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Kleine Göre
Mittwoch, 28. März 2007, 20:14
Mit einer Musik #13
Zwei Echos, und dennoch bleibt die Frage ob sie nur von der Bravo großgeschrieben wurde:
LaFee
mit
Prinzesschen
Zwei Echos, und dennoch bleibt die Frage ob sie nur von der Bravo großgeschrieben wurde:
LaFee
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Prinzesschen
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Star Wars als Rollenspiel
Mittwoch, 28. März 2007, 20:01
Star Wars #4
Vor dreißig Jahren kam Star Wars in die Kinos und startete damit seinen Siegeszug. Doch was ist es, das Star Wars eigentlich ausmacht? Einige nennen es ein Science-Fiction-Märchen, für mich ist es aber eher ein Fantasy-Abenteuer im Weltraum.
Inovation
Erwarte von Star Wars Abenteuern (also im Rollenspiel) das sie ähnlich wie die Filme mich immer wieder mit neuem bombardieren, denn in jeden Film kamen neue außerirdische Rassen, neue Raumschiffe und neue Planeten hinzu. Doch leider bekommt man das im Rollenspiel nicht immer, da sich so einige Spielleiter nur an das klammern was sie kennen oder wofür sie Werte aus Quellenbüchern haben.
Menschen
Die zentralen Charaktere sind Menschen, da man die Motivationen dieser leichter nachvollziehen kann als die von Außerirdische oder von Droiden. Deshalb sind Nicht-Menschen bestenfalls Sidekicks, aber nie vollwertige Charaktere, das Hilft dann auch das man das Staunen über die Fremdartigkeit jener nicht verliert.
Epik
Star Wars braucht Helden und keine Abenteurer, es geht schließlich um das Schicksal der Galaxis. Natürlich kann man kleine Helden entlang der Filme spielen, halte es doch für besser wenn man seine eigene Sage bekommt. Mir gefällt es am besten zur Zeit der alten Republik zu spielen, ohne auf irgendwelche Dinge aus dem Expanded Universe zu achten.
Vor dreißig Jahren kam Star Wars in die Kinos und startete damit seinen Siegeszug. Doch was ist es, das Star Wars eigentlich ausmacht? Einige nennen es ein Science-Fiction-Märchen, für mich ist es aber eher ein Fantasy-Abenteuer im Weltraum.
Inovation
Erwarte von Star Wars Abenteuern (also im Rollenspiel) das sie ähnlich wie die Filme mich immer wieder mit neuem bombardieren, denn in jeden Film kamen neue außerirdische Rassen, neue Raumschiffe und neue Planeten hinzu. Doch leider bekommt man das im Rollenspiel nicht immer, da sich so einige Spielleiter nur an das klammern was sie kennen oder wofür sie Werte aus Quellenbüchern haben.
Menschen
Die zentralen Charaktere sind Menschen, da man die Motivationen dieser leichter nachvollziehen kann als die von Außerirdische oder von Droiden. Deshalb sind Nicht-Menschen bestenfalls Sidekicks, aber nie vollwertige Charaktere, das Hilft dann auch das man das Staunen über die Fremdartigkeit jener nicht verliert.
Epik
Star Wars braucht Helden und keine Abenteurer, es geht schließlich um das Schicksal der Galaxis. Natürlich kann man kleine Helden entlang der Filme spielen, halte es doch für besser wenn man seine eigene Sage bekommt. Mir gefällt es am besten zur Zeit der alten Republik zu spielen, ohne auf irgendwelche Dinge aus dem Expanded Universe zu achten.
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Herr der Dinge
Mittwoch, 28. März 2007, 19:27
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Doppelt hält besser
Mittwoch, 28. März 2007, 19:24
Theorien zum Rollenspiel #3
Wie bereits erwähnt hilft das Thema des Abenteuers dabei dem Abenteuer mehr Bedeutung zu verleihen, aber das Thema muß den Spielern auch klar werden. Doch wie schafft man das? Zum einen kann man wie im Theater und im Kino die NSC‘s einfach darüber sprechen lassen, zum anderen kann man das Thema in einem Abenteuer mehrfach, und eventuell in verschiedener Form, auftreten lassen.
Schauen wir uns kurz mal an wie Herr Shakespeare damit umging:
In Hamlet geht es, wie wohl jedem klar sein dürfte, um Rache, aber wenn man genau hinsieht bemerkt man das der junge Prinz nicht der einzige ist der im Stück nach Rache trachtet, denn da ist auch noch Laertes, welcher sich an Hamlet rächen will. Am Ende sind beide Rächer tot.
