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Also schrieb Drudenfusz
Montag, 29. März 2010
Narratives Spiel und Entscheidungsfreiheiten
Montag, 29. März 2010, 01:22
Theorien zum Rollenspiel #23

Geschichten in einem interaktiven Medium zu erzählen ist nicht einfach, wie viele Rollenspieler schnell rausfinden (oder vor langer Zeit schon heraufgefunden haben). So gibt es viele Theorien und Ideen wie man es machen könnte, wobei aber viele davon ihre eigenen Schwächen haben. Wie kann man die Geschichte erzählen von der die Spieler noch Jahrelang schwärmen werden? Versuche mich heute mal an eine Antwort.

Machen wir uns erstmal die Grundlagen bewußt mit denen wir es in dieser Form des Geschichtenerzählerns zu tun haben. Dazu müssen wir uns erst einmal bewußt machen wie Erzählen von Geschichten ganz grundlegend funktioniert. Lasse dies mal einen Professor tun (auf Englisch):


Die Grundlagen für Geschichten die uns bewegen sind also zum einen das wir bereit sind dem Erzähler zu vertrauen, und der Erzähler darf dies vertrauen dann nicht mißbrauchen und zum anderen muß eine tiefe Moral in der Geschichte sein die uns zum Denken anregt. Wie das von mir gelöst wird, kann man in den Ausführungen zu meinem Spielstil (HERZ) nachlesen.

Aber das ist nur der Einstieg, den die Geschichte muß dann auch fesselnd sein, der Spieler muß eine gewisse Art von Immersion erleben, dafür muß er eine gewisse Offenheit haben. Natürlich ist dies nur wichtig wenn man wirklich darauf aus ist eine Geschichte zu erleben, wenn man das Spiel für andere Dinge nutzt, liegen die Schwerpunkte wo anders, aber bei mir geht es heute um Geschichten welche erlebt werden wollen (also nicht um Sandboxen oder Kampfsimulationen, wobei zum Kampf kommen wir nachher noch).

Machen wir einen kurzen Ausflug zu Video Spielen und wie die Situation dort aussieht:


Viele der Probleme unter denen Geschichten in Video Spielen leiden gelten auch fürs Pen & Paper Rollenspiel; dies gilt sowohl für den Spielleiter einer kleinen Runde als auch für Autoren von Fertigabenteuern in Verlagen (die Nachfrage ist bei Kaufabenteuern nicht besonders hoch, so das es nicht wundert das man fürs Rollenspiel dann da auch selten Qualität bekommt, besonders da bei den großen Spielen sowieso die Qualität kaum hinterfragt wird, sondern die Spielleiter einfach einkaufen und sich keinen Kopf weiter machen).

Wenn wir von Qualität sprechen sollte man natürlich nicht vergessen, das die Meisten von uns keine professionellen Autoren (auch wenn es einige gerne wären). Das führt manchmal zu Frust, wenn Spieler mehr erwarten als der Spielleiter geben kann, oder wenn der Spielleiter mit seine eigenen Leistung nicht zufrieden ist. Wichtig ist das man nicht vergißt das noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, man also nicht vorschnell die Flinte ins Korn werfen sollte, dazu kurz ein Video:


Also Übung gehört dazu seinen Weg zu finden, doch muß man vorsichtig sein, nicht alle Wege führen tatsächlich nach Rom, wenn es darum geht eine interaktive Geschichte zu erzählen.

Geschichten im Rollenspiel entstehen durch zusammenarbeit, alle am Tisch müssen sich auf den Kontext einigen, da Charaktere im Rollenspiel mehr Einfluß auf die Geschichte haben als sie in Filmen oder Büchern haben, wo man sie nur passiv erlebt. Wenn man sich also nicht einigt kann man aneinander vorbeispielen, wodurch es zu dissonaten in der Gruppe kommen kann, welche das Spiel (und damit die Geschichte) kaputt machen. Deshalb hilft es immer nicht nur zu erzählen was der Charakter macht, sondern auch warum er es tut; diese Transparenz hilft allen am Tisch eine zusammenhängende Geschichte zu erleben. Da die Geschichte ja letztlich von den Charakteren getragen wird, aber man nicht unbedingt erkennt was die Motivationen der Charaktere sind (oder gar des Spielers, welcher ja auch eine Vorstellung dafon hat in was für einer Art von Geschichte er sein will).

An diesem Punkt muß man dann wohl ein Wort zum Fahren auf Schienen sagen (oder unterkategorien wie dem Illusionismus), da dies einigen Spielleitern als gute Option erscheint ihre Geschichten zu erzählen. Nun, daß es keine gute Option ist fällt einem nur auf wenn man es aus der Sicht der Spieler sieht. Wenn man von vornherein keine Wahlmöglichkeiten haben will wie die Geschichte ausgeht kann man gleich ein Buch lesen oder ins Kino gehen. Doch will man dem Medium Rollenspiel gerecht werden muß man den Spielern Freiheiten lassen darüber wie sich Dinge entwickeln. Auch dazu ein ein Ausflug zu Video Spielen (das Video sollte man sich definitiv ansehen, auch wenn man alle Anderen in diesem Artikel sich knickt):


Man muß also in Spielen (mit Geschichte) zwei Arten von Entscheidungen berücksichtigen. Entscheidungen welche einfach nur ein Problem überwinden (wie besiegt man den Endgegner) und richtigen Wahlmöglichkeiten (welche Seite in einem Konflikt man sich anschließt). Vor richtigen Wahlmöglichkeiten wird häufig zurückgeschreckt, obwohl genau die es sind die das Spiel wirklich großartig machen können, weil wir dadurch Geschichten bekommen die wirklich durch die Entscheidungen der Spieler geprägt sind, und somit einen viel tiefer berühren können.

Aber der Reihe nach. Beginnen wir mit Problemen. Rollenspiele sind vollgestopft mit ihnen, wobei sie bei uns im Hobby aber für gewöhnlich als Herrausforderungen bekannt sind, egal ob sich um eine Kampfbegegnung handelt oder das Planen einer Reiseroute. Das Entscheiden wie man nun vorgeht kann da häufig einiges an Zeit fressen, und so fühlen sich manche Spieler unglücklich, weil der eigentliche Spielfluß (die Geschichte) sich nicht weiter entwickelt. Besondern störend fällt einem dies auf wenn man eigentlich Action geladenes Rollenspiel im kinematischem Stil haben will. Da hilft es mit den Taktikern unter den Spielern darüber zu reden das man sich vielleicht nicht zu sehr den Kopf zerbrechen sollte, sondern es einfach man kopfüber ins vergnügen stürzen (Planspiele haben ihren Platz, aber wie gesagt, heute geht es hier um Geschichten).

Nun zur Königsdisziplin, der freien Wahlmöglichkeit (im Rahmen einer Geschichte und nicht im Rahmen einer Sandbox, wo es um reine Simulation des Settings geht). Die wirklich einfachste Form davon im Rollenspiel ist die Situation wenn die Charaktere zwischen zwei Übel wählen dürfen, rettet man den General oder rettet man seine Ehefrau. Das wichtige dabei ist immer das die Entscheidungen auch Konsequenzen haben müssen. Entscheidet sich ein Spieler für keine Option die angeboten ist, kann das drastisch sein, aber man sollte als Spielleiter auch immer offen sein für Ideen wie Spieler beides versuchen gleichzeitig zu meistern (wodurch sie es letztlich doch zu einem Problem reduzieren, aber das ist nicht schlimm, manche Spieler haben halt einfach mehr Spaß an Problemen als mit Wahlmöglichkeiten).

