... neuere Einträge
Narratives Spiel und Entscheidungsfreiheiten
Montag, 29. März 2010, 01:22
Theorien zum Rollenspiel #23
Geschichten in einem interaktiven Medium zu erzählen ist nicht einfach, wie viele Rollenspieler schnell rausfinden (oder vor langer Zeit schon heraufgefunden haben). So gibt es viele Theorien und Ideen wie man es machen könnte, wobei aber viele davon ihre eigenen Schwächen haben. Wie kann man die Geschichte erzählen von der die Spieler noch Jahrelang schwärmen werden? Versuche mich heute mal an eine Antwort.
Machen wir uns erstmal die Grundlagen bewußt mit denen wir es in dieser Form des Geschichtenerzählerns zu tun haben. Dazu müssen wir uns erst einmal bewußt machen wie Erzählen von Geschichten ganz grundlegend funktioniert. Lasse dies mal einen Professor tun (auf Englisch):
Die Grundlagen für Geschichten die uns bewegen sind also zum einen das wir bereit sind dem Erzähler zu vertrauen, und der Erzähler darf dies vertrauen dann nicht mißbrauchen und zum anderen muß eine tiefe Moral in der Geschichte sein die uns zum Denken anregt. Wie das von mir gelöst wird, kann man in den Ausführungen zu meinem Spielstil (HERZ) nachlesen.
Aber das ist nur der Einstieg, den die Geschichte muß dann auch fesselnd sein, der Spieler muß eine gewisse Art von Immersion erleben, dafür muß er eine gewisse Offenheit haben. Natürlich ist dies nur wichtig wenn man wirklich darauf aus ist eine Geschichte zu erleben, wenn man das Spiel für andere Dinge nutzt, liegen die Schwerpunkte wo anders, aber bei mir geht es heute um Geschichten welche erlebt werden wollen (also nicht um Sandboxen oder Kampfsimulationen, wobei zum Kampf kommen wir nachher noch).
Machen wir einen kurzen Ausflug zu Video Spielen und wie die Situation dort aussieht:
Viele der Probleme unter denen Geschichten in Video Spielen leiden gelten auch fürs Pen & Paper Rollenspiel; dies gilt sowohl für den Spielleiter einer kleinen Runde als auch für Autoren von Fertigabenteuern in Verlagen (die Nachfrage ist bei Kaufabenteuern nicht besonders hoch, so das es nicht wundert das man fürs Rollenspiel dann da auch selten Qualität bekommt, besonders da bei den großen Spielen sowieso die Qualität kaum hinterfragt wird, sondern die Spielleiter einfach einkaufen und sich keinen Kopf weiter machen).
Wenn wir von Qualität sprechen sollte man natürlich nicht vergessen, das die Meisten von uns keine professionellen Autoren (auch wenn es einige gerne wären). Das führt manchmal zu Frust, wenn Spieler mehr erwarten als der Spielleiter geben kann, oder wenn der Spielleiter mit seine eigenen Leistung nicht zufrieden ist. Wichtig ist das man nicht vergißt das noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, man also nicht vorschnell die Flinte ins Korn werfen sollte, dazu kurz ein Video:
Also Übung gehört dazu seinen Weg zu finden, doch muß man vorsichtig sein, nicht alle Wege führen tatsächlich nach Rom, wenn es darum geht eine interaktive Geschichte zu erzählen.
Geschichten im Rollenspiel entstehen durch zusammenarbeit, alle am Tisch müssen sich auf den Kontext einigen, da Charaktere im Rollenspiel mehr Einfluß auf die Geschichte haben als sie in Filmen oder Büchern haben, wo man sie nur passiv erlebt. Wenn man sich also nicht einigt kann man aneinander vorbeispielen, wodurch es zu dissonaten in der Gruppe kommen kann, welche das Spiel (und damit die Geschichte) kaputt machen. Deshalb hilft es immer nicht nur zu erzählen was der Charakter macht, sondern auch warum er es tut; diese Transparenz hilft allen am Tisch eine zusammenhängende Geschichte zu erleben. Da die Geschichte ja letztlich von den Charakteren getragen wird, aber man nicht unbedingt erkennt was die Motivationen der Charaktere sind (oder gar des Spielers, welcher ja auch eine Vorstellung dafon hat in was für einer Art von Geschichte er sein will).
