel mein erster 4E Charakter ist ein Fighter mit INT 9, etwas das mir in 3.X nie in den Sinn gekommen wäre (obwohl die Idee für den Charakter schon eine Weile in meinem Bregen schlummerte). Warum nicht? Nun, Fighter waren immer langweilig und mit einer niedrigen INT hatte man dann auch wirklich bekloppt wenige Skillpoints. Was ist nun anders? Der Fighter ist vielseitiger (siehe Powers, weiter unten), und die INT beschenkt einem nicht mehr in den Skills (sicher mein Charakter ist ungebildet, aber warum sollte sie dann weniger Skills haben, vor allem da kein einziger Knowledge Skill dabei ist). Mir sind die gefahren von niedriger INT aber durchaus bewußt:
Eine Weitere Sache die mir jetzt besser gefällt, da sie mich immer unglücklich machte, sind die Gesinnungen. Hätte mich nicht gestört wenn man sie ganz abgeschafft hätte, aber man hat sie zumindest wesentlich bedeutungsloser gemacht. Gesinnungen sind jetzt fast nur noch Fluff, einzig Clerics und Paladine interessieren sich noch dafür (da sie etwas von der Gesinnung ihres Gottes abhängen, Paladine müssen diese genau haben, verlieren aber im Spiel nicht mehr ihre Powers wenn sie sich mal daneben benehmen, zumindest nicht laut Regeln). Die Götter haben mich alle nicht so richtig umgehauen, aber das ist bei D&D für mich nichts neues.
Insgesamt sind Startcharaktere in 4E wesentlich krasser als sie es in vorangegangenen Editionen waren, mehr HitPoint, die Rassen Boni sind stärker und die Klassen bringen tolle Sachen ab der ersten Stufe. Und man bekommt mit jedem neuen Level hübsche neue Sachen dazu (bei denen man sich immer was aussuchen darf), das war in Saga Edition von Star Wars ja auch schon so ähnlich (obwohl mir da die Talenttrees fast besser gefallen, aber das wird bestimmt noch besser bei 4E, wenn man durch weitere Quellenbücher mehr Auswahl bei den Powers erhält).
Das Spiel ist jetzt grundsätzlich auf 30 Level ausgelegt, Level 1-10 ist der Heroic Tier – hier sind die Charaktere Helden, aber noch sehr bodennah, Level 11-20 ist der Paragon Tier – hier sind die Charaktere bereits ziemliche berühmtheiten, und Level 21-30 ist der Epic Tier – hier entscheidet man über das Schicksal der Welt. Je nach dem was man als Spielleiter machen will, kann also dazu führen das man danach entscheidet, mit welchem Level die Charaktere anfangen sollen (statt sie zeitfressender Weise erst hochzuspielen). Und vor allem man muß sich bei der Charakterentwicklung keine gedanken mehr machen darüber was man sich freischalten muß, und wenn einem was nicht mehr gefällt, dann läßt es sich beim nächsten Stufenanstieg einfach umlernen.
Chapter 3 - Character Races
Das Player's Handbook enthält 8 Rassen. Nicht jeder ist Glücklich mit der Auswahl und wie einige der Rassen jetzt funktionieren, aber mich stört das nicht. Mir gefallen die Rassen alle gut, wenn auch nur deren Umsetzung (werde wahrscheinlich auch weiterhin kein Bedürfnis danach haben einen Zwergen zu spielen und bei den Dragonborn fällt mir nichts ein was mich reizen würde).
Dragonborn
Sind wohl ursprünglich im Draconomicon für D&D3.5 erschienen, aber das ist komplett an mir vorbei gegangen. Von den Werten geben sie ziemlich gute Paladine ab (die offensichtlichste Wahl wäre wohl im Dienste Bahamuts).
Dwarf
Die Zwerge, haben im Gegensatz zu fürher nur noch Low-Light Vision, statt Darkvision (aber in 4E haben kaum noch Rassen Darkvision, selbst Orks haben keine mehr). Zwerge sind ziemlich geeignet um Figther oder Clerics mit ihnen zu spielen.
Eladrin
Sind quasi das was früher man Hochelfen genannt worden wäre (egal was in vergangenen Editionen Eladrin auch immer waren). Sie eignen sich für Wizards recht gut.
Elf
Elfen, wie auch die Eladrin, ursprünglich aus der Feenwildnis, aber sie sind inzwischen in dieser Welt wesentlich vertrauter. Sie geben hervorragende Ranger (zumindest in der Fernkampf-Variante) ab.
Half-Elf
Sind die Kinder zwischen Elfen und Menschen, die prima in beiden Kulturen klarkommen (halte das zwar für seltsam, da in der Realität, solche Kinder meist sich von beiden Kulturen ausgeschlossen fühlen, vielleicht wird ja der Halb-Ork eines Tages so gebaut, wenn es ihn den geben wird). Half-Elfes geben gute Warlords ab.
Halfling
Die Halblinge sind jetzt ein Volk das gerne am Wasser lebt oder mit Booten gleich ganz auf dem Wasser (man wollte ihnen bischen mehr Profil geben). Halblinge sind seit Bilbo, weiterhin die idealen Rogues.
Human
Menschen sind so vielseitig wie eh und je, während alle anderen Rassen in zwei Abilities einen Bonus von +2 bekommen, bekommt der Mensch nur in einer Ability diesen Bonus, aber er kann sich dafür aussuchen in welcher. Ansonsten gilt für Menschen: höher, schneller, weiter; will sagen sie haben eine At-Will Power mehr, sie haben ein Feat mehr sie haben ein Skill mehr und sie bekommen in den Defenses (außer AC) überall +1. Damit können Menschen mit jeder Klasse glänzen.