Wie auch immer Spieler sich entscheiden, was man als Spielleiter dann auf jeden Fall vermeiden sollte ist es diese Entscheidungen zu entwerten (im Tanelorn gibt es gerade ein Lustiges Spielchen, wo es darum geht wie man Spielerentscheidungen entwertet, sehe dies als Ideal an um zu zeigen wie man es im Rollenspiel dann genau nicht macht). Man muß sich also als Spielleiter auf die Ideen der Spieler einlassen können (und ja sagen können), genauso wie die Spieler dem Spielleiter vertrauen können müssen.

Lineare Geschichten entwickeln sich entlang von Problemlösungen (dies gilt besonders für Abenteuer wo die Spieler hauptsächlich nur Reagieren auf die Bedrohungen mit denen sie konfrontiert werden). Dennoch ist eine Lineare Geschichte nicht das gleiche wie eine die auf Schienen sitzt, den bei dieser können die Charaktere keine Entscheidungen treffen (oder wenn sie die Falschen treffen werden die einfach ungültig). Dies sollte man sich besonders bei gekauften Fertigabenteurn bewußt machen, so das man die Spieler da durchaus Entscheidungen treffen lassen kann. Also selbst wenn es klar ist wo das Abenteuer hin soll und auch viele der Stationen Pflichtprogram sind, heißt dies nicht das man den Spielern kein Mitspracherecht bei den einzelnen Herrausforderungen geben darf (schließlich ist es ja ihre Geschichte, also sollen sie zumindest bestimmen können wie die Szenen laufen, wenn deren Richtung ja schon klar ist).

Dies erinnert mich daran, daß von mir mal der Gedanke geäußert wurde das man DSA auf eine besondere Weise spielen könnte. Da die meisten Abenteuer den Spielern nicht mal wirklich die Wahl lassen wie sie Probleme lösen, sondern überall klar ist das sie durchkommen. Kann man sie das Abenteuer auch gleich lesen lassen und dann das ganze als Reenactment spielen (habe dies nie umgesetzt, aber es macht meinen Punkt wohl klar warum es langweilig sein kann wenn man keine Entscheidungen treffen kann).

Aber zurück zu den Entscheidungen. Habe ja schon gesagt das Entscheidungen Konsequenzen brauchen. Dies gilt nicht nur für den ausgang der Entscheidung, sondern auch für den Weg an sich (besonders fällt einem dies auf bei Entscheidungen wie man Probleme löst). Dafür gibt es im Rollenspiel Würfel, sie geben uns ein Mittel an die Hand zu schauen, ob man seinen Entscheidung auch umsetzen kann, den zu wissen wie man ein Problem überwinden kann ist nicht das Selbe wie auch tatsächlich in der Lage sein es umzusetzen (die Geschichte kann sich in diesem Moment entwickeln oder einen neuen Twist bekommen). So kann es zu ganz interessanten Dingen führen wenn die Charaktere mal scheitern, wobei Scheitern nicht unbedingt eine alles oder Nichts situation bedeuten muß, manchmal verändert sich einfach nur die Situation, sie bekommt also einen neuen Twist (was meist ein neues Problem ist, welches Teils einfach nur das Vorherige ersetzt, manchmal aber zu den Problemen gerade einfach noch dazukommt).

Nachdem wir jetzt die Grundlagen fürs Rollenspiel besprochen haben können wir jetzt noch schnell einige spezielle Erscheinungen besprechen. Wichtig ist immer das die Entscheidungen der Charaktere Einfluß haben, egal ob man nun Rollenspiel als Psychodrame spielt oder sich durch Verliese bewegt. So kann man die Idee vergessen das sich Rollenspielabenteuer in klassische Drama Struktur pressen lassen könnten (das passiert nur wenn man Glück hat, aber man sollte nicht versuchen es zu erzwingen).

Regeln können nützlich sein, und sind ein tolles Werkzeug beim Rollenspiel, aber manchmal kann man mit ihnen nicht abbilden was gerade in der Geschichte passiert. Deshalb gibt es die Idee der Goldenen Regeln (Name aus der alten WoD), welche Leider bei einigen zum Mißverständnis führte das man die Regeln für die Geschichte ignorieren kann (also man die Regeln außer Kraft setzt um seine Geschichte durchzuziehen auf Kosten der Spieler), doch dies ist nicht der Sinn. Den die Geschichte wird mit Regeln erzählt, nur Regeln können nicht alles perfekt abdecken, so müssen sie manchmal angepaßt werden, doch dies sollte man im einverständnis mit der Gruppe machen (im Idealfall sogar vor dem Spiel).

Ganz wichtig ist das man die Finger davon läßt, den Spielern zu erzählen was ihre Charaktere tun! Die Charaktere sind die Domäne der Spieler, sie entscheiden was sie tun (Im Herzlichen Rollenspielblog gibt es dazu eine nette Anekdote).

Und letztlich, wenn man wirklich seine eigenen Geschichten als Spieler haben will, darf man nicht zu passiv sein und nur darauf warten das der Spielleiter alles machen wird (etwas das viele Spielleiter die den Spielern viele Freiheiten geben ziemlich frustrieren kann). Baut euch also interesante Charaktere und nichts was sowieso keine verbindung mit der Welt hat, den letztlich geht es bei den Geschichten um die Persönlichkeitsentwicklung der Charaktere.

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Dienstag, 19. August 2008
Sag Ja!
Dienstag, 19. August 2008, 08:04
Theorien zum Rollenspiel #22

Das Prinzip, daß man auf alles was Spieler (für ihre Charaktere im Spiel) wollen erstmal mit Ja antwortet ist mir seit einiger Zeit bekannt (erstmals durch Nobilis), aber inzwischen wird darüber immer häufiger auch in anderen Spielen gesprochen.

Worum geht es dabei?
Nun Rollenspiel ist ein Hobby das sowohl soziale als auch kreative Ansätze hat, da kann (und will sicherlich auch) sich Jeder einbringen. Während aber im klassischen Rollenspiel, meist der Spielleiter nach seinem Gutdünken entscheidet, was geht und nicht, ist diese Sag Ja Spielweise eine weniger autoritäre Variante. Sicher, es funktioniert nur wenn alle am Spieltisch das Gemeinwohl immer auch im Auge behalten.

Gemeinwohl
In einigen Runden wird so etwas wie ein Gruppenvertrag ausgehandelt (wenn auch nicht unbedingt niedergeschrieben), häufig werden darin Genre und Tabus angesprochen, denn das Genre beeinflußt den Spielstil ja doch und Tabus sind natürlich, da nicht jeder mit allem im Rollenspiel sich auseinander setzten möchte (Hilft ungemein Szenen zu vermeiden welche zu Streitigkeiten am Spieltisch führen). Das Wichtigste am Gemeinwohl ist aber das jeder versucht die Art Spaß zu erleben die einem gefällt ohne dabei die Mitspieler, mit anderen Vorstellungen, zu behindern. Die Weisheit nochmals anders erklärt (mit Hilfe von A Beautiful Mind):


Sandkasten
Nachdem also der Rahmen des Sandkastens klar ist kann man sich darin frei austoben. Dies bereitet einigen Spielleitern sorge, da sie nicht damit umgehen können das die Spieler Plots kippen können oder einfach mal an stumpfsinnigen Gemetzel erfreuen. Rollenspiel soll Spaß machen, aber Spaß läßt sich nicht erzwingen (nicht durch Atmosphäre nicht durch tolle Plots und auch nicht durch vermeintlich spannende Encounter); Spaß entsteht da wo man die Freiheit hat sich auszuleben (weshalb meine Wenigkeit auch gerne recht freigiebig mit XP ist, denn die machen die Spieler Glücklich und sorgen dafür das der Charakter mehr Optionen zu Verfügung hat). Weil es gerade paßt, von John Wick ein kleines Video:


Spielzeug
Wie geht man also als Spielleiter damit um das die Spieler Freiheiten haben? Nun man greift einfach auf etwas Rollenspieltheorie zurück (wobei dies so praxisnahe Dinge sind das man es manchmal kaum Theorie nennen möchte und in gegenwart von Leuten, denen Rollenspieltheorie ein rotes Tuch ist, vielleicht auch nicht sollte).
Knöpfe (Flags): Grundlegend gilt es herauszufinden was der Spieler eigentlich mit dem Charakter will, dafür gibt es Knöpfe (oder Flaggen, habe doch die Benennung von Afbeer übernommen). Dadurch fällt es dem Spielleiter einfacher auf Erwartungen der Spieler einzugehen, da er nicht mehr raten muß was nun eigentlich der Knackpunkt am Charakter ist.
Zünder (Kicker): Da Spieler manchmal auch schon von beginn an Vorstellungen haben auf welche Quest sie sich begeben wollen, kann man diese natürlich auch mal vor dem Spiel ansprechen. Dies sorgt dafür das die Spieler ihre eigenen Abenteuer erleben, statt nur einem Auftrag nachzugehen. So sind Spieler meist wesentlich motivierter bei der Sache, schließlich geht es um die Rettung ihrer Frau und nicht um die Befreiung irgendeiner Prinzessin.
Köder (Hook): Im Gegensatz zu häufig genutzten Abenteueraufhängern, kann man die Motivation auch wesentlich näher am Charakter unterbringen. So das man Dinge über einen Familienfluch herausfinden kann oder über andere Dinge die aber irgendwie den Charakter schon betreffen (eine von mir gerne gewählte Variante ist es den Spielern eine Katze im Sack zu verkaufen, etwas das in ihren Hintergrund verankert wird, dabei meist einen kleinen Vorteil bringt, aber ganz sicher auch noch eine Geschichte nach sich zieht in der es nochmals genau darum geht). Dadurch sind die SCs stärker in die Welt integriert als in vielleicht schönen Settings, welche die Charaktere aber überhaupt nicht berühren (netter Artikel dazu auch im Dungeon).
Beziehungsgeflecht (R-Map): Der Schlüssel zu strukturlosen Plots. Man entwickelt einfach eine Übersicht, darüber wer was weiß und wie die relevanten Personen zueinander und zu den SCs stehen, und alles andere entwickelt sich dann dynamisch (alles weitere wie man dynamische Plots umsetzt hat Frank einst schön in seinem Wilden Land beschrieben). Kann den Ratschlag von Hofrat zu Beziehungsgeflechten auch mal empfehlen zu lesen.
Knall (Bang): Der Moment der Entscheidung, in dem man etwas über die Persönlichkeit des Charakters lernt, denn diese Situationen um die es beim Knall geht sind nicht ob er lieber Wurst oder Käse mag, sondern was opfert er um sein Ziel doch zu erreichen, welches Übel betrachtet er als das geringere oder Ähnliches mehr (das sind genau die Situationen über die meine auch schon im HERZ Artikel geschrieben hat). Also um die Spieler mitzureißen muß man sich als Spielleiter nur Gedanken machen, wie man Situationen schafft in denen schwerwiegende Entscheidungen notwendig sind.

Mit Hilfe dieser Werkzeuge sollte es möglich sein das die Charaktere immer im Mittelpunkt der Geschichte stehen, und dadurch wesentlich einfach Spaß für die Spieler sich einstellt. Wenn man als Spielleiter andere Prioritäten setzt, kann das leicht zu unzufriedenen Spielern führen (und auch zu unzufriedenen Spielleitern, die sich dann in irgendwelchen Foren darüber ausheulen das ihre Spieler nie das tun was sie sollen oder nicht wirklich anspruchsvolle sein). Erschreckenderweise sind es häufig die Spielleiter die sich für anspruchsvoll halten die Probleme unterschiedlichster Art erzeugen (und dann leider die Schuld bei den Spielern suchen, das ihre Genialität nicht gewürdigt wird). Bestimmt haben Solche Spielleiter den einen oder anderen Kniff raus und betreiben ihr Hobby auch schon eine Weile (so das sie nicht Glücklich darüber sind wenn man ihren Spielstil, wie es allzugerne von seiten verschiedener Rollenspieltheoretiker her geschieht, diffamiert). Will mich deshalb mal mit einigen der gängigen Methoden auseinander setzen und wo die Probleme darin liegen.
Realismus: Glaubwürdigkeit kann etwas hübsches sein, kann aber auch böse nach hinten losgehen. Rollenspiele bestehen aus einer Geschichte und einem Spiel, beide Teile orientieren sich für gewöhnlich an Spannung und nicht an Realismus, so kann Realismus den Spielspaß beschädigen, weil er Dinge unterbindet (und ein Spielleiter sollte nicht Nein sagen).
Spannung: Das erzeugen von Spannung ist eine Kunst, doch muß man dabei vorsichtig sein, denn wenn man anfängt um der Spannung willen Werte von Gegnern im Kampf ändert oder die SCs, egal was sie tun, immer am davonkommen läßt, dann wird man nach einiger Zeit damit einfach keinen Spieler mehr hinterm Ofen hervorlocken können. Denn nichts zerstört so sehr Spannung wie das Wissen das der Spielleiter schummelt.
Geschichte: Man will zu dem was im Rollenspiel passiert noch einen Rahmen haben, nicht nur einfach Beschreibungen und Encounter. Doch wenn die Geschichte zu strickt vorgeplant ist (und da kann sie noch so geil sein), wenn die Spieler nicht Freiheiten haben, die sich auch auf den verlauf auswirken, dann stellt sich Unzufriedenheit ein. Ein Spielleiter der seinen Spielern diese Freiheit nicht gewähren möchte sollte vielleicht besser Romane schreiben (da beklagt sich dann ja auch niemand übers Railroading).
Schikanen: Zum Rollenspiel gehören natürlich auch Hindernisse dazu, die von den SCs überwunden werden müssen, doch passiert es immer wieder das Spielleiter, aus unterschiedlichsten Gründen (sei es weil sie Langeweile haben, ein Spieler sie gerade geärgert hat, man die Spieler für dumm hält oder weis der Teufel was), den SCs Probleme bereiten, die aber in keinsterweise das Abenteuer, die Geschichte oder das Spiel fördern. Sicher, es gibt Spieler die glauben es gehört zum Spiel dazu sich vom Spielleiter schikanieren zu lassen, aber diese Spieler tun mir etwas leid.

Spielregeln
Rollenspiele haben Regeln. Klar. Wozu eigentlich? Um allen Spielern am Tisch die Möglichkeit zu gewähren sich ins Spiel einzubringen, selbst wenn sie als Spieler eher Schüchtern oder sonstwie von Natur aus im hintertreffen sind (so können Leute die stottern im Rollenspiel dennoch redegewandte Aufreißer spielen). Außerdem ermöglichen die Regeln das Kämpfen! Herausforderungen zu bestehen ist ein fester Bestandteil vieler Rollenspiele und mit Regeln läßt sich ermitteln wie gut das den Charakteren gelingt, da genau darin einige Spieler ihren Spaß sehen ist es aber wichtig das man sich auch an die Regeln hält (den ein Sieg der nur von der Willkür des Spielleiters abhängt ist keine Herausforderung). Das vermeintliche Problem mit Kraftspielern tritt übrigens meistens nur auf wenn das Regelwerk, welches genutzt wird, nicht wirklich gut ist und/oder der Spielleiter das Regelwerk nicht gut kennt. Ein weiterer Vorteil einiger moderner Regelwerke ist es das sie gewisse Spielstile auch mit ihrem Design unterstützen (so lassen sich sich bestimmte Genre mit bestimmten Regeln einfacher umsetzen), auch deshalb lohnt es sich immer für den Spielleiter zu verstehen was das Regelwerk eigentlich macht (Sehe ständig Leute die sich über irgendwelche Spiele aufregen, dabei ist das Problem meist das man etwas versucht wofür ein Spiel nicht geschaffen wurde).