An diesem Punkt muß man dann wohl ein Wort zum Fahren auf Schienen sagen (oder unterkategorien wie dem Illusionismus), da dies einigen Spielleitern als gute Option erscheint ihre Geschichten zu erzählen. Nun, daß es keine gute Option ist fällt einem nur auf wenn man es aus der Sicht der Spieler sieht. Wenn man von vornherein keine Wahlmöglichkeiten haben will wie die Geschichte ausgeht kann man gleich ein Buch lesen oder ins Kino gehen. Doch will man dem Medium Rollenspiel gerecht werden muß man den Spielern Freiheiten lassen darüber wie sich Dinge entwickeln. Auch dazu ein ein Ausflug zu Video Spielen (das Video sollte man sich definitiv ansehen, auch wenn man alle Anderen in diesem Artikel sich knickt):
Man muß also in Spielen (mit Geschichte) zwei Arten von Entscheidungen berücksichtigen. Entscheidungen welche einfach nur ein Problem überwinden (wie besiegt man den Endgegner) und richtigen Wahlmöglichkeiten (welche Seite in einem Konflikt man sich anschließt). Vor richtigen Wahlmöglichkeiten wird häufig zurückgeschreckt, obwohl genau die es sind die das Spiel wirklich großartig machen können, weil wir dadurch Geschichten bekommen die wirklich durch die Entscheidungen der Spieler geprägt sind, und somit einen viel tiefer berühren können.
Aber der Reihe nach. Beginnen wir mit Problemen. Rollenspiele sind vollgestopft mit ihnen, wobei sie bei uns im Hobby aber für gewöhnlich als Herrausforderungen bekannt sind, egal ob sich um eine Kampfbegegnung handelt oder das Planen einer Reiseroute. Das Entscheiden wie man nun vorgeht kann da häufig einiges an Zeit fressen, und so fühlen sich manche Spieler unglücklich, weil der eigentliche Spielfluß (die Geschichte) sich nicht weiter entwickelt. Besondern störend fällt einem dies auf wenn man eigentlich Action geladenes Rollenspiel im kinematischem Stil haben will. Da hilft es mit den Taktikern unter den Spielern darüber zu reden das man sich vielleicht nicht zu sehr den Kopf zerbrechen sollte, sondern es einfach man kopfüber ins vergnügen stürzen (Planspiele haben ihren Platz, aber wie gesagt, heute geht es hier um Geschichten).
Nun zur Königsdisziplin, der freien Wahlmöglichkeit (im Rahmen einer Geschichte und nicht im Rahmen einer Sandbox, wo es um reine Simulation des Settings geht). Die wirklich einfachste Form davon im Rollenspiel ist die Situation wenn die Charaktere zwischen zwei Übel wählen dürfen, rettet man den General oder rettet man seine Ehefrau. Das wichtige dabei ist immer das die Entscheidungen auch Konsequenzen haben müssen. Entscheidet sich ein Spieler für keine Option die angeboten ist, kann das drastisch sein, aber man sollte als Spielleiter auch immer offen sein für Ideen wie Spieler beides versuchen gleichzeitig zu meistern (wodurch sie es letztlich doch zu einem Problem reduzieren, aber das ist nicht schlimm, manche Spieler haben halt einfach mehr Spaß an Problemen als mit Wahlmöglichkeiten).
