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Also schrieb Drudenfusz
Samstag, 1. März 2008
Wege des Schwerts
Samstag, 1. März 2008, 13:18
Das Schwarze Auge #8

Wird mal wieder Zeit für ein DSA-Verriß (schließlich ist das Regelwerk schon seit einiger Zeit zu erhalten). Fangen wir also gleich im Vorwort an, da wird einem erklärt wozu das Wege des Schwerts gut ist, nur damit man dann feststellen kann das alle Beispiele die genannt werden sich prima mit Magie oder Liturgie lösen lassen (obwohl behauptet wird das dem nicht so sei). Das einzig lustige im Vorwort ist der Verweiß auf den Hammerhai (was auch schon das beste im ganzen Buch ist).


Lesegefühl
Lese ja gerne Regelwerke komplett von vorne nach hinten durch, wodurch man bei neuen Editionen Regelveränderungen findet, die andere erst nach Jahren entdecken (könnte da Geschichten erzählen...). Aber das lesen erinnert mich vom Lesegefühl her an Levitikus, halt mit ständigen Wiederholungen von Dingen die man schon kennt (nicht nur aus dem Basisbuch sondern auch innerhalb des Bandes).

Handbuch zum schlechten Spielleiten
Auf Seite 13 geht es los mit einem schlecht gewähltem Beispiel – Denn ein Meister (normale Menschen nennen es einen Spielleiter) der Spieler tatsächlich würfeln läßt ob sie Hafergrütze aufkochen und umrühren können gehören erschlagen. Beispiel bestimmen bei neueinsteigern zu einem gewissen Grad das Verständnis wie ein Spiel funktionieren kann. Mal Abgesehen davon gibt dieses Beispiel eine Erleichterung von 3 punkten an, was nicht mit der Tabelle auf der selben Seite konform geht (da steht das Dinge welche auch für ungeübte zu schaffen sind eine Erleichterung von 7 punkten haben).

Weitere blöde Anweisungen bleiben nicht aus (die nur für Frust sorgen). Beim Talent Tanzen steht das man eine gescheitete Probe mit Lächerlichkeit und Ansehensverlust bestraffen soll (Also eine Aufforderung die Spieler zu Schikanieren). Und beim Talent Menschenkenntniss wird der Spielleiter angehalten Proben heimlich zu erschweren damit die Spieler seine Schurken nicht enttarnen (Also eine Aufforderung zum Schummeln, was kann man auch von Leuten erwarten die nicht in der Lage sind ordentliche Abenteuer zu bauen).

Ausspielen und Auswürfeln
Einziger Lichtblick findet sich auf Seite 23:
"Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürfelte Talentprobe [...]"
Eine Weisheit die mir bei DSA-Spielern manchmal bitter nötig erscheint, schön sie auch mal zu lesen.

Kulturkunde
Kann streng nach Regeln bei einer Klugheit und/oder Intuition von unter 10 auch nicht auf die eigene Kultur angewendet werden, da man offensichtlich nicht daran dachte solche Vorraussetzungen nur für fremde Kulturen zu verlangen.

Kampfübersicht
Leider bei weitem nicht so übersichtlich wie D&D.
Ansage der Handlung (Seite 53) frißt unnötig Zeit.
Initiative wird durch zu viele Faktoren ständig verändert.
Ausdauerverlust im Kampf ist eine Option die das Spiel nur langsamer macht.

Schußwaffen
Habe noch nie eine Arbalette, Arbalone oder Balestra in meinem Aventurien verwendet, dennoch ist mir beim Lesen aufgefallen das diese Waffen den Gegner niederwerfen können (so wie man das sonst von Hollywood her kennt). Da erzählt mir das Buch es will "realistisch" sein will, aber realistisch ist das Aktion gleich Reaktion ist, also müßte der Schütze auch niedergeworfen werden (Menschen kippen halt nicht durch die kinetische Energie einer Kugel um).

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