Tiefling
Sind ein Volk, die vom Menschen abstammen, sie wurden verändert weil ihre Vorfahren einst mit infernalischen Mächten paktierten. Tieflinge machen sich gut als Warlocks.
Chapter 4 – Character Classes
Das umfangreichste Kapitel des Buches, da jeder Klasse mit allen Powers (für 30 Level) beschrieben wird. Leider folgen die Powers immer sofort der Beschreibung der Klasse, so das sich einen kurzen überblick verschaffen eher schwer ist. Wenn man weis was man haben will, geht es, da man dann alles beieinander hat. Zu jeder Klasse sind auch vier Paragon Pathes im Regelwerk (welche quasi als Ersatz für die Prestige-Klassen dienen), aber es wird wohl noch mehr geben. Interessant ist das HitPoints nun nicht mehr beim Level-Up gewürfelt werden, sondern man immer einen festen Wert bekommt (auf den man auch nicht sein CON-Modifikator draufrechnet).
Die 8 Klassen im Regelwerk haben alle zwei grundlegende Faktoren die sie bestimmen, zum einen die Rolle – da gibt es Controller, Defender, Leader und Striker; und der andere Faktor ist die Powersource – da gibt es Arcane, Divine und Martial. Während auch in Zukunft alle Klassen sich den vier Rollen zuordnen lassen werden, werden bei den Powersources weitere hinzukommen.
Was macht nun die vier Rollen aus? Nun es ist quasi das Aufgabengebiet das man im Kampf übernimmt. Eine ausgewogene Gruppe enthält alle Rollen und kann mit Teamwork leichter die Gegner überwinden. Überhaupt ist Teamwork in 4E wichtiger als bei den meisten anderen Spielen die mir bekannt sind. Man hat sich dabei sicher etwas daran orientiert wie die Klassen im MMO-RPGs zusammenarbeiten können (finde das auch nicht schlecht), und hat es dann fürs Rollenspiel perfektioniert.
Cleric – Divine Leader
Der Kleriker ist nicht mehr ganz so die Healing-Bitch wie früher, der kann jetzt auch ordentlich aufs Maul geben (und nebenbei immer noch krass was heilen).
Fighter – Martial Defender
Kloppen immer noch ordentlich zu, aber ihre Rolle sagt das sie hauptsächlich verhindern sollen das die Monster andere im Team angreifen. Der Fighter ist übrigens die einzige Klasse bei der Daily Power regelmäßig Reliable sind (was soviel bedeutet wie das wenn er mit der Power daneben knallt, ist sie nicht verbraucht).
Paladine – Divine Defender
Haben zwar kein Detect Evil (was mich Glücklich macht, mochte den Gesinnungskram ja je nicht) und sind nun auch nicht mehr immun gegen Fear oder die meisten Krankheiten, aber dennoch sind sie immer noch verdammt harte Typen.
Ranger – Martial Striker
Finde das von den drei Strikern im Buch der Ranger am schwächsten ist (gut wenn sie die Blade Cascade, Level 15 Power, nicht entschärft hätten (siehe Update zum PHB), währe der Ranger wohl der krasseste Killer überhaupt).
Rogue – Martial Striker
Der wohl effizienteste von den drei Strikern (Ein Human Rogue kann bei bei richtigem Build auf level 1 mit Combat Advantage 3w8+10 Schaden machen und das als At-Will, selbst bei Opportunity Attacks, aber nur once per Round, da die Sneak Attack nicht häufiger geht).
Warlock – Arcane Striker
Haben einen Pakt geschlossen der ihnen Kräfte verleiht (hoffe das es neben den Dreien im Regelwerk noch mehr geben wird, habe da noch eine Charakteridee im Hinterkopf). Fand in Testspielen, Jareds Idee geil, dem Warlock Schaden zu verpassen nachdem dieser einen Gegner mit Hellish Rebuke getroffen hatte (weil er mit seinem Cleric gerade an niemanden rankam, außer an den Charakter seiner Mitspielerin). Nebenbei es führte zu keinem bösen Blut, sondern eher zur allgemeinen Belustigung.
Warlord – Martial Leader
Sieht ganz interessant aus, habe aber noch keinen im Einsatz gesehen. Werde das ändern müssen!
Wizard – Arcane Controller
Der einzige Controller im Regelwerk, er ist für die Area-Attacks zuständig. Ihm gehen nun die Magic Missiles nicht mehr aus aber er ist immer noch ein ziemliches Weichei. Umso mehr Gegner aufschlagen desto nützlicher ist der Wizard (Minions ist er zum Frühstück gleich im Dutzend), aber gegen Solo-Monster tut er sich dann nicht besonders hervor.
Viel der Spielfreude entsteht durch die Powers. Jeder Charakter beginnt mit zwei At-Will (Humans mit Drei, natürlich zusätzlich zur Basic-Attack oder dem Charge), einer Encounter und einer Daily Power (Manche Rassen und Klassen haben noch mehr Powers, aber das sind keine Attack-Powers). Mit den Leveln kommen weitere Powers hinzu, man kann ständig entscheiden wie man vorgehen will, statt wie man es leider von einigen Runden so kennt, wo man einfach nur stumpf zuprügelt.