Wie auch immer Spieler sich entscheiden, was man als Spielleiter dann auf jeden Fall vermeiden sollte ist es diese Entscheidungen zu entwerten (im Tanelorn gibt es gerade ein Lustiges Spielchen, wo es darum geht wie man Spielerentscheidungen entwertet, sehe dies als Ideal an um zu zeigen wie man es im Rollenspiel dann genau nicht macht). Man muß sich also als Spielleiter auf die Ideen der Spieler einlassen können (und ja sagen können), genauso wie die Spieler dem Spielleiter vertrauen können müssen.
Lineare Geschichten entwickeln sich entlang von Problemlösungen (dies gilt besonders für Abenteuer wo die Spieler hauptsächlich nur Reagieren auf die Bedrohungen mit denen sie konfrontiert werden). Dennoch ist eine Lineare Geschichte nicht das gleiche wie eine die auf Schienen sitzt, den bei dieser können die Charaktere keine Entscheidungen treffen (oder wenn sie die Falschen treffen werden die einfach ungültig). Dies sollte man sich besonders bei gekauften Fertigabenteurn bewußt machen, so das man die Spieler da durchaus Entscheidungen treffen lassen kann. Also selbst wenn es klar ist wo das Abenteuer hin soll und auch viele der Stationen Pflichtprogram sind, heißt dies nicht das man den Spielern kein Mitspracherecht bei den einzelnen Herrausforderungen geben darf (schließlich ist es ja ihre Geschichte, also sollen sie zumindest bestimmen können wie die Szenen laufen, wenn deren Richtung ja schon klar ist).
Dies erinnert mich daran, daß von mir mal der Gedanke geäußert wurde das man DSA auf eine besondere Weise spielen könnte. Da die meisten Abenteuer den Spielern nicht mal wirklich die Wahl lassen wie sie Probleme lösen, sondern überall klar ist das sie durchkommen. Kann man sie das Abenteuer auch gleich lesen lassen und dann das ganze als Reenactment spielen (habe dies nie umgesetzt, aber es macht meinen Punkt wohl klar warum es langweilig sein kann wenn man keine Entscheidungen treffen kann).
Aber zurück zu den Entscheidungen. Habe ja schon gesagt das Entscheidungen Konsequenzen brauchen. Dies gilt nicht nur für den ausgang der Entscheidung, sondern auch für den Weg an sich (besonders fällt einem dies auf bei Entscheidungen wie man Probleme löst). Dafür gibt es im Rollenspiel Würfel, sie geben uns ein Mittel an die Hand zu schauen, ob man seinen Entscheidung auch umsetzen kann, den zu wissen wie man ein Problem überwinden kann ist nicht das Selbe wie auch tatsächlich in der Lage sein es umzusetzen (die Geschichte kann sich in diesem Moment entwickeln oder einen neuen Twist bekommen). So kann es zu ganz interessanten Dingen führen wenn die Charaktere mal scheitern, wobei Scheitern nicht unbedingt eine alles oder Nichts situation bedeuten muß, manchmal verändert sich einfach nur die Situation, sie bekommt also einen neuen Twist (was meist ein neues Problem ist, welches Teils einfach nur das Vorherige ersetzt, manchmal aber zu den Problemen gerade einfach noch dazukommt).
Nachdem wir jetzt die Grundlagen fürs Rollenspiel besprochen haben können wir jetzt noch schnell einige spezielle Erscheinungen besprechen. Wichtig ist immer das die Entscheidungen der Charaktere Einfluß haben, egal ob man nun Rollenspiel als Psychodrame spielt oder sich durch Verliese bewegt. So kann man die Idee vergessen das sich Rollenspielabenteuer in klassische Drama Struktur pressen lassen könnten (das passiert nur wenn man Glück hat, aber man sollte nicht versuchen es zu erzwingen).
Regeln können nützlich sein, und sind ein tolles Werkzeug beim Rollenspiel, aber manchmal kann man mit ihnen nicht abbilden was gerade in der Geschichte passiert. Deshalb gibt es die Idee der Goldenen Regeln (Name aus der alten WoD), welche Leider bei einigen zum Mißverständnis führte das man die Regeln für die Geschichte ignorieren kann (also man die Regeln außer Kraft setzt um seine Geschichte durchzuziehen auf Kosten der Spieler), doch dies ist nicht der Sinn. Den die Geschichte wird mit Regeln erzählt, nur Regeln können nicht alles perfekt abdecken, so müssen sie manchmal angepaßt werden, doch dies sollte man im einverständnis mit der Gruppe machen (im Idealfall sogar vor dem Spiel).