Spielerisch
Der Trick beim Rollenspiel besteht also ganz einfach darin, das man die Spieler als die Hauptakteure behandelt die sie sind. Es ist die Geschichte ihrer Charaktere um die es geht und wenn man das als Spielleiter immer berücksichtigt, den Spielern erlaubt kreativ zu sein, sie aber durchaus an die Regeln des Spiels bindet (ihnen also nie erklärt das etwas unmöglich ist, sondern höchstens was sie Würfeln müssen um das gewünschte Ziel zu erreichen, vorausgesetzt natürlich der Charakter kann so etwas überhaupt, aber Vorsicht es geht hier nicht ums Wahrscheinliche sondern ums Mögliche), dann sollten die Spieler glücklich werden können. Für Spielleiter die es gewohnt sind nur Fertigabenteuer zu leiten ist dieser freie Ansatz vielleicht etwas erschreckend, aber er lohnt sich.

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Montag, 21. April 2008
Beschreibungen im Rollenspiel
Montag, 21. April 2008, 20:32
Theorien zum Rollenspiel #21

Als Spielleiter hat man die Aufgabe das Setting anschaulich zu machen, dazu greift man zu Beschreibungen. Von einigen wird behauptet das Beschreibungen das wichtigste sind was ein Spielleiter können sollte, doch darüber läßt sich streiten (mir Persönlich hilft es nicht auf der Suche nach Immersion, dafür gibt es bei mir ja HERZ). Doch wie beschreibt man nun am besten? Es gibt da sicher auch dazu viele Meinungen, hier gibt es heute einige meiner Erfahrungen und Erkenntnisse.

Die Sinne
Beginnen wir mit dem naheliegendstem, den Sinnen! Man kann nicht immer die Eindrücke aller Sinne gleichzeitig beschreiben, denn das währe nicht nur Zeitaufwendig, sondern auch Langweilig. Empfehle deshalb immer nur die Wahrnehmung von zwei Sinnen zu behandeln, wobei man erst die Tatsache beschreibt die sich stärker aufdrängt und dann erst eine Weitere um das Bild abzurunden (das kann auch durch aus zweimal der gleiche Sinn sein).

Beispiel 1: "Ihr hört die Schreie der Patrouille, sie werden da draußen im dunklen Dschungel wohl angegriffen."
Beispiel 2: "Sandra schultert sich das Sturmgewehr, doch in ihren Augen siehst du die Verzweiflung"

Empfindungen die auf Wetter, Hormonen oder anderem indirekten Ursachen zurückzuführen sind, sind etwas Problematisch, da es mir als Spielleiter nicht gefällt in die Sphäre des Charakters einzugreifen und als Spieler mir so etwas nicht recht ist. Statt also dem Spieler zu sagen das seinem Charakter kalt ist, wird von mir lieber die Variante vorgezogen ihm anschaulich zu machen, warum er wohl frieren wird (der beißende kalte Wind geht durch bis zu den Knochen).

Beispiel 3: "Selbst nachdem du den knatternden Ventilator angemacht hast scheint es hier nicht angenehmer zu werden, das sommerliche Kairo ist, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, unerträglich heiß."
Beispiel 4: "Das Wasser ist bereits aufgebraucht, dennoch wird es sicherlich noch mindestens einen Tag dauern bis ihr die Geröllwüste hinter euch habt, doch die Sonne wird keine Rücksicht auf euch nehmen."
Beispiel 3 will einfach nur Hitze vermitteln, während es bei Beispiel 4 um Durst geht. Es geht also immer darum zu versuchen Emotionen zu erzeugen und nicht einfach zu sagen wie der Charakter sich fühlt.

Das Zoomen
Neue Szenen brauchen immer etwas mehr Beschreibung um die Situation darzustellen, doch in welcher Reihenfolge geht man vor. Am sinnvollsten erscheint mir immer das Zoomen, wobei es dar zwei Möglichkeiten gibt. Beide eignen sich um in medias res zu gehen, schließlich wollen die Spieler auch bald beschäftigt sein.

Das Rauszoomen: Hierbei beginnt man mit einem Detail und vergrößert nach und nach das Sichtfeld. Diese Variante bietet sich vor allem bei epischen Beschreibungen an.
Beispiel 5: "In deiner Hand ruht das Katana, und auch dein Kontrahent scheint bereit zusein, dieses Duell kann den Ausgang der ganzen Schlacht bestimmen..."

Das Reinzoomen: Die Methode ist im Rollenspiel die häufiger geeignete, aber auf jeden Fall in Kriminalgeschichten, wo die Bestreibung immer mit dem Gegenstand, den die Charaktere am dringendsten untersuchen sollten, endet (denn es nützt niemanden wenn der Schlüssel zum weiteren Abenteuer einfach übersehen wird, weil er irgendwo in der Beschreibung unterging).
Beispiel 6: "Der Geruch von Verwesung hatte zum Fund der Leiche im Park geführt. offenbar hatte hier ein Ritual stattgefunden, denn in mitten von Kerzen liegt der gefesselte Körper, und ein Dolch ragt aus seiner Brust."

Die Perspektive
Die Wahrnehmung wird immer durch die Persönlichkeit geprägt, darauf sollte man als Spielleiter achten. Also nicht nur was der Charakter wahrnimmt sondern wie er es wahrnimmt ist von Bedeutung. So wird ein Diplomat der Mimik seines Gegenübers mehr Beachtung schenken als ein Astrophysiker und ein Modedesigner wird Kleidung mehr Aufmerksamkeit schenken als ein Fabrikarbeiter (Sicher es gibt Ausnahmen, aber diese sind dann sicher im Hintergrund des Charakters verknüpft und somit dem Spielleiter bekannt, auf das er dies berücksichtigen kann). Ideal ist es wohl wenn man als Spielleiter seinen Stil etwas zu beschreiben immer dem entsprechendem Charaktere anpaßt (das erinnert mich daran das die Beschreibungen im Buch American Psycho wirklich begeisternd waren, da die Marken der Produkte und Kleidungen mit angegeben waren).

Ebenfalls zu bedenken bei der Perspektiv ist das man Dinge nicht mit Maßeinheiten angeben sollte (außer die Charaktere verwenden ein Lasermeßgerät). Akustisch kann man Proportionen nur schlecht vermitteln, also sollte man diese mittelbar machen indem man sie Anschaulich macht (das Loch ist etwa Faustgroß).

Die Details
Nicht jedes Detail ist wirklich interessant, einige Dinge kann man ruhig der Phantasie der Spieler überlassen. Deshalb sollte man sich wenn man sich um Details bemüht immer fragen ob die nun zu etwas nützlich sind. Details, welche die Geschichte weiterbringen, sind der Klassiker, doch gibt es auch Details die erst im Nachhinein von Wichtigkeit sind (wenn sich offenbart das man von einem Freund verraten wurde und nun einem klar wird das man die Anzeichen dafür sich schon lange angekündigt haben). Bei Details die nur der Stimmung zu liebe eingeführt werden sollte man vorsichtig sein und möglichst wenige davon verwenden, denn Stimmung entsteht beim Spielfluß und nicht durch reines zuhören. Und man kann ja immer noch etwas hinterherschieben, so das man lieber regelmäßig Kleinigkeiten ergänzt um Atmosphäre zu erzeugen (dies sollten dann aber auch möglichst wirklich nur notwendige Details sein, also nicht jeder Baum, außer die sind selten und werden um des Schattens willen gegen die Sonne, zum verschnaufen, genutzt) statt einen ewigen (und für die Spieler langweiligen) Monolog zu halten.