Chapter 5 – Skills
17 Skills, das ist alles was man braucht, damit wurde seit Saga Edition nochmals einige Skills zusammengelegt. Athletics, macht jetzt Climb, Jump und Swim, alles in einem. Was aber unverändert seit Saga Edition geblieben ist, sind die Berechnungen der Skillwerte (nur Skillfocus bringt nicht mehr so viel). Das bedeutet, daß Skills wenn sie Trained sind einfach ein +5 bekommen und man auf alle Skills sein halbes Level addiert. Hätte nicht gedacht das sie das für D&D auch so machen würden, aber mir gefällt es. Besonders gut gefällt mir das die menge der Skills die man kann nicht mehr von der INT abhängig ist (was sie in Saga Edition noch war). Tumble ist leider raus, aus der liste der Dinge die man mit Acrobatics konnte. Mit Bluff kann man sich einmal pro Kampf Combat Advantage verschaffen und mit Intimidate kann man Gegner die bloodied sind (also die mindestens die häfte ihrer HP verloren haben zur Aufgabe zwingen). Und Reiten braucht keinen Skill mehr (macht man halt einfach, kann mich auch an keine Geschichte erinnern wo das jemals für einen Protagonisten ein Problem war).
Das beste am neuen System ist das man jeden Skill ohne Probleme lernen kann, gut die Class-Skills sind zu beginn etwas einschränkend, aber mit dem Skill Training Feat kann man sich jeden beliebigen Skill nehmen.
Chapter 6 – Feats
Es gibt bestimmte Feats die nur für eine Rasse zu nehmen sind, an Klassen Feats kommt man von einer Fremden Klasse zu mindest über Multiclass Feats ran. Multiclass Feats? Nun Multiclassen funktioniert nun komplett über Feats, ist vielleicht auch nicht optimal, aber es scheint besser zu funktionieren als alles was bisher da gewessen ist. Ansonsten, ist es seltsam, die Feats sind nicht schlechter geworden, aber irgendwie kommen sie einem jetzt meist mickrig vor, daß liegt sicherlich daran das alles andere heftiger geworden ist. Die Feats sind in Vier Kategorien eingeteilt, drei für die Tiers und einen für die Multiclass Feats.
Chapter 7 – Equipment
Das man als Level 1 Charakter mit 100 GP startet übersieht man manchmal (steht auf Seite 210, ist eine der ungünstig platzierten Dinge). Damit kann man sich einiges leisten (der Paladin kann sich davon sogar eine Plattenrüstung kaufen). Die Listen der Rüstungen und Waffen sind jeweils kürzer, da viele Dinge vereinfacht wurden, was nur zu Redundanz geführt hätte. Schön ist das man gewisse Wurfwaffen jetzt mit Stärke wirft, das kommt den Muskelprotzen entgegen, ist aber auch notwendig, da sie in gewissen Kämpfen sonst nutzlos wären (zum Beispiel gegen fliegende Gegner), so empfiehlt es sich für jeden Charakter eine Möglichkeit im Fern- und im Nahkampf in petto zu haben. Und nein, man hat nicht unendlich Munition, wie jemand über 4E meinte zu wissen.
Magische Gegenstände sind auch gleich im Spieler Handbuch (darunter natürlich viele Klassiker), warum auch nicht Spieler wollen ja sowieso wissen was sie mal haben wollen (im DMG wird auch empfohlen das man die Spieler ruhig eine Wunschliste machen läßt). Aber man kommt jetzt etwas seltener magische Gegenstände und kann auch weniger am Körper haben (da die Bodyslots rigider sind). Finde wie die magischen Gegenstände jetzt funktionieren recht angenehm, und nebenbei man kann die jetzt auch einfach mit einigen Minuten ruhe selber identifizieren, kostet nichts und man muß nicht mal Magier sein.
Chapter 8 – Adventuring
Ein Kapitel das genau so Lang ist wie das erste (und von mir unterschlagende) Kapitel ist (How to Play). Es beschäftigt sich kurz mit XP, Reisegeschwindigkeiten und Erholungspausen. Wobei man hier erfahren kann das ein Held in 4E nur noch 6 Stunden Schlaf braucht, aber danach hat man im Normalfall alles wieder regeneriert (außer man ist Krank oder so). Sowieso ist man jetzt wesentlich schneller wieder Fit, Healing Surges machen es möglich, sich selbst auch mal im Kampf zu heilen (Second Wind).
Chapter 9 – Combat
Konnte mich nie mit dem Battle-Grid anfreunden, aber 4E geht kaum ohne. Aber irgendwie macht mir in diesem Spiel sogar Spaß. Warum? Weil es wirklich ziemlich dynamisch ist und Gruppentaktik einen ziemlichen unterschied macht.
Die Full-Round-Action ist abgeschafft und die Swift Action heißt nun Minor Action. Es gibt zwei Arten von Triggert Actions, die Opportunity Action (wo runter die Opportunity Attack fällt), welche man einmal pro turn einsetzen kann (also bei jedem Gegner einmal) und die Immediate Action von der man nur eine pro Runde nutzen kann.
Man kann schon sagen das viele Dinge wesentlich genauer formuliert sind als früher, bei Effekten wird genau angesagt wann was passiert. Dennoch ist das System ziemlich offen für Spontanität. Dieses Kapitel sollte man als Spielleiter wie auch als Spieler ganz besonders aufmerksam lesen (nicht nur weil sich vieles verändert hat, was man glaubt zu kennen), da hier viele sehr grundlegende Dinge erklärt werden.