Ein anderes Beispiel ist MacBeth, ein Stück in dem es um Ehrgeiz geht. Nach dem der Ehrgeiz des MacBeth erst einmal geweckt wurde beginnt er immer grausamere Taten zu begehen um seine Ziele zu erreichen, während seine Frau, welche ihn zum Ehrgeiz anstachelte, nun mit den moralischen Konsequenzen des Handels hadert. Auch hier sind die Ehrgeizigen am Ende tot.
Als drittes und letztes Beispiel soll uns Richard III dienen, hier geht es um das Thema Neid. Der häßliche (Neider sind in der Literatur recht häufig häßlich) Richard gönnt seinem Bruder nicht das Königreich und einem Verheiratetem Manne dessen Frau nicht. Vor seinem Tod erkennt Richard noch das all der Besitz (ein Königreich), welches er anderen nicht gönnte, ihm nun auch nicht hilft.
Und was lernen wir daraus?
Zum einen das in Tragödien die moralische Entscheidung sich seinen niederen Beweggründen hinzugeben immer in den Untergang führt, zum anderen das um ein Thema nachhaltiger zu vermitteln, man es ruhig mehrfach im selben Abenteuer einsetzen sollte.
Kein Aufruf zum Atmo-Faschismus!
Bei allem dem Gerede übers Thema einer Geschichte sollte dennoch nie vergessen werden, das man den Plot nicht aus den Augen verliert, denn wenig ist so schlimm wie ein Spielleiter der nicht zu Potte (also zu Plote) kommt nur weil er tiefschürfend sein will. Wenn man gerne ein Gedichte-Abend machen will, dann ist das schön und gut, man sollte doch nur bitte nicht behaupten das die etwas mit Rollenspiel zu tun hätte.
Wie bereits erwähnt hilft das Thema des Abenteuers dabei dem Abenteuer mehr Bedeutung zu verleihen, aber das Thema muß den Spielern auch klar werden. Doch wie schafft man das? Zum einen kann man wie im Theater und im Kino die NSC‘s einfach darüber sprechen lassen, zum anderen kann man das Thema in einem Abenteuer mehrfach, und eventuell in verschiedener Form, auftreten lassen.
Schauen wir uns kurz mal an wie Herr Shakespeare damit umging:
In Hamlet geht es, wie wohl jedem klar sein dürfte, um Rache, aber wenn man genau hinsieht bemerkt man das der junge Prinz nicht der einzige ist der im Stück nach Rache trachtet, denn da ist auch noch Laertes, welcher sich an Hamlet rächen will. Am Ende sind beide Rächer tot.
Ein anderes Beispiel ist MacBeth, ein Stück in dem es um Ehrgeiz geht. Nach dem der Ehrgeiz des MacBeth erst einmal geweckt wurde beginnt er immer grausamere Taten zu begehen um seine Ziele zu erreichen, während seine Frau, welche ihn zum Ehrgeiz anstachelte, nun mit den moralischen Konsequenzen des Handels hadert. Auch hier sind die Ehrgeizigen am Ende tot.
Als drittes und letztes Beispiel soll uns Richard III dienen, hier geht es um das Thema Neid. Der häßliche (Neider sind in der Literatur recht häufig häßlich) Richard gönnt seinem Bruder nicht das Königreich und einem Verheiratetem Manne dessen Frau nicht. Vor seinem Tod erkennt Richard noch das all der Besitz (ein Königreich), welches er anderen nicht gönnte, ihm nun auch nicht hilft.
Und was lernen wir daraus?
Zum einen das in Tragödien die moralische Entscheidung sich seinen niederen Beweggründen hinzugeben immer in den Untergang führt, zum anderen das um ein Thema nachhaltiger zu vermitteln, man es ruhig mehrfach im selben Abenteuer einsetzen sollte.
Kein Aufruf zum Atmo-Faschismus!
Bei allem dem Gerede übers Thema einer Geschichte sollte dennoch nie vergessen werden, das man den Plot nicht aus den Augen verliert, denn wenig ist so schlimm wie ein Spielleiter der nicht zu Potte (also zu Plote) kommt nur weil er tiefschürfend sein will. Wenn man gerne ein Gedichte-Abend machen will, dann ist das schön und gut, man sollte doch nur bitte nicht behaupten das die etwas mit Rollenspiel zu tun hätte.
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XP in L5R
Mittwoch, 28. März 2007, 19:10
Legend of the Five Rings #7
Die Third Edition ist genau so vage wie die beiden vorangegangenen Editionen was das verteilen von XP angeht.
Hier mal einige meiner Gedanken dazu:
Erfolgreicher Spielabend
Nein, damit ist nicht gemeint ob die Spielercharaktere Erfolgreich waren, sondern ob der Abend als solcher gelungen ist. Wo der unterschied liegt? Der Hauptunterschied ist das die Spieler nun ihre XP nicht dafür bekommen Gegner zu bezwingen, sondern dafür das sie versuchen an einer Geschichte mitzuwirken.