Die Adjektive
Statt Details bieten sich häufig einfach Adektive an. In der Literatur wird ein übermäßiger gebrauch von Adjektiven meist gern als schlechter Stil aufgefaßt und in Zeitungen sollte er möglichst gar nicht (außer in Werbeanzeigen) zu finden sein, aber im Rollenspiel darf man und sollte man gebrauch von Adverben machen. Das die Adjektive immer nur relativ sind stört nicht, schließlich geht es hier sowieso um Phantasie. Nur sollte man nichtssagende Adjektive (er fährt mit einem seltsamen Auto vor) oder unnütze Adjektive (ihr geht durch den grünen Wald) vermeiden. Adjektive lassen, wenn man sie richtig verwendet, daß Setting viel lebendiger wirken. Es nämlich schon ein unterschied ob man in einen Keller herabsteigt oder in einen feuchten Keller, rostige Leitern oder vom Regen noch nasse fühlen sich anders an als einfach eine Leiter.

Beispiel 7: "Der Täter hat, wohl mit dem Blut seines ausgeweideten Opfers, die Zahl 13 an die vergilbte Wand geschrieben."
Beispiel 8: "Du trittst ins blendende Licht und hörst wie die jubelnde Menge deinen Namen zu schreien beginnt; mögen die Spiele beginnen!"

Von Personen
Damit Personen nicht wie Dekoration aussehen sollten sie immer in Bewegung oder zumindest mit Körperhaltung beschrieben werden, nicht aber mit Emotionen oder Gedanken, denn aus Ersterem sollte man Zweiteres schließen können. Bewegung sorgt auch für Lebendigkeit einer Szene, und selbst wenn alle eigentlich nur herumstehen, heißt das immer noch nicht das sich keiner bewegt.
Beispiel 9: "Da scheinen schon drei Personen zu stehen und auch auf den Bus zu warten, ein bärtiger Mann der Zeitung liest, ein blondes Mädchen das Musik hört und dabei auf dem Fußballen wippt und der schäbig gekleidete Mann mit der Zigarette, der die Leute manchmal hier mit seinen Verschwörungstheorien nervt."

Da Zahlen manchmal mehr sagen als tausend Worte, kann es ab und an einfacher seine Vorteile oder Werte mit in der Beschreibung zu nennen (besonders Leute, die wenig mit blumigen Beschreibungen anfangen können, werden Dankbar sein). Das ist sicher für den einen oder anderen ein Sakrileg, aber das stört mich nicht.

Was die Texte der NSCs angeht, ist meine Wenigkeit immer bedacht möglichst auf eine eigenständige Art sich auszudrücken für Jeden zu finden, das umfaßt sowohl Aussprache und Akzente sowie Redewendungen und Sprachmarotten. Dennoch wird von mir immer gerne dazu erwähnt wer jetzt zu sprechen beginnt, dies macht es den Spielern einfacher dabei zu bleiben.

Die Umgebung spiegelt sich in den NSCs wieder, und wird so durch deren Handlungen mitbeschrieben (um die Spelunke zu verdeutlichen könnten man dort ständig damit beschäftigt sein Fliegen zu verscheuchen). Auch die Ausrüstung kann Dinge über die Umgebung vermitteln (Ein Fächer um das warme Klima darzustellen oder ein Sturmgewehr um zu verdeutlichen das man hier in einem Krisengebiet ist). Und nicht zu vergessen die Adjektive die man für Personen benutzt können auch als Stütze für die Beschreibung der Umgebung dienen; auch Bräuche können das bewerkstelligen (Wasserarmut führt zu einem anderen Umgang mit Wasser als wir es gewohnt sind).

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Donnerstag, 25. Oktober 2007
Mit HERZ
Donnerstag, 25. Oktober 2007, 14:43
Theorien zum Rollenspiel #20

Es ist soweit meine Gedanken zur eigenen Spielart zu veröffentlichen, da sich, wie mir scheint, im deutschsprachigen Raum kaum jemand wirklich um Thematisches Rollenspiel kümmert. So ist zuerst festzuhalten, daß meine Wenigkeit die Spielart aus zwei Gründen selbst nicht Thematisches Rollenspiel nennt: Erstens – weil diese Ausrichtung des Rollenspiels angeblich im Forge verankert sein soll (mit welchem meine Person aber nichts zu tun hat) und Zweitens – um zu verdeutlichen das es sich hier um eine distinktive Form des Rollenspiels handelt (damit das Kind einen Namen hat, der klar macht das es sich hierbei um ein eigenständiges Theoriegebäude handelt). Entschied mich dafür es Humanistisches Erzählen zu nennen, da es mir um aufgeklärte (im Gegensatz zum absolutistischem Stimmungsspiel) und bewegende (weshalb mir die Abkürzung HERZ gefällt) Geschichten (im Gegensatz zum erfolgsorientiertem Abenteuerrollenspiel) geht. Diese Gegensätze sind natürlich nicht sich vollkommen ausschließende Prinzipien, sondern eher als Schwerpunkte zu verstehen (will sagen, man sollte die Spielarten ohne größere Probleme miteinander kombinieren können).

Eine Geschichte erzählen
Das Thema einer Geschichte dient als Rahmen (schließlich ist Rollenspiel ja ein interaktives Hobby); so beeinflußt das Thema den Stil des Spiels (was für einen durchgehend einheitlichen Stil während der Kampagne sorgen kann). Der zentrale Aspekt ist jedoch, daß ein Thema in uns etwas bewegen kann, in einem Maße wie es Atmosphäre allein nicht vermag (weshalb meines Erachtens nach eine mitreißende Stimmung erzeugen zu können noch lange nicht anspruchsvolles Rollenspiel mit sich bringt). Dafür gibt es bei der HERZ-Spielart die Moral der Geschichte, welche keine Würfelwürfe ersetzt, sondern diese nur ergänzt um einem Sieg mehr Bedeutung zu verleihen. Dies bedeutet nicht das der Spielleiter sich eine Moral ausdenkt, welche von den Spielern erraten werden muß, vielmehr das es sich um etwas handelt das sich im Spiel entwickelt; so das die Charakterentwicklung (welche notwendig ist um das Ziel überhaupt erreichen zu können, denn schließlich geht es in packenden Geschichten auch immer um einen inneren Reifeprozeß) aufgrund einer reflektierten Überlegung geschieht (statt nur der Erkenntnis das man sich darum bemüht weil es zum Abenteuer gehört). Somit spielt beim HERZ immer der Gedanke an die Metaebene mit; Handlungen im Spiel dienen mehr der Vermittlung von Ideen als dem Streben danach zu gewinnen oder sich einem Seelenstriptease hinzugeben (Im Endeffekt genau dasselbe wie bei Geschichten in jedem anderen Medium auch, nur das man beim Rollenspiel natürlich aktiv partizipiert).