Ganz wichtig ist das man die Finger davon läßt, den Spielern zu erzählen was ihre Charaktere tun! Die Charaktere sind die Domäne der Spieler, sie entscheiden was sie tun (Im Herzlichen Rollenspielblog gibt es dazu eine nette Anekdote).
Und letztlich, wenn man wirklich seine eigenen Geschichten als Spieler haben will, darf man nicht zu passiv sein und nur darauf warten das der Spielleiter alles machen wird (etwas das viele Spielleiter die den Spielern viele Freiheiten geben ziemlich frustrieren kann). Baut euch also interesante Charaktere und nichts was sowieso keine verbindung mit der Welt hat, den letztlich geht es bei den Geschichten um die Persönlichkeitsentwicklung der Charaktere.
Geschichten in einem interaktiven Medium zu erzählen ist nicht einfach, wie viele Rollenspieler schnell rausfinden (oder vor langer Zeit schon heraufgefunden haben). So gibt es viele Theorien und Ideen wie man es machen könnte, wobei aber viele davon ihre eigenen Schwächen haben. Wie kann man die Geschichte erzählen von der die Spieler noch Jahrelang schwärmen werden? Versuche mich heute mal an eine Antwort.
Machen wir uns erstmal die Grundlagen bewußt mit denen wir es in dieser Form des Geschichtenerzählerns zu tun haben. Dazu müssen wir uns erst einmal bewußt machen wie Erzählen von Geschichten ganz grundlegend funktioniert. Lasse dies mal einen Professor tun (auf Englisch):
Die Grundlagen für Geschichten die uns bewegen sind also zum einen das wir bereit sind dem Erzähler zu vertrauen, und der Erzähler darf dies vertrauen dann nicht mißbrauchen und zum anderen muß eine tiefe Moral in der Geschichte sein die uns zum Denken anregt. Wie das von mir gelöst wird, kann man in den Ausführungen zu meinem Spielstil (HERZ) nachlesen.
Aber das ist nur der Einstieg, den die Geschichte muß dann auch fesselnd sein, der Spieler muß eine gewisse Art von Immersion erleben, dafür muß er eine gewisse Offenheit haben. Natürlich ist dies nur wichtig wenn man wirklich darauf aus ist eine Geschichte zu erleben, wenn man das Spiel für andere Dinge nutzt, liegen die Schwerpunkte wo anders, aber bei mir geht es heute um Geschichten welche erlebt werden wollen (also nicht um Sandboxen oder Kampfsimulationen, wobei zum Kampf kommen wir nachher noch).
Machen wir einen kurzen Ausflug zu Video Spielen und wie die Situation dort aussieht:
Viele der Probleme unter denen Geschichten in Video Spielen leiden gelten auch fürs Pen & Paper Rollenspiel; dies gilt sowohl für den Spielleiter einer kleinen Runde als auch für Autoren von Fertigabenteuern in Verlagen (die Nachfrage ist bei Kaufabenteuern nicht besonders hoch, so das es nicht wundert das man fürs Rollenspiel dann da auch selten Qualität bekommt, besonders da bei den großen Spielen sowieso die Qualität kaum hinterfragt wird, sondern die Spielleiter einfach einkaufen und sich keinen Kopf weiter machen).