Der Grund der mich veranlaßt hat dies so zu handhaben ist, daß es mir auf den Keks ging das viele Spieler einfach nur mein Abenteuer spielen ohne zu versuchen Charakterspiel zu betreiben. Was mich als Spielleiter dann Langweilt, denn schließlich ist mir das Abenteuer ja schon bekannt, ebenso wie meistens die Spieler und ihre persönlichen Vorlieben. Will also auch was vom Abenteuer haben, außer Arbeit.
Dementsprechend gibt es ein Drittel der XP bei mir dafür das sich die Spieler die Mühe machen und versuchen mich zu unterhalten, klingt zwar egoistisch ist aber nur zum besten der Kampagne gedacht.
Moment in the Sun
Benannt nach einer L5R CCG Karte, geht es mir bei diesem Punkt, ähnlich wie beim Vorangegangenen, darum das man versucht seinen Charakter interessant in Szene zu setzen. Der unterschied zum ersten Punkt ist das die XP in diesem Fall nicht Kollektiv sind, sondern nur dem entsprechenden Spieler zu gute kommen.
Die Grundidee dazu kam durch 7th Sea, da man dort Dramawürfel bekommen kann wenn man für Filmreife Szenen sorgt. Wodurch Spieler die mehr auf gutes Rollenspiel wert legen als auf bloßes gewinnen mehr XP sammeln können. Und da mir Charakterspiel nun mal wichtig ist, wird es von mir auch belohnt. Was früher dann ab und an aber zu Unstimmigkeiten unter den Spielern sorgen konnte ("Warum bekommt der mehr XP als ich"), doch wenn man XP direkt herausgibt in denn Momenten in denen sie verdient wurden, wird es schwer zu streiten.
Zusätzlich kann man bei mir einen Moment in the Sun ankündigen, was bedeutet das man seine Mitspieler darum bittet einem nicht in die Parade zu fahren und mal ‘nen Moment zusehen was man nun plant. Ob man wirklich einen XP dafür bekommt ist damit noch nicht festgelegt, es geht mir dabei in erster Linie darum das sich jeder Spieler einmal am Abend einbringen kann (Und da die Schicksalsgötter die Dreisten mögen, kann es auch vorkommen das Würfe dabei etwas erleichtert werden als sie normaler weise sind).
Dharma
Und noch einmal geht‘s ums Charakterspiel, doch in diesem Fall ist nur von Relevanz wie gut man sein Charakterkonzept umsetzt. Zu diesem Zweck muß jeder Spieler vor Beginn einer Kampagne das Dharma seines Charakters festlegen. Das bedeutet man legt fest welche Rolle man spielen will, also was der Charakter für eine Aufgabe hat (ob man einfach nur einen Archetypen wählt, sich einen Lebenssinn für den Charakter ausdenkt oder dem Charakter ein eigenes Thema samt inneren Konflikt gibt ist dem Spieler überlassen). Natürlich bedeutet diese Festlegung das man sich damit vertraut machen sollte was für eine Art Kampagne dem Spielleiter vorschwebt, da wenn die Rolle schlecht gewählt ist man keine XP erhalten kann. Der Vorteil Higher Purpose aus dem Grundregelwerk wird, aufgrund der Ähnlichkeit zur Dharma-Regel, gestrichen.
Der Grund für dieses Vorgehen ist das mich einseitige Spieler nerven, also Spieler die entweder nur das Abenteuer oder nur den Charakter Spielen, was aber in beiden Fällen dazu führt das keine schönen Geschichten zustande kommen. Und wenn die Spieler nun ihre XP zum Teil daher beziehen das sie ihren Charakter auch so spielen wie sie ihn gebaut haben (also keine Mogelpackungen oder langweilige Charaktere beim Spielleiter einreichen) kann man besser auf die Charaktere zugeschnittene Plots bauen, was also auch den Spieler zugute kommt.
Kampagnen Länge
Wie groß die drei Drittel ausfallen hängt von der Länge der Kampagne ab (nicht von der des einzelnen Abenteuers). Das ist so ähnlich wie bei den Empfehlungen von AEG, nur das mir da sehr viel genauere Vorstellungen vorschweben.
Die Third Edition ist genau so vage wie die beiden vorangegangenen Editionen was das verteilen von XP angeht.
Hier mal einige meiner Gedanken dazu:
Erfolgreicher Spielabend
Nein, damit ist nicht gemeint ob die Spielercharaktere Erfolgreich waren, sondern ob der Abend als solcher gelungen ist. Wo der unterschied liegt? Der Hauptunterschied ist das die Spieler nun ihre XP nicht dafür bekommen Gegner zu bezwingen, sondern dafür das sie versuchen an einer Geschichte mitzuwirken.