Schmied des Schicksals
Auf dem Weg zu intensivem (und immersivem) Rollenspiel kann das Thema als Katalysator helfen. Dafür ist es Vorteilhaft wenn die Flaggen des Charakters in Beziehung zum Thema der Geschichte gesetzt werden; dies kann in beide Richtungen funktionieren, also empfiehlt es sich das man mit den Spielern im Vorfeld einer Kampagne über das Thema spricht, oder das man das Thema passend zu den Charakteren wählt. Jedenfalls sollte man das Thema und den damit verbundenem ungelösten Konflikt frühzeitig in seine Kampagne präsent werden lassen; doch die eigentliche Entscheidung, die während des Höhepunktes der Geschichte ansteht (jeder Spieler sollte seine eigene Schlüsselsituation erhalten, weshalb es sich anbietet für jeden Charakter eine eigene Variante des Themas parat zu haben), sollte unter einem verändertem Gesichtspunkt stattfinden (so wie Luke sich dafür entscheidet, sich lieber in den Abgrund zu fallenzulassen statt mit Vader die Galaxis zu beherrschen, nachdem er erfahren hat das Vader sein Vater ist). Wie auch immer sich ein Spieler entscheidet, die Entscheidung muß respektiert werden (auch wenn dies zu einem vorzeitigem und eventuell tragischem Ende der Kampagne führt), denn genau diese Entscheidungen sind es die das Rollenspiel erst ausmachen. Dazu gehört es das dem Spieler (im Rahmen seiner Möglichkeiten) klar ist was er da gerade entscheidet, also trotz der Brenzligkeit nicht voreilig getroffen werden sollte (die Entscheidung sollte auch einen Moment lang noch revidierbar sein, zumindest solange bis klar ist das keine Mißverständnisse zwischen Spielleiter und Spieler existierten, da es sonst passieren kann das sich ein Spieler seinen Charakter zerschießt).

Die überraschende Wahrheit
Das Thema sollte während der Geschichte immer spürbar sein (unabhängig davon ob es von den Spielern oder vom Spielleiter ausgeht), aber der entscheidende Punkt im Abenteuer ist der Moment der Entscheidung in dem sich die Moral der Geschichte herauskristallisiert. Diese Moral ist nicht unbedingt in Kategorien wie Gut und Böse einzuteilen (meiner Meinung nach gibt es solche esoterischen Einteilungen in der Realität sowieso nicht), statt dessen geht es um den Augenblick der Erkenntnis, welche eine neue Perspektive ermöglicht. Deshalb ist es Notwendig das der Wendepunkt einer Geschichte eine Entscheidung verlangt (es sollte unbedingt ein echter Wendepunkt sein, damit durch die Veränderung, die Tragweite der Konsequenzen wirklich klar wird; dies bedeutet das es kein Weg zurück mehr gibt, weder für den Spieler noch für den Spielleiter, denn dadurch würde man die Szene nur entwerten), welche nicht bereits getroffen wurde, also wirklich neue Einsichten erst möglich macht. Genau deswegen ist es erforderlich eine Situation im Abenteuer zu schaffen, die gleichzeitig zu einer Entscheidung, im Rahmen des Themas, zwingt und dabei dennoch völlig außergewöhnlich ist.

Vicky als Beispiel
Um zu verdeutlichen wovon meine Wenigkeit schreibt, soll hier kurz ein Erlebnis aus meiner eigenen Rollenspiel-Erfahrung erzählt werden. In einer (SLA) Runde (bestimmt schon zwei oder drei Jahre her) spielte meine Person einst Vicky McMourna, ein Mädchen das mit dem Gedanken konzipiert war für ihre Karriere ziemlich alles zu tun (schließlich glaubt sie, daß wenn man Erfolgreich ist, man keine Probleme mehr hat). Diese Thematik des Charakters schien mir passend zu den Vorgaben des Spielleiters (grüße an b_u_g) zu sein, welcher meinte er wolle eine Kampagne zur Truth (den verborgen Wahrheiten bei SLA) machen, da es so gewährleistet wäre, daß es sicher zum inneren Konflikt kommen wird. Tatsächlich entstand im Laufe des Spiels für mich eine der nachhaltigsten Szenen, die mir im Rollenspiel je unterkam. Nämlich, eines Abends (bei einer Spielsitzung), bekam mein Charakter von einer Sub-Kompanie (welche sie unbedingt beeindrucken will/wollte) denn Auftrag ihre beste Freundin (von einer Mitspielerin gespielt) Tot oder Lebendig zu stellen (dabei ist anzumerken das Vicky schon in ihrer Vorgeschichte zweimal eine beste Freundin verloren hat – einmal durch Entführung, das andere Mal durch Suizid). Meine Entscheidung fiel, als es soweit war, daß sie wirklich getroffen werden mußte (weil sie am entkommen war), darauf ihr eine Kugel in den Kopf zu schießen (was meine Mitspieler und auch der Spielleiter nicht wirklich kommen haben sehen, dennoch wurde es ausgewürfelt – mit dem Resultat das die HP-Munition nicht viel von ihrem Kopf übrig lies). Das interessante (was mich wirklich geflasht hatte) war nicht den Charakter eines Mitspielers umzubringen (etwas das meiner Wenigkeit in all den Jahren als Rollenspieler nur dreimal unterkam), sondern die Erkenntnis das mein Charakter tatsächlich glaubte damit ihrer Freundin zu helfen (da sie wußte das ihre Freundin, welche aus eine Psychiatrie geflohen war, keinen weiteren Aufenthalt in Gefangenschaft verkraften würde), also wie einfach man sich selbst gegenüber die unglaublichsten Dinge rechtfertigen kann (Als Randnotiz sei noch angemerkt das es kein böses Blut in der Runde daraufhin gab).

Vater des Gedanken
Würde sagen das die Charaktereigenschaft von mir, alles zu Hinterfragen, der Hauptantrieb ist und war mit dem kurzweiligen Rollenspiel, welches mir nur allzu häufig widerfahren ist, unglücklich zu werden. Sicher, ein Abenteuer braucht spannende Action und es braucht stimmungsvolle Beschreibungen, aber es muß mehr transportieren (Sehe Action und Beschreibungen als Flügel des Flugzeugs Rollenspiel, doch die Flugkabine ist das Thema). Kam mit Thema im Rollenspiel durch die alte WoD in Berührung (weshalb meine Person auch vorbehalte gegen Ron Edwards und die GNS-Theorie hat, da Ron die Meinung vertritt, das die WoD zu Hirnschäden führe). Habe aber das Gefühl das eine menge Leute, welche sich ebenfalls mit der alten WoD beschäftigt hatten, immer mehr ein Auge auf die Stimmung als auf das Thema hatten (was jedoch kein inhärenter Fehler der Spiele war). Doch da mir nie ein Text unterkam wie man nun Thema konkret in seine Kampagne einbaut (White Wolf war dabei keine Hilfe), mußte meine Wenigkeit selbst darum kümmern. Abschließend ist noch zu sagen das mich die Kindergartenstreitigkeiten in der Rollenspielszene zwischen Abenteuerrollenspiel und Erzählspiel nervte, da beide Ausrichtungen zu einseitig sind.

Wahl des Themas
Der grundlegende Gesichtspunkt unter dem man ein Thema wählt, sollte immer sein, daß es Stoff für Entscheidungen und damit für Charakterentwicklung bietet. So ist es eigentlich möglich fast alles zu thematisieren, aber besonders geeignet scheinen mir menschliche Emotionen sowie auch Ideale und Laster (das ewig Menschliche halt). Themen können sowohl in einzelnen Charakteren als auch im Plot verankert sein, am besten ist es wenn Beide (Thema des Charakters und auch des Plots) in einer Beziehung zueinander stehen. Im Spiel muß das Thema klar werden und Charaktere sollten möglichst Transparent sein, so das man deren Bewegrüde nachvollziehen kann. Die Moral der Geschichte entscheidet jeder für sich selbst, und kann dementsprechend für unterschiedliche Spieler verschieden stark sein; so kann der Charakter durchaus verwerfliche Handlungen begehen, wichtig ist das man als Spieler (ebenso wie als Mitspieler) damit etwas über sich selbst erfahren kann.