Wenn wir von Qualität sprechen sollte man natürlich nicht vergessen, das die Meisten von uns keine professionellen Autoren (auch wenn es einige gerne wären). Das führt manchmal zu Frust, wenn Spieler mehr erwarten als der Spielleiter geben kann, oder wenn der Spielleiter mit seine eigenen Leistung nicht zufrieden ist. Wichtig ist das man nicht vergißt das noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, man also nicht vorschnell die Flinte ins Korn werfen sollte, dazu kurz ein Video:
Also Übung gehört dazu seinen Weg zu finden, doch muß man vorsichtig sein, nicht alle Wege führen tatsächlich nach Rom, wenn es darum geht eine interaktive Geschichte zu erzählen.
Geschichten im Rollenspiel entstehen durch zusammenarbeit, alle am Tisch müssen sich auf den Kontext einigen, da Charaktere im Rollenspiel mehr Einfluß auf die Geschichte haben als sie in Filmen oder Büchern haben, wo man sie nur passiv erlebt. Wenn man sich also nicht einigt kann man aneinander vorbeispielen, wodurch es zu dissonaten in der Gruppe kommen kann, welche das Spiel (und damit die Geschichte) kaputt machen. Deshalb hilft es immer nicht nur zu erzählen was der Charakter macht, sondern auch warum er es tut; diese Transparenz hilft allen am Tisch eine zusammenhängende Geschichte zu erleben. Da die Geschichte ja letztlich von den Charakteren getragen wird, aber man nicht unbedingt erkennt was die Motivationen der Charaktere sind (oder gar des Spielers, welcher ja auch eine Vorstellung dafon hat in was für einer Art von Geschichte er sein will).
An diesem Punkt muß man dann wohl ein Wort zum Fahren auf Schienen sagen (oder unterkategorien wie dem Illusionismus), da dies einigen Spielleitern als gute Option erscheint ihre Geschichten zu erzählen. Nun, daß es keine gute Option ist fällt einem nur auf wenn man es aus der Sicht der Spieler sieht. Wenn man von vornherein keine Wahlmöglichkeiten haben will wie die Geschichte ausgeht kann man gleich ein Buch lesen oder ins Kino gehen. Doch will man dem Medium Rollenspiel gerecht werden muß man den Spielern Freiheiten lassen darüber wie sich Dinge entwickeln. Auch dazu ein ein Ausflug zu Video Spielen (das Video sollte man sich definitiv ansehen, auch wenn man alle Anderen in diesem Artikel sich knickt):
Man muß also in Spielen (mit Geschichte) zwei Arten von Entscheidungen berücksichtigen. Entscheidungen welche einfach nur ein Problem überwinden (wie besiegt man den Endgegner) und richtigen Wahlmöglichkeiten (welche Seite in einem Konflikt man sich anschließt). Vor richtigen Wahlmöglichkeiten wird häufig zurückgeschreckt, obwohl genau die es sind die das Spiel wirklich großartig machen können, weil wir dadurch Geschichten bekommen die wirklich durch die Entscheidungen der Spieler geprägt sind, und somit einen viel tiefer berühren können.
Aber der Reihe nach. Beginnen wir mit Problemen. Rollenspiele sind vollgestopft mit ihnen, wobei sie bei uns im Hobby aber für gewöhnlich als Herrausforderungen bekannt sind, egal ob sich um eine Kampfbegegnung handelt oder das Planen einer Reiseroute. Das Entscheiden wie man nun vorgeht kann da häufig einiges an Zeit fressen, und so fühlen sich manche Spieler unglücklich, weil der eigentliche Spielfluß (die Geschichte) sich nicht weiter entwickelt. Besondern störend fällt einem dies auf wenn man eigentlich Action geladenes Rollenspiel im kinematischem Stil haben will. Da hilft es mit den Taktikern unter den Spielern darüber zu reden das man sich vielleicht nicht zu sehr den Kopf zerbrechen sollte, sondern es einfach man kopfüber ins vergnügen stürzen (Planspiele haben ihren Platz, aber wie gesagt, heute geht es hier um Geschichten).