Eine der Dinge sind Action Points; kenn man doch werden jetzt einige Sagen, aber in 4E machen die etwas anderes als früher und man bekommt sie auch anders. Da man im Normalfall nur einen hat (und auch nur einen pro Kampf einsetzen kann, klingt vielleicht gerade etwas überpenibel, aber man kann durch aus auch zwei oder mehr Action Points ansammeln, nützt nur meist nichts). Mir passierte es häufiger das mir einfach entfiel das mir ja noch der Action Point zur Verfügung steht. So, und was macht das Teil jetzt? Einfach, der Punkt gibt einem (hauptsächlich) eine zusätzliche Action (hätte man bei dem Namen fast selbst draufkommen können, nicht?).
Chapter 10 – Rituals
Das letzte Kapitel, beschäftigt sich mit Ritualen, Clerics beginnen das Spiel mir 2 Ritualen und Wizards mit 3 Ritualen. Aber jeder kann welche lernen, solange er nur nur entweder den Arcane oder den Religion Skill hat. Aber selbst ohne solchen Skill kann man Scolls casten, man muß diese nur besitzen, sind aber nur einmal zu gebrauchen, kosten aber soviel wie das lernen.
Rituals sind Zauber die man meist nicht im Kampf anwendet, weil sie einfach zu Zeitintensiv sind. Hier findet man Wiederbelebungen und viele andere allzubekannte Zauber, welche doch recht nützlich sein können.
Fazit
Ist dieser Artikel lang geworden, weis schon warum sich meine Wenigkeit etwas darum gedrück hat ihn zu schreiben. Bin recht zufrieden mit dem was die Küstenzauberer da abgeliefert haben.
Vieles hat sich verändert, aber eines ist immer noch gleich, D&D ist ein Spiel das soziale Kompetenzen fördern kann, da es immer darumging gemeinsam etwas zu erreichen, und genau das macht 4E mit der klaren Rollensverteilung besser als je zuvor.
Die 4th Edition ist nun schon fast zwei Monate auf dem Markt (wie die Zeit vergeht, sollte nicht immer trödeln). Nach einigen Testspielen im letzten Monat (und meinem Abschied von D&D3.5). Also als erstes zum Äußeren (bin ja eigentlich kein oberflächlicher Mensch, aber will es dennoch erwähnen), bin froh das die Bücher der 4th Edition wieder wie normale Rollenspielbücher aussehen und nicht mehr während der ganzen 3.X Zeit wo sie meist aufgemacht waren, wie sich Dreijährige wohl magische Bücher vorstellen. Im Buch das Layout ist auch nicht mehr so überzeichnet, Texte sind sehr lesefreundlich gestaltet und die Illustrationen meist gelungen (bin ja schon seit Jahren ein Fan von William O'Connor, welcher das Buch schon prägt, schließlich sind recht viele Bilder von ihm drin, unter anderem die Hälfte der Grundrassenbilder und alle Grundbilder zu den Klassen, also die Bilder unter der jeweiligen Überschrift). Finde es gut das man auf der Seite mit einer Illustration auch immer sofort den Namen des Künstlers lesen kann. Aber nicht nur Lob soll es geben, was mich am meisten stört, ist das man Trotz Inhaltsverzeichnis viele Kleinigkeiten einfach nicht findet, da sie irgendwo versteckt sind (wer also nicht alles ließt dem entgeht sicher etwas, das ist besonders nervig für Leute die zu 4E wechseln, aber meinen nicht alles lesen zu müssen, weil sie es ja schon kennen). Stört mich eigentlich nicht, lese ja Bücher immer komplett von vorne nach hinten durch, aber wenn man in einer Diskussion etwas mit dem Buch belegen will, dann ist man in den Arsch gekniffen.
Chapter 2 – Making Characters
Mit jeder Edition die mir von D&D bekannt ist, wurde irgendwas geändert, das mir nicht gefallen hatte, so das es dann meinen Geschmack besser traf, dies Betraf mehrfach die Charaktererschaffung. Meine ersten erfahrungen waren einst (sehr negative) mit AD&D, wo nach dem Würfeln der Werte (man ist es mir verhasst werte zu Würfeln und das war auch damals schon so), meinte der Spielleiter das mit diesen Werten mein Charakter kein Ranger sein könne – bin gegangen, da er mich nicht nochmals würfeln lies und mir nur nach einem Ranger war. Dies Problem löste man in D&D3.0 indem man da keine wirklichen Mindestanforderungen mehr stellte, sondern der Charakter dann einfach besser wird wenn er bestimmte Abilities hochwürfelt. Auch gibt es seit spätestens 3.0 auch die Möglichkeit Punkte zu verteilen, und dies ist nun in 4E die Standard Charaktererschaffung (und das mit so vielen Punkten wie man in 3.X selten vom Spielleiter erlaubt bekommen hat). Auch schön an der neuen Edition ist das man sich nicht mehr genötigt fühlt alle Abilities möglichst hoch zu haben, man kann sich ohne Probleme Dumpstats leisten. Zum Beispiel mein erster 4E Charakter ist ein Fighter mit INT 9, etwas das mir in 3.X nie in den Sinn gekommen wäre (obwohl die Idee für den Charakter schon eine Weile in meinem Bregen schlummerte). Warum nicht? Nun, Fighter waren immer langweilig und mit einer niedrigen INT hatte man dann auch wirklich bekloppt wenige Skillpoints. Was ist nun anders? Der Fighter ist vielseitiger (siehe Powers, weiter unten), und die INT beschenkt einem nicht mehr in den Skills (sicher mein Charakter ist ungebildet, aber warum sollte sie dann weniger Skills haben, vor allem da kein einziger Knowledge Skill dabei ist). Mir sind die gefahren von niedriger INT aber durchaus bewußt:
Eine Weitere Sache die mir jetzt besser gefällt, da sie mich immer unglücklich machte, sind die Gesinnungen. Hätte mich nicht gestört wenn man sie ganz abgeschafft hätte, aber man hat sie zumindest wesentlich bedeutungsloser gemacht. Gesinnungen sind jetzt fast nur noch Fluff, einzig Clerics und Paladine interessieren sich noch dafür (da sie etwas von der Gesinnung ihres Gottes abhängen, Paladine müssen diese genau haben, verlieren aber im Spiel nicht mehr ihre Powers wenn sie sich mal daneben benehmen, zumindest nicht laut Regeln). Die Götter haben mich alle nicht so richtig umgehauen, aber das ist bei D&D für mich nichts neues.
