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Tome of the Mysteries
Samstag, 19. April 2008, 10:08
World of Darkness #9
Das Tome of the Mysteries, welches mich wie überhaupt das neue Mage begeistert hat, ist in Fünf Kapitel eingeteilt. Jedes Kapitel ist einem von fünf Elementen zu geordnet (den selben die auch L5R benutzt).
Feuer – Magie wirken
Gedanken zu den 13 Praktiken (die Practices sind Einteilungen der Zauber in Wirkungsweisen im Gegensatz zu den Arkana, welche Wirkungsbereiche darstellen) und wie man diese nutzt um beim spontan Zaubern zu wissen wie gut man sein muß. Auch zur Spielbalance und zu Zauberaspekten gibt es Anmerkungen, was sich die Spieldesigner sich so dachten (zum Beispiel beim Crossover mit anderen WoD-Spielen).
Luft – Zauberkunde
Wie es sich anfühlt wenn man zaubert oder wenn Paradox verursacht wird. Aber neben dem Fluff der Beschreibungen gibt es auch Crunchy Bits, nämlich Rotes und wie man sich welche selber baut. Ansonsten ist der optionale Vorteil Ritual Synergy auf Seite 74 ganz nett.
Wasser – Magie und das Sein
Magier und ihre Auseinandersetzung mit Kultur und Geschichte sind hier das Thema, nein nicht wie sie die Welt verändert haben sondern wie ihr soziales Umfeld sie beeinflusst. Es gibt viele verschiedene Versionen von Atlantis oder dem Ursprung der Magie und die Orden sind auch keine weltumspannenden Organisationen, sondern nur traditionell überlieferte Aufgaben gebiete der Magier. So gibt es in diesem Kapitel Anregungen zu Mudras und zur Hochsprache der Magier, ebenso wie zu den Zauberwerkzeugen und moderner Magie, also welche die Wissenschaft und Technik nicht außenvorläßt. Abgerundet wird das Kapitel mit Gedanken zur Ethik der Magie und zu magischen Duellen.
Erde – Manifestierte Magie
Hier geht es um verzauberte Gegenstände aller Art, wie man das mit unterschiedlichen Arkana macht und wie man sie Sichert oder verfluchte Objekte herstellt. Auch Alchemie bekommt hier seinen Platz. Und wenn man schon bei bei sehr gegenständlicher Magie ist, kommt auch noch eine Abhandlung zu den Seelensteinen hinzu.
Leere – Größere Geheimnisse
Das letzte Kapitel beginnt mit einigen Vorschlagen an Spielleiter (von White Wolf gerne Storyteller genannt), kommt aber bald zu denn interessanten Themen. Als da wären Paradox und wie man es so handhaben kann (schließlich kümmert man bei der neuen WoD immer darum das man einem Spielleiter immer möglichst umfasende Regeln zur Hand gibt, sicher stehen die Grundlagen schon im Grundregelwerk, aber hier bekommt man noch einige nette Tipps). Dennoch legt man sie fest ob Paradox nun seine Ursache im Magier selbst oder im Abgrund (Abyss) hat. Die Erzmagier finden hier auch Erwähnung, so wie auch Vermutungen zu ihren Plänen und den Imperialen Arkana (6+). Am Schluß kommen noch einige Gedanken zu abgründiger Magie, die mir ziemlich gefallen haben.
Insgesamt
Wohl das Quellenbuch fürs neue Mage das man sich unbedingt zulegen sollte. Viele Anregungen die mir gut gefallen haben, besonders die Idee auf S. 168f. - To the Limit; es geht darum das man manchmal Effekte wirken will die aber über den Fähigkeiten des Magiers liegen. Dabei kann man einmal pro Szene einen spontanen Zauber wirken für den man eigentlich einen Dot mehr in einem Arkanum bräuchte. Man muß einen Willpower Point ausgeben und nimmt in kauf das der Zauber auf jeden Fall als Vulgär zählt, desweiteren kommen noch drei zusätzliche Würfel auf den Paradoxwurf oben drauf (die man aber normal senken kann), auch sind die Konsequenzen eines Paradox etwas stärker als normal, wenn er auftritt.