Spieler und System
Vermute, trotz aller unterschiedlichen Rollenspieltheorie-Ansätze, daß es letztlich nur zwei Dinge gibt, die für Rollenspieler interessant sind (welche sich auch gegenseitig nicht ausschließen), das sind das rationale treffen von Entscheidungen (wohin das taktische Abenteuerrollenspiel tendiert) und das emotionale erleben von Immersion (wohin das erlebnisorientierte Stimmungsspiel tendiert), doch erst der thematische Unterbau macht es möglich Beides zu einem abgerundetem Gesamtbild zusammenzufügen. So sollte man HERZ eigentlich mit jedem Spiel umsetzen können, wobei zu bedenken ist das gewisse Entscheidungen ein funktionierendes Regelsystem voraussetzen, womit einige Spiele, gemeint sind Jene, bei denen man mehr wert auf Hintergrund als auf ordentliche Regeln legte, wohl ausscheiden; schließlich geht es hier immer noch um Rollenspiel, wo wollen allein nicht immer ausreicht (was die Entscheidungen im Spiel noch interessanter macht, als sie auch so schon sein sollten).

Aufruf zur Diskussion
Ein kleiner Eintrag in meinem Blog, dennoch hat es mich fast ein Jahr gekostet, meine Gedanken endlich soweit auszuarbeiten (ein Dank an Alle, die sich die Zeit genommen haben, um mir, in endlosen Diskussionen, zu neue Einsichten zu verhelfen). Lasse nun mein Geisteskind (an dem mein HERZblut hängt) ins Internet los (Cry havoc and let slips the dogs of war) und hoffe das es nicht gänzlich unbeachtet bleibt (bitte deshalb auch um Anregungen, Kritik, Meinungen und um Verweise, sprich Links, auf verwandte Gedanken und Diskussionen). Und verzeiht mir meine Schachtelsätze, ebenso wie eventuell unglückliche Formulierungen.

Nun?
Benutz deine Tastatur! Mach mich nieder mit all deinem Haß, und du hast deinen langen Weg zur dunklen Seite der Macht damit beendet!

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Donnerstag, 18. Oktober 2007
Hybris – der Stoff aus dem die Sorgen sind
Donnerstag, 18. Oktober 2007, 14:39
Theorien zum Rollenspiel #19



In so einigen Rollenspielen sind die Charaktere der Spieler Helden (in DSA werden Charaktere sogar generell so genannt), dennoch beschleicht mich immer wieder das Gefühl das so einige Spieler gar nicht wissen was überhaupt ein Held ist und so einige Spielleiter angst davor haben wenn das ihre Spieler ihre Charaktere wirklich heroisch spielen könnten.

Ein Helden Leben
Sicherlich sitzen auch Helden abends am Lagerfeuer und Kochen sich ihr Essen, aber das interessiert doch eigentlich niemanden (außer vielleicht Leute die so ein Mist für anspruchsvoll halten). Helden beeinflussen den Lauf des Schicksals, ihre Entscheidungen sind das was uns in jeder Heldengeschichte bewegt. Ein echter Held, wartet nicht darauf das er einen Auftrag von einem Pet-NSC bekommt um sich seine Kröten zu verdienen, sondern er ist selbst das Abenteuer! Natürlich bedeutet dies das der Spielleiter nicht einfach seine Schiene fahren kann, sondern sich immer nach den Helden richten muß (womit die meisten Fertigabenteuer, besonders jene für DSA, nicht mehr in Frage kommen, da man dabei nur leiden kann – aber nicht rocken darf).

Von beiden Seiten brennen
Echte Helden sind nicht nur verdammt Kraß, sondern haben auch riesige Probleme; denn nichts ist langweiliger als ein unfehlbarer Held. Helden neigen zu typisch menschlichen Schwächen, das ist es was sie erst wirklich sympathisch macht. Nehmen wir zum Beispiel Herakles: Der ist ein ziemlich starker Kerl, welcher alleine mit Muskelkraft Jeden und Alles überwinden kann, doch menschlich macht ihn erst seine Schwäche, der Jähzorn (in welchem er seine Frau und Kinder umbringt, um darauf vom Orakel zu Delphi zu erfahren das er sich Zwölf Aufgaben stellen muß um Buße zu tun). Auch recht anschaulich ist Achilles (mein Lieblingsheld der Antiken Sagenwelt): Er ist fast unverwundbar, aber auch fürchterlich Stolz, so zieht er nach Troja obwohl ihm geweissagt wurde das er dort den Tod finden wird.

Auserwählten Problematik
Ein Held zu sein, klingt lustig, aber es ist nicht damit zu vergleichen ein Popstar zu sein. Normalerweise macht es keinen Spaß mitten in der Scheiße zu stecken, während Alle von einem erwarten das man es schon richten wird. Auch wird man nicht von Jedem angehimmelt, sondern man macht sich auch viele Feinde (welche nicht unbedingt Böse sein müssen, sondern einfach nur die Rolle des Helden nicht akzeptieren wollen, weil sie zum Beispiel selbst die eigentlichen Beschützer des Landes sind).

Hochmut kommt vor dem Fall
Heldenmut führt oft zu Hochmut, schließlich ist man ja wohl Überlegen weil man doch im Alleingang das Reich beschützt hat (wie es in den Sagen zu Bellerophon sehr schön zu sehen ist). Finde es deshalb (gerade weil es nur menschlich ist, und sich alle guten Geschichten um das ewig Menschliche drehen) für verwerflich Spieler dafür zu bestrafen. Sicher, es gibt Systeme die einen eingebauten Mechanismus haben (wie Dark Side Points bei Star Wars), doch dort ist nicht nur von Vorne herein klar wie der Hase läuft, sondern es auch interessant am Abgrund entlangzuwandern (und dabei eine Absturz durchaus zu riskieren). Man sollte vielleicht vor Kampagnen auch mal mit Spielern über tragische Enden sprechen (tragisch im Sinne von selbstverschuldetem Untergang, statt einfach nur durch NSCs abgemurkst zu werden), ebenso wie Helden in dem Genre, in welchem das Setting spielt, überhaupt funktionieren.

Hunde, wollt ihr ewig leben?
Für mich ist ein Held eine Person, welche bereit ist für seine Ideale zu sterben. Aber ohne echte Gefahr ist diese Bereitschaft nichts wert. Deshalb muß ein Abenteuer in dem man heldenhafte Tapferkeit beweisen muß auch wirklich fordert sein. Ja, vielleicht ist erst das Opfer welches gebracht wird (Selbstaufopferung) erst das was zum Sieg verhilft (meines Erachtens nach ein brillantes Ende für eine Kampagne). Denn Hollywood-Enden haben im Rollenspiel immer den Beigeschmack von Railroading (da man dabei vermuten kann, daß man den Sieg vom Spielleiter geschenkt bekommen hat).