Insgesamt sind Startcharaktere in 4E wesentlich krasser als sie es in vorangegangenen Editionen waren, mehr HitPoint, die Rassen Boni sind stärker und die Klassen bringen tolle Sachen ab der ersten Stufe. Und man bekommt mit jedem neuen Level hübsche neue Sachen dazu (bei denen man sich immer was aussuchen darf), das war in Saga Edition von Star Wars ja auch schon so ähnlich (obwohl mir da die Talenttrees fast besser gefallen, aber das wird bestimmt noch besser bei 4E, wenn man durch weitere Quellenbücher mehr Auswahl bei den Powers erhält).
Das Spiel ist jetzt grundsätzlich auf 30 Level ausgelegt, Level 1-10 ist der Heroic Tier – hier sind die Charaktere Helden, aber noch sehr bodennah, Level 11-20 ist der Paragon Tier – hier sind die Charaktere bereits ziemliche berühmtheiten, und Level 21-30 ist der Epic Tier – hier entscheidet man über das Schicksal der Welt. Je nach dem was man als Spielleiter machen will, kann also dazu führen das man danach entscheidet, mit welchem Level die Charaktere anfangen sollen (statt sie zeitfressender Weise erst hochzuspielen). Und vor allem man muß sich bei der Charakterentwicklung keine gedanken mehr machen darüber was man sich freischalten muß, und wenn einem was nicht mehr gefällt, dann läßt es sich beim nächsten Stufenanstieg einfach umlernen.
Chapter 3 - Character Races
Das Player's Handbook enthält 8 Rassen. Nicht jeder ist Glücklich mit der Auswahl und wie einige der Rassen jetzt funktionieren, aber mich stört das nicht. Mir gefallen die Rassen alle gut, wenn auch nur deren Umsetzung (werde wahrscheinlich auch weiterhin kein Bedürfnis danach haben einen Zwergen zu spielen und bei den Dragonborn fällt mir nichts ein was mich reizen würde).
Dragonborn
Sind wohl ursprünglich im Draconomicon für D&D3.5 erschienen, aber das ist komplett an mir vorbei gegangen. Von den Werten geben sie ziemlich gute Paladine ab (die offensichtlichste Wahl wäre wohl im Dienste Bahamuts).
Dwarf
Die Zwerge, haben im Gegensatz zu fürher nur noch Low-Light Vision, statt Darkvision (aber in 4E haben kaum noch Rassen Darkvision, selbst Orks haben keine mehr). Zwerge sind ziemlich geeignet um Figther oder Clerics mit ihnen zu spielen.
Eladrin
Sind quasi das was früher man Hochelfen genannt worden wäre (egal was in vergangenen Editionen Eladrin auch immer waren). Sie eignen sich für Wizards recht gut.
Elf
Elfen, wie auch die Eladrin, ursprünglich aus der Feenwildnis, aber sie sind inzwischen in dieser Welt wesentlich vertrauter. Sie geben hervorragende Ranger (zumindest in der Fernkampf-Variante) ab.
Half-Elf
Sind die Kinder zwischen Elfen und Menschen, die prima in beiden Kulturen klarkommen (halte das zwar für seltsam, da in der Realität, solche Kinder meist sich von beiden Kulturen ausgeschlossen fühlen, vielleicht wird ja der Halb-Ork eines Tages so gebaut, wenn es ihn den geben wird). Half-Elfes geben gute Warlords ab.
Halfling
Die Halblinge sind jetzt ein Volk das gerne am Wasser lebt oder mit Booten gleich ganz auf dem Wasser (man wollte ihnen bischen mehr Profil geben). Halblinge sind seit Bilbo, weiterhin die idealen Rogues.
Human
Menschen sind so vielseitig wie eh und je, während alle anderen Rassen in zwei Abilities einen Bonus von +2 bekommen, bekommt der Mensch nur in einer Ability diesen Bonus, aber er kann sich dafür aussuchen in welcher. Ansonsten gilt für Menschen: höher, schneller, weiter; will sagen sie haben eine At-Will Power mehr, sie haben ein Feat mehr sie haben ein Skill mehr und sie bekommen in den Defenses (außer AC) überall +1. Damit können Menschen mit jeder Klasse glänzen.
Tiefling
Sind ein Volk, die vom Menschen abstammen, sie wurden verändert weil ihre Vorfahren einst mit infernalischen Mächten paktierten. Tieflinge machen sich gut als Warlocks.