Das Tome of the Mysteries, welches mich wie überhaupt das neue Mage begeistert hat, ist in Fünf Kapitel eingeteilt. Jedes Kapitel ist einem von fünf Elementen zu geordnet (den selben die auch L5R benutzt).
Feuer – Magie wirken
Gedanken zu den 13 Praktiken (die Practices sind Einteilungen der Zauber in Wirkungsweisen im Gegensatz zu den Arkana, welche Wirkungsbereiche darstellen) und wie man diese nutzt um beim spontan Zaubern zu wissen wie gut man sein muß. Auch zur Spielbalance und zu Zauberaspekten gibt es Anmerkungen, was sich die Spieldesigner sich so dachten (zum Beispiel beim Crossover mit anderen WoD-Spielen).
Luft – Zauberkunde
Wie es sich anfühlt wenn man zaubert oder wenn Paradox verursacht wird. Aber neben dem Fluff der Beschreibungen gibt es auch Crunchy Bits, nämlich Rotes und wie man sich welche selber baut. Ansonsten ist der optionale Vorteil Ritual Synergy auf Seite 74 ganz nett.
Wasser – Magie und das Sein
Magier und ihre Auseinandersetzung mit Kultur und Geschichte sind hier das Thema, nein nicht wie sie die Welt verändert haben sondern wie ihr soziales Umfeld sie beeinflusst. Es gibt viele verschiedene Versionen von Atlantis oder dem Ursprung der Magie und die Orden sind auch keine weltumspannenden Organisationen, sondern nur traditionell überlieferte Aufgaben gebiete der Magier. So gibt es in diesem Kapitel Anregungen zu Mudras und zur Hochsprache der Magier, ebenso wie zu den Zauberwerkzeugen und moderner Magie, also welche die Wissenschaft und Technik nicht außenvorläßt. Abgerundet wird das Kapitel mit Gedanken zur Ethik der Magie und zu magischen Duellen.
Erde – Manifestierte Magie
Hier geht es um verzauberte Gegenstände aller Art, wie man das mit unterschiedlichen Arkana macht und wie man sie Sichert oder verfluchte Objekte herstellt. Auch Alchemie bekommt hier seinen Platz. Und wenn man schon bei bei sehr gegenständlicher Magie ist, kommt auch noch eine Abhandlung zu den Seelensteinen hinzu.
Leere – Größere Geheimnisse
Das letzte Kapitel beginnt mit einigen Vorschlagen an Spielleiter (von White Wolf gerne Storyteller genannt), kommt aber bald zu denn interessanten Themen. Als da wären Paradox und wie man es so handhaben kann (schließlich kümmert man bei der neuen WoD immer darum das man einem Spielleiter immer möglichst umfasende Regeln zur Hand gibt, sicher stehen die Grundlagen schon im Grundregelwerk, aber hier bekommt man noch einige nette Tipps). Dennoch legt man sie fest ob Paradox nun seine Ursache im Magier selbst oder im Abgrund (Abyss) hat. Die Erzmagier finden hier auch Erwähnung, so wie auch Vermutungen zu ihren Plänen und den Imperialen Arkana (6+). Am Schluß kommen noch einige Gedanken zu abgründiger Magie, die mir ziemlich gefallen haben.
Insgesamt
Wohl das Quellenbuch fürs neue Mage das man sich unbedingt zulegen sollte. Viele Anregungen die mir gut gefallen haben, besonders die Idee auf S. 168f. - To the Limit; es geht darum das man manchmal Effekte wirken will die aber über den Fähigkeiten des Magiers liegen. Dabei kann man einmal pro Szene einen spontanen Zauber wirken für den man eigentlich einen Dot mehr in einem Arkanum bräuchte. Man muß einen Willpower Point ausgeben und nimmt in kauf das der Zauber auf jeden Fall als Vulgär zählt, desweiteren kommen noch drei zusätzliche Würfel auf den Paradoxwurf oben drauf (die man aber normal senken kann), auch sind die Konsequenzen eines Paradox etwas stärker als normal, wenn er auftritt.
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