Nun zur Königsdisziplin, der freien Wahlmöglichkeit (im Rahmen einer Geschichte und nicht im Rahmen einer Sandbox, wo es um reine Simulation des Settings geht). Die wirklich einfachste Form davon im Rollenspiel ist die Situation wenn die Charaktere zwischen zwei Übel wählen dürfen, rettet man den General oder rettet man seine Ehefrau. Das wichtige dabei ist immer das die Entscheidungen auch Konsequenzen haben müssen. Entscheidet sich ein Spieler für keine Option die angeboten ist, kann das drastisch sein, aber man sollte als Spielleiter auch immer offen sein für Ideen wie Spieler beides versuchen gleichzeitig zu meistern (wodurch sie es letztlich doch zu einem Problem reduzieren, aber das ist nicht schlimm, manche Spieler haben halt einfach mehr Spaß an Problemen als mit Wahlmöglichkeiten).
Wie auch immer Spieler sich entscheiden, was man als Spielleiter dann auf jeden Fall vermeiden sollte ist es diese Entscheidungen zu entwerten (im Tanelorn gibt es gerade ein Lustiges Spielchen, wo es darum geht wie man Spielerentscheidungen entwertet, sehe dies als Ideal an um zu zeigen wie man es im Rollenspiel dann genau nicht macht). Man muß sich also als Spielleiter auf die Ideen der Spieler einlassen können (und ja sagen können), genauso wie die Spieler dem Spielleiter vertrauen können müssen.
Lineare Geschichten entwickeln sich entlang von Problemlösungen (dies gilt besonders für Abenteuer wo die Spieler hauptsächlich nur Reagieren auf die Bedrohungen mit denen sie konfrontiert werden). Dennoch ist eine Lineare Geschichte nicht das gleiche wie eine die auf Schienen sitzt, den bei dieser können die Charaktere keine Entscheidungen treffen (oder wenn sie die Falschen treffen werden die einfach ungültig). Dies sollte man sich besonders bei gekauften Fertigabenteurn bewußt machen, so das man die Spieler da durchaus Entscheidungen treffen lassen kann. Also selbst wenn es klar ist wo das Abenteuer hin soll und auch viele der Stationen Pflichtprogram sind, heißt dies nicht das man den Spielern kein Mitspracherecht bei den einzelnen Herrausforderungen geben darf (schließlich ist es ja ihre Geschichte, also sollen sie zumindest bestimmen können wie die Szenen laufen, wenn deren Richtung ja schon klar ist).
Dies erinnert mich daran, daß von mir mal der Gedanke geäußert wurde das man DSA auf eine besondere Weise spielen könnte. Da die meisten Abenteuer den Spielern nicht mal wirklich die Wahl lassen wie sie Probleme lösen, sondern überall klar ist das sie durchkommen. Kann man sie das Abenteuer auch gleich lesen lassen und dann das ganze als Reenactment spielen (habe dies nie umgesetzt, aber es macht meinen Punkt wohl klar warum es langweilig sein kann wenn man keine Entscheidungen treffen kann).
Aber zurück zu den Entscheidungen. Habe ja schon gesagt das Entscheidungen Konsequenzen brauchen. Dies gilt nicht nur für den ausgang der Entscheidung, sondern auch für den Weg an sich (besonders fällt einem dies auf bei Entscheidungen wie man Probleme löst). Dafür gibt es im Rollenspiel Würfel, sie geben uns ein Mittel an die Hand zu schauen, ob man seinen Entscheidung auch umsetzen kann, den zu wissen wie man ein Problem überwinden kann ist nicht das Selbe wie auch tatsächlich in der Lage sein es umzusetzen (die Geschichte kann sich in diesem Moment entwickeln oder einen neuen Twist bekommen). So kann es zu ganz interessanten Dingen führen wenn die Charaktere mal scheitern, wobei Scheitern nicht unbedingt eine alles oder Nichts situation bedeuten muß, manchmal verändert sich einfach nur die Situation, sie bekommt also einen neuen Twist (was meist ein neues Problem ist, welches Teils einfach nur das Vorherige ersetzt, manchmal aber zu den Problemen gerade einfach noch dazukommt).