Chapter 4 – Character Classes
Das umfangreichste Kapitel des Buches, da jeder Klasse mit allen Powers (für 30 Level) beschrieben wird. Leider folgen die Powers immer sofort der Beschreibung der Klasse, so das sich einen kurzen überblick verschaffen eher schwer ist. Wenn man weis was man haben will, geht es, da man dann alles beieinander hat. Zu jeder Klasse sind auch vier Paragon Pathes im Regelwerk (welche quasi als Ersatz für die Prestige-Klassen dienen), aber es wird wohl noch mehr geben. Interessant ist das HitPoints nun nicht mehr beim Level-Up gewürfelt werden, sondern man immer einen festen Wert bekommt (auf den man auch nicht sein CON-Modifikator draufrechnet).
Die 8 Klassen im Regelwerk haben alle zwei grundlegende Faktoren die sie bestimmen, zum einen die Rolle – da gibt es Controller, Defender, Leader und Striker; und der andere Faktor ist die Powersource – da gibt es Arcane, Divine und Martial. Während auch in Zukunft alle Klassen sich den vier Rollen zuordnen lassen werden, werden bei den Powersources weitere hinzukommen.
Was macht nun die vier Rollen aus? Nun es ist quasi das Aufgabengebiet das man im Kampf übernimmt. Eine ausgewogene Gruppe enthält alle Rollen und kann mit Teamwork leichter die Gegner überwinden. Überhaupt ist Teamwork in 4E wichtiger als bei den meisten anderen Spielen die mir bekannt sind. Man hat sich dabei sicher etwas daran orientiert wie die Klassen im MMO-RPGs zusammenarbeiten können (finde das auch nicht schlecht), und hat es dann fürs Rollenspiel perfektioniert.
Cleric – Divine Leader
Der Kleriker ist nicht mehr ganz so die Healing-Bitch wie früher, der kann jetzt auch ordentlich aufs Maul geben (und nebenbei immer noch krass was heilen).
Fighter – Martial Defender
Kloppen immer noch ordentlich zu, aber ihre Rolle sagt das sie hauptsächlich verhindern sollen das die Monster andere im Team angreifen. Der Fighter ist übrigens die einzige Klasse bei der Daily Power regelmäßig Reliable sind (was soviel bedeutet wie das wenn er mit der Power daneben knallt, ist sie nicht verbraucht).
Paladine – Divine Defender
Haben zwar kein Detect Evil (was mich Glücklich macht, mochte den Gesinnungskram ja je nicht) und sind nun auch nicht mehr immun gegen Fear oder die meisten Krankheiten, aber dennoch sind sie immer noch verdammt harte Typen.
Ranger – Martial Striker
Finde das von den drei Strikern im Buch der Ranger am schwächsten ist (gut wenn sie die Blade Cascade, Level 15 Power, nicht entschärft hätten (siehe Update zum PHB), währe der Ranger wohl der krasseste Killer überhaupt).
Rogue – Martial Striker
Der wohl effizienteste von den drei Strikern (Ein Human Rogue kann bei bei richtigem Build auf level 1 mit Combat Advantage 3w8+10 Schaden machen und das als At-Will, selbst bei Opportunity Attacks, aber nur once per Round, da die Sneak Attack nicht häufiger geht).
Warlock – Arcane Striker
Haben einen Pakt geschlossen der ihnen Kräfte verleiht (hoffe das es neben den Dreien im Regelwerk noch mehr geben wird, habe da noch eine Charakteridee im Hinterkopf). Fand in Testspielen, Jareds Idee geil, dem Warlock Schaden zu verpassen nachdem dieser einen Gegner mit Hellish Rebuke getroffen hatte (weil er mit seinem Cleric gerade an niemanden rankam, außer an den Charakter seiner Mitspielerin). Nebenbei es führte zu keinem bösen Blut, sondern eher zur allgemeinen Belustigung.
Warlord – Martial Leader
Sieht ganz interessant aus, habe aber noch keinen im Einsatz gesehen. Werde das ändern müssen!
Wizard – Arcane Controller
Der einzige Controller im Regelwerk, er ist für die Area-Attacks zuständig. Ihm gehen nun die Magic Missiles nicht mehr aus aber er ist immer noch ein ziemliches Weichei. Umso mehr Gegner aufschlagen desto nützlicher ist der Wizard (Minions ist er zum Frühstück gleich im Dutzend), aber gegen Solo-Monster tut er sich dann nicht besonders hervor.
Viel der Spielfreude entsteht durch die Powers. Jeder Charakter beginnt mit zwei At-Will (Humans mit Drei, natürlich zusätzlich zur Basic-Attack oder dem Charge), einer Encounter und einer Daily Power (Manche Rassen und Klassen haben noch mehr Powers, aber das sind keine Attack-Powers). Mit den Leveln kommen weitere Powers hinzu, man kann ständig entscheiden wie man vorgehen will, statt wie man es leider von einigen Runden so kennt, wo man einfach nur stumpf zuprügelt.
Chapter 5 – Skills
17 Skills, das ist alles was man braucht, damit wurde seit Saga Edition nochmals einige Skills zusammengelegt. Athletics, macht jetzt Climb, Jump und Swim, alles in einem. Was aber unverändert seit Saga Edition geblieben ist, sind die Berechnungen der Skillwerte (nur Skillfocus bringt nicht mehr so viel). Das bedeutet, daß Skills wenn sie Trained sind einfach ein +5 bekommen und man auf alle Skills sein halbes Level addiert. Hätte nicht gedacht das sie das für D&D auch so machen würden, aber mir gefällt es. Besonders gut gefällt mir das die menge der Skills die man kann nicht mehr von der INT abhängig ist (was sie in Saga Edition noch war). Tumble ist leider raus, aus der liste der Dinge die man mit Acrobatics konnte. Mit Bluff kann man sich einmal pro Kampf Combat Advantage verschaffen und mit Intimidate kann man Gegner die bloodied sind (also die mindestens die häfte ihrer HP verloren haben zur Aufgabe zwingen). Und Reiten braucht keinen Skill mehr (macht man halt einfach, kann mich auch an keine Geschichte erinnern wo das jemals für einen Protagonisten ein Problem war).