Der Grund der mich veranlaßt hat dies so zu handhaben ist, daß es mir auf den Keks ging das viele Spieler einfach nur mein Abenteuer spielen ohne zu versuchen Charakterspiel zu betreiben. Was mich als Spielleiter dann Langweilt, denn schließlich ist mir das Abenteuer ja schon bekannt, ebenso wie meistens die Spieler und ihre persönlichen Vorlieben. Will also auch was vom Abenteuer haben, außer Arbeit.
Dementsprechend gibt es ein Drittel der XP bei mir dafür das sich die Spieler die Mühe machen und versuchen mich zu unterhalten, klingt zwar egoistisch ist aber nur zum besten der Kampagne gedacht.
Moment in the Sun
Benannt nach einer L5R CCG Karte, geht es mir bei diesem Punkt, ähnlich wie beim Vorangegangenen, darum das man versucht seinen Charakter interessant in Szene zu setzen. Der unterschied zum ersten Punkt ist das die XP in diesem Fall nicht Kollektiv sind, sondern nur dem entsprechenden Spieler zu gute kommen.
Die Grundidee dazu kam durch 7th Sea, da man dort Dramawürfel bekommen kann wenn man für Filmreife Szenen sorgt. Wodurch Spieler die mehr auf gutes Rollenspiel wert legen als auf bloßes gewinnen mehr XP sammeln können. Und da mir Charakterspiel nun mal wichtig ist, wird es von mir auch belohnt. Was früher dann ab und an aber zu Unstimmigkeiten unter den Spielern sorgen konnte ("Warum bekommt der mehr XP als ich"), doch wenn man XP direkt herausgibt in denn Momenten in denen sie verdient wurden, wird es schwer zu streiten.
Zusätzlich kann man bei mir einen Moment in the Sun ankündigen, was bedeutet das man seine Mitspieler darum bittet einem nicht in die Parade zu fahren und mal ‘nen Moment zusehen was man nun plant. Ob man wirklich einen XP dafür bekommt ist damit noch nicht festgelegt, es geht mir dabei in erster Linie darum das sich jeder Spieler einmal am Abend einbringen kann (Und da die Schicksalsgötter die Dreisten mögen, kann es auch vorkommen das Würfe dabei etwas erleichtert werden als sie normaler weise sind).
Dharma
Und noch einmal geht‘s ums Charakterspiel, doch in diesem Fall ist nur von Relevanz wie gut man sein Charakterkonzept umsetzt. Zu diesem Zweck muß jeder Spieler vor Beginn einer Kampagne das Dharma seines Charakters festlegen. Das bedeutet man legt fest welche Rolle man spielen will, also was der Charakter für eine Aufgabe hat (ob man einfach nur einen Archetypen wählt, sich einen Lebenssinn für den Charakter ausdenkt oder dem Charakter ein eigenes Thema samt inneren Konflikt gibt ist dem Spieler überlassen). Natürlich bedeutet diese Festlegung das man sich damit vertraut machen sollte was für eine Art Kampagne dem Spielleiter vorschwebt, da wenn die Rolle schlecht gewählt ist man keine XP erhalten kann. Der Vorteil Higher Purpose aus dem Grundregelwerk wird, aufgrund der Ähnlichkeit zur Dharma-Regel, gestrichen.
Der Grund für dieses Vorgehen ist das mich einseitige Spieler nerven, also Spieler die entweder nur das Abenteuer oder nur den Charakter Spielen, was aber in beiden Fällen dazu führt das keine schönen Geschichten zustande kommen. Und wenn die Spieler nun ihre XP zum Teil daher beziehen das sie ihren Charakter auch so spielen wie sie ihn gebaut haben (also keine Mogelpackungen oder langweilige Charaktere beim Spielleiter einreichen) kann man besser auf die Charaktere zugeschnittene Plots bauen, was also auch den Spieler zugute kommt.
Kampagnen Länge
Wie groß die drei Drittel ausfallen hängt von der Länge der Kampagne ab (nicht von der des einzelnen Abenteuers). Das ist so ähnlich wie bei den Empfehlungen von AEG, nur das mir da sehr viel genauere Vorstellungen vorschweben.
- Kurzkampagnen (Sechs bis Zehn Abende): bis zu drei XP pro Drittel, also bis zu Neun insgesamt pro Abend.
- Normale Kampagnen (Fünfzehn bis Fünfundzwanzig Abende): Bis zu zwei XP pro Drittel, also nur bis zu Sechs pro Abend.
- Lange Kampagnen (Mehr als Dreissig Abende) oder One-Shots: Nun ein XP pro Drittel, also maximal Drei pro Abend.
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