Nachdem wir jetzt die Grundlagen fürs Rollenspiel besprochen haben können wir jetzt noch schnell einige spezielle Erscheinungen besprechen. Wichtig ist immer das die Entscheidungen der Charaktere Einfluß haben, egal ob man nun Rollenspiel als Psychodrame spielt oder sich durch Verliese bewegt. So kann man die Idee vergessen das sich Rollenspielabenteuer in klassische Drama Struktur pressen lassen könnten (das passiert nur wenn man Glück hat, aber man sollte nicht versuchen es zu erzwingen).
Regeln können nützlich sein, und sind ein tolles Werkzeug beim Rollenspiel, aber manchmal kann man mit ihnen nicht abbilden was gerade in der Geschichte passiert. Deshalb gibt es die Idee der Goldenen Regeln (Name aus der alten WoD), welche Leider bei einigen zum Mißverständnis führte das man die Regeln für die Geschichte ignorieren kann (also man die Regeln außer Kraft setzt um seine Geschichte durchzuziehen auf Kosten der Spieler), doch dies ist nicht der Sinn. Den die Geschichte wird mit Regeln erzählt, nur Regeln können nicht alles perfekt abdecken, so müssen sie manchmal angepaßt werden, doch dies sollte man im einverständnis mit der Gruppe machen (im Idealfall sogar vor dem Spiel).
Ganz wichtig ist das man die Finger davon läßt, den Spielern zu erzählen was ihre Charaktere tun! Die Charaktere sind die Domäne der Spieler, sie entscheiden was sie tun (Im Herzlichen Rollenspielblog gibt es dazu eine nette Anekdote).
Und letztlich, wenn man wirklich seine eigenen Geschichten als Spieler haben will, darf man nicht zu passiv sein und nur darauf warten das der Spielleiter alles machen wird (etwas das viele Spielleiter die den Spielern viele Freiheiten geben ziemlich frustrieren kann). Baut euch also interesante Charaktere und nichts was sowieso keine verbindung mit der Welt hat, den letztlich geht es bei den Geschichten um die Persönlichkeitsentwicklung der Charaktere.
Permalink (1 Kommentar) Kommentieren
Redbrick und das Zeitalter der Legenden
Sonntag, 28. März 2010, 09:04
Mit einer Musik #65
Bei Redbrick gab es eine kleine Änderung des Namens, nichts aufregendes. Doch interesant ist das in deren Neuigkeiten kurz erwähnt wird das sie alle Dinge die mit dem Earthdawn für D&D4 Projekt zu tun haben erstmal verschwunden sind. Bleibt zu hoffen das die Idee nun nicht ganz unterm Tisch verschwindet (nach dem Motto: Aus den Augen - aus dem Sinn).
Ansonsten, für alle die mal kurz in Earthdawn reinschnuppern wollen, auf DriveThru und auf RPGNow gibt es jeweils eine kostenlose Probiervariante der 3rd Edition.
Und nach den Nachrichten gibt's jetzt wieder Musik, mir ist nach NDW, also gibt es heute Stephan Remmler mit Keine Sterne in Athen:
Bei Redbrick gab es eine kleine Änderung des Namens, nichts aufregendes. Doch interesant ist das in deren Neuigkeiten kurz erwähnt wird das sie alle Dinge die mit dem Earthdawn für D&D4 Projekt zu tun haben erstmal verschwunden sind. Bleibt zu hoffen das die Idee nun nicht ganz unterm Tisch verschwindet (nach dem Motto: Aus den Augen - aus dem Sinn).
Ansonsten, für alle die mal kurz in Earthdawn reinschnuppern wollen, auf DriveThru und auf RPGNow gibt es jeweils eine kostenlose Probiervariante der 3rd Edition.
Und nach den Nachrichten gibt's jetzt wieder Musik, mir ist nach NDW, also gibt es heute Stephan Remmler mit Keine Sterne in Athen:
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
... ältere Einträge