Das beste am neuen System ist das man jeden Skill ohne Probleme lernen kann, gut die Class-Skills sind zu beginn etwas einschränkend, aber mit dem Skill Training Feat kann man sich jeden beliebigen Skill nehmen.
Chapter 6 – Feats
Es gibt bestimmte Feats die nur für eine Rasse zu nehmen sind, an Klassen Feats kommt man von einer Fremden Klasse zu mindest über Multiclass Feats ran. Multiclass Feats? Nun Multiclassen funktioniert nun komplett über Feats, ist vielleicht auch nicht optimal, aber es scheint besser zu funktionieren als alles was bisher da gewessen ist. Ansonsten, ist es seltsam, die Feats sind nicht schlechter geworden, aber irgendwie kommen sie einem jetzt meist mickrig vor, daß liegt sicherlich daran das alles andere heftiger geworden ist. Die Feats sind in Vier Kategorien eingeteilt, drei für die Tiers und einen für die Multiclass Feats.
Chapter 7 – Equipment
Das man als Level 1 Charakter mit 100 GP startet übersieht man manchmal (steht auf Seite 210, ist eine der ungünstig platzierten Dinge). Damit kann man sich einiges leisten (der Paladin kann sich davon sogar eine Plattenrüstung kaufen). Die Listen der Rüstungen und Waffen sind jeweils kürzer, da viele Dinge vereinfacht wurden, was nur zu Redundanz geführt hätte. Schön ist das man gewisse Wurfwaffen jetzt mit Stärke wirft, das kommt den Muskelprotzen entgegen, ist aber auch notwendig, da sie in gewissen Kämpfen sonst nutzlos wären (zum Beispiel gegen fliegende Gegner), so empfiehlt es sich für jeden Charakter eine Möglichkeit im Fern- und im Nahkampf in petto zu haben. Und nein, man hat nicht unendlich Munition, wie jemand über 4E meinte zu wissen.
Magische Gegenstände sind auch gleich im Spieler Handbuch (darunter natürlich viele Klassiker), warum auch nicht Spieler wollen ja sowieso wissen was sie mal haben wollen (im DMG wird auch empfohlen das man die Spieler ruhig eine Wunschliste machen läßt). Aber man kommt jetzt etwas seltener magische Gegenstände und kann auch weniger am Körper haben (da die Bodyslots rigider sind). Finde wie die magischen Gegenstände jetzt funktionieren recht angenehm, und nebenbei man kann die jetzt auch einfach mit einigen Minuten ruhe selber identifizieren, kostet nichts und man muß nicht mal Magier sein.
Chapter 8 – Adventuring
Ein Kapitel das genau so Lang ist wie das erste (und von mir unterschlagende) Kapitel ist (How to Play). Es beschäftigt sich kurz mit XP, Reisegeschwindigkeiten und Erholungspausen. Wobei man hier erfahren kann das ein Held in 4E nur noch 6 Stunden Schlaf braucht, aber danach hat man im Normalfall alles wieder regeneriert (außer man ist Krank oder so). Sowieso ist man jetzt wesentlich schneller wieder Fit, Healing Surges machen es möglich, sich selbst auch mal im Kampf zu heilen (Second Wind).
Chapter 9 – Combat
Konnte mich nie mit dem Battle-Grid anfreunden, aber 4E geht kaum ohne. Aber irgendwie macht mir in diesem Spiel sogar Spaß. Warum? Weil es wirklich ziemlich dynamisch ist und Gruppentaktik einen ziemlichen unterschied macht.
Die Full-Round-Action ist abgeschafft und die Swift Action heißt nun Minor Action. Es gibt zwei Arten von Triggert Actions, die Opportunity Action (wo runter die Opportunity Attack fällt), welche man einmal pro turn einsetzen kann (also bei jedem Gegner einmal) und die Immediate Action von der man nur eine pro Runde nutzen kann.
Man kann schon sagen das viele Dinge wesentlich genauer formuliert sind als früher, bei Effekten wird genau angesagt wann was passiert. Dennoch ist das System ziemlich offen für Spontanität. Dieses Kapitel sollte man als Spielleiter wie auch als Spieler ganz besonders aufmerksam lesen (nicht nur weil sich vieles verändert hat, was man glaubt zu kennen), da hier viele sehr grundlegende Dinge erklärt werden.
Eine der Dinge sind Action Points; kenn man doch werden jetzt einige Sagen, aber in 4E machen die etwas anderes als früher und man bekommt sie auch anders. Da man im Normalfall nur einen hat (und auch nur einen pro Kampf einsetzen kann, klingt vielleicht gerade etwas überpenibel, aber man kann durch aus auch zwei oder mehr Action Points ansammeln, nützt nur meist nichts). Mir passierte es häufiger das mir einfach entfiel das mir ja noch der Action Point zur Verfügung steht. So, und was macht das Teil jetzt? Einfach, der Punkt gibt einem (hauptsächlich) eine zusätzliche Action (hätte man bei dem Namen fast selbst draufkommen können, nicht?).
Chapter 10 – Rituals
Das letzte Kapitel, beschäftigt sich mit Ritualen, Clerics beginnen das Spiel mir 2 Ritualen und Wizards mit 3 Ritualen. Aber jeder kann welche lernen, solange er nur nur entweder den Arcane oder den Religion Skill hat. Aber selbst ohne solchen Skill kann man Scolls casten, man muß diese nur besitzen, sind aber nur einmal zu gebrauchen, kosten aber soviel wie das lernen.
Rituals sind Zauber die man meist nicht im Kampf anwendet, weil sie einfach zu Zeitintensiv sind. Hier findet man Wiederbelebungen und viele andere allzubekannte Zauber, welche doch recht nützlich sein können.
Fazit
Ist dieser Artikel lang geworden, weis schon warum sich meine Wenigkeit etwas darum gedrück hat ihn zu schreiben. Bin recht zufrieden mit dem was die Küstenzauberer da abgeliefert haben.
Vieles hat sich verändert, aber eines ist immer noch gleich, D&D ist ein Spiel das soziale Kompetenzen fördern kann, da es immer darumging gemeinsam etwas zu erreichen, und genau das macht 4E mit der klaren Rollensverteilung besser als je zuvor.
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Indiana Jones - Kingdom of the Crystal Skull
Dienstag, 29. Juli 2008, 04:12
Auf der Leinwand #13
Obwohl der Film schon seit etwa zehn Wochen in den Kinos läuft, kam meine Wenigkeit erst vergangenbes Wochenende dazu sich endlich Indy 4 anzusehen. Wollte den Film unbedingt noch im Kino sehen, bin ja schließlich mit Indy großgeworden, natürlich war zu befürchten das der Film meine Kindheit vergewaltigen könnte (Außerirdische, statt biblische Artefakte liessen böses ahnen). Habe mir die alten Filme nicht nochmals vorher angesehen (wie meine Wenigkeit es gerne vor Fortsetzungen tut, befürchtete der Bruch könnte zu groß werden, besonders da Indy 3 ja ziemlich gelungen war). Indiana Jones war immer Pulp, ab dem ersten Film und so war der neue Film auch Pulp ohne Ende, nur halt 50iger Jahre Pulp und nicht mehr 30iger Jahre. Fand das die 50iger auch gut getroffen wurden (nicht nur was die Zeit angeht, sondern auch den Pulp dieser Zeit), nur leider läßt der Film ab etwa der Mitte langsam nach.
Als Gegner dienten die Russen, wie könnte es auch anders sein (die Nazis sind ja schließlich besiegt), doch irgendwie schafften die Komunisten es nicht so Cool zu sein wie die Nazi-Bösewichte. Aber wenigsten (im Gegensatz zu Indy 2) beschäftigte Indy sich wieder mit Dingen, die im Bereich Religion und Mythologie angesiedelt sind, von der man schon mal was gehört haben kann (zum Beispiel stand in der CW 13 ein Artikel über Kristalschädel). So geht es diesmal unter anderem nach Nazca (bekannt durch die Linien, welche man aus der Luft sehen kann) und in den Dschungel auf der suche nach Eldorado.
Fazit
War unterhalten, wenn auch die zweite hälfte des Film nach lies. War schön Indy nochmals auf der Leinwand zu sehen (schön waren die kleinen Anspielungen auf die vorangegangenen Teile), aber irgend wie war der dritte Teil ein besserer Abschluß. Egal, nun ist es sicherlich wirklich vorbei (hoffe mal das es keinen Spin-Off mit Indy's Sohn geben wird).
Obwohl der Film schon seit etwa zehn Wochen in den Kinos läuft, kam meine Wenigkeit erst vergangenbes Wochenende dazu sich endlich Indy 4 anzusehen. Wollte den Film unbedingt noch im Kino sehen, bin ja schließlich mit Indy großgeworden, natürlich war zu befürchten das der Film meine Kindheit vergewaltigen könnte (Außerirdische, statt biblische Artefakte liessen böses ahnen). Habe mir die alten Filme nicht nochmals vorher angesehen (wie meine Wenigkeit es gerne vor Fortsetzungen tut, befürchtete der Bruch könnte zu groß werden, besonders da Indy 3 ja ziemlich gelungen war). Indiana Jones war immer Pulp, ab dem ersten Film und so war der neue Film auch Pulp ohne Ende, nur halt 50iger Jahre Pulp und nicht mehr 30iger Jahre. Fand das die 50iger auch gut getroffen wurden (nicht nur was die Zeit angeht, sondern auch den Pulp dieser Zeit), nur leider läßt der Film ab etwa der Mitte langsam nach.
Als Gegner dienten die Russen, wie könnte es auch anders sein (die Nazis sind ja schließlich besiegt), doch irgendwie schafften die Komunisten es nicht so Cool zu sein wie die Nazi-Bösewichte. Aber wenigsten (im Gegensatz zu Indy 2) beschäftigte Indy sich wieder mit Dingen, die im Bereich Religion und Mythologie angesiedelt sind, von der man schon mal was gehört haben kann (zum Beispiel stand in der CW 13 ein Artikel über Kristalschädel). So geht es diesmal unter anderem nach Nazca (bekannt durch die Linien, welche man aus der Luft sehen kann) und in den Dschungel auf der suche nach Eldorado.
Fazit
War unterhalten, wenn auch die zweite hälfte des Film nach lies. War schön Indy nochmals auf der Leinwand zu sehen (schön waren die kleinen Anspielungen auf die vorangegangenen Teile), aber irgend wie war der dritte Teil ein besserer Abschluß. Egal, nun ist es sicherlich wirklich vorbei (hoffe mal das es keinen Spin-Off mit Indy's Sohn geben wird).
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