Der Weise Herrscher
Einem Spieler steigt die Macht die sein Charakter hat zu Kopf, und nun will er den guten König stürzen. Was also tun? Mir scheint das viele Spielleiter in diesem Fall zu Attentätern und Kopfgeldern neigen, doch hält meine Wenigkeit dies für den Falschen Weg. Wenn es soweit kommt ist es für mich ein Indiz dafür das die Kampagne entweder zu lang ist oder ihren Faden verloren hat. Falls es mir dennoch passieren sollte in diese Falle gestolpert zu sein, ist ein direkter Konfrontationskurz das schlechteste was man machen kann (da man dadurch die Spieler nur in ihrer Entscheidung zur Rebellion bestärkt). Die Herrscher sollten immer möglichst schwach (aber sympathisch) erscheinen und von den Helden immer begeistert sein (also wenn ein Spieler in Gegenwert des Königs diesem widerspricht, ist Jener über den Ungestüm begeistert). Statt also den Herrscher zum Bösewicht werden zu lassen (was er alleine dadurch wird, daß er gegen die Spielercharaktere arbeitet), braucht man immer einen Blitzableiter (zum Beispiel einen finsteren Berater des Fürsten, welche die Helden nicht leiden kann, weil sie so sind wie sie sind).

Ehrenhaftes Verhalten
Helden haben so ihre kleinen Schwächen, aber was sie wirklich ausmacht ist das sie ihre Überzeugungen haben, welche es ihnen verbietet zu Foltern und zu meucheln (was in einigen Rollenspielrunden recht beliebt zu sein scheint, aber mir kann Niemand erzählen das dort Helden porträtiert werden). Das heißt natürlich nicht das Helden so Stumpf ihren Prinzipien folgen müssen wie man es von einem Bürokraten erwarten würde (gerade der Konflikt mit seinen eigenen Idealen kann sehr spannend sein).

Unsterblicher Ruhm
Das leben als Held ist hart, aber es gibt auch seine schönen Momente. Und das sollte man auch als Spielleiter nicht vergessen. Barden besingen Helden, Hofdamen fallen in Ohnmacht wenn sie einem begegnen, der Wirt gibt ihnen einen Rabatt, die Liste läßt sich ewig fortsetzen. Wichtig ist das die Spieler merken das sich ihre gute Reputation auszahlt.

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Donnerstag, 4. Oktober 2007
Gefühlskalt
Donnerstag, 4. Oktober 2007, 16:30
Theorien zum Rollenspiel #18

Es gibt sie immer wieder, die Spielleiter die über ihre Spieler klagen, weil diese nicht so spielen wie sie es gerne hätten. Einer von jenen Spielleitern muß sich wohl neulich in meinen Blog verirrt haben, denn in meinem Referrer fand sich ein Link von Google mit dem Suchbegriff "Spieler erziehen" (Ob er hier irgendwas gefunden hat, was ihm geholfen hat wird wohl ein Geheimnis bleiben). Halte es für den falschen Weg seine Spieler erziehen zu wollen, dennoch gibt es einige Dinge über die man in der Gruppe auch mal sprechen kann.

Die Spieler Interessen
Auf der Suche nach vermeintlich anspruchsvollem Rollenspiel (was auch immer sich die Leute darunter vorstellen) gibt es nicht wenige die glauben das man dafür intensive Stimmung braucht und das man diese nur durch Beschreibungen erreicht. Doch dies ist meist nur der Weg zum Frust, denn sie bedienen nur selten die Interessen der Spieler.

Um die tiefe eines Charakters auszuloten empfiehlt es sich ihn transparent zu machen, also ruhig mal der Gruppe erzählen was der Charakter gerade denkt (quasi wie ein Monolog im Theater), schließlich sollten die Mitspieler Spielerwissen und Charakterwissen trennen können (dies Funktioniert natürlich nur wenn man miteinander statt gegeneinander spielt, und der Spielleiter es sich verkneifen kann ständig NSCs auftreten zu lassen, welche Gedanken lesen können.)

Das Kraftspieler Problem
So einige Spielleiter ärgern sich über Kraftspieler; regen sich darüber auf das diese nur aufs Ziel spielen und dabei das Regelwerk mißbrauchen. Doch Kraftspieler sind auf Grund ihrer Veranlagung nicht zu verurteilen (wie es immer wieder vorkommt). Was aber nicht heißt das man mit ihnen reden kann (besser: sollte).

Kraftspieler die ständig das Ziel vor Augen haben, können mit recht sagen das sie zu gewinnen versuchen weil ihr Charakter das Abenteuer doch auch schaffen will. Deshalb wollen sie dann keine Zeit mit langweiligen Lagerfeuerszenen verschwenden (die man wirklich nicht braucht). Also sollte man als Spielleiter statt langweiliger Charakterspielszenen lieber für packende Szenen mit persönlichem Bezug sorgen, denn nur wenn die Szene dem Charakter etwas bedeutet sind seine Reaktionen und Emotionen interessant.

Was die Regeln und den Umgang mit ihnen angeht, empfiehlt es sich das man als Spielleiter entweder ein gutes Regelwerk nimmt oder es mit Hausregeln versieht; auf jeden Fall sollte man die Regeln seines Spiels kennen!

Spielspaß des Spielleiters
Sicherlich gibt es da draußen Spielleiter die ihren Spaß beim Rollenspiel aus dem Schikanieren ihrer Spieler ziehen, aber dies ist etwas einseitig (außer man hat masochistische Spieler). Demzufolge sollte man ruhig seinen Spielern sagen woran man als Spielleiter seinen Spaß hat damit diese versuchen können dies auch berücksichtigen.

Meine Wenigkeit steht auf tragische (nicht auf theatralische) Helden, dementsprechend freut es mich wenn man einen Charakter spielt, der auch seine menschlichen Schwächen hat (Schwächen die von mir nicht zum Schikanieren genutzt werden).

Eine Bewegende Geschichte
Emotionen entstehen nicht durch die Atmosphäre am Spieltisch (das kann sie höchstens fördern), sie entstehen dadurch das man im inneren berührt wird (was man als Spieler auch zulassen sollte, denn wenn man sich verschließt nimmt man sich in erster Linie selbst den Spielspaß). Auch wenn meine Wenigkeit sich wiederholt, um die Spieler zu erreichen muß man auf deren Erwartungen ans Spiel eingehen.

Außerdem ist es unbedingt notwendig das die Spieler nicht auf Schienen gesetzt werden, also das die Entscheidungen der Spieler die Spielwelt und das Abenteuer maßgeblich beeinflussen, denn als Zuschauer ist man nicht so involviert wie als echter Teilnehmer.

Der Ungelöste Konflikt
Damit die Spieler wirklich im Zentrum der Geschichte stehen, kann man sie sich selbst die Aufhänger (Kicker) für eigene Abenteuer ausdenken lassen, welche mit dem Hintergrund des Charakters verknüpft sind.

Moment der Wahrheit
Der Punkt wo sich Spiel und Geschichte treffen ist jener wo Spieler Entscheidungen fällen müssen, Entscheidungen welche den Fortgang des Abenteuers bestimmen. Solche Entscheidungen wollen gut vorbereitet sein (also sollten sie im Vorfeld angedeutet werden), entweder weil sie das Thema des Abenteuers auf den Höhepunkt bringen (Moral der Geschichte) oder weil sie den inneren Konflikt eines Charakters aufarbeiten (Charakterentwicklung). Dies sind die Momente der stärksten Emotionen, ohne sie ist Rollenspiel schal und farblos (egal wie gut man beschreiben kann).

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Mittwoch, 26. September 2007
Kampagnen Betrachtungen – Part 3
Mittwoch, 26. September 2007, 11:02
Theorien zum Rollenspiel #17

Part 1
Part 2

Das größere Bild
Obwohl die Spieler sich für den fünften Spielabend einiges vorgenommen haben, beginnt der Spielleiter mit einer Szene bei der keiner der Charaktere anwesend ist, und das währe mit dem eintreffen von Darth Vader beim noch nicht fertiggestellten neuen Todesstern. So wissen die Spieler was sie noch erwarten wird (auch wenn ihre Charaktere dies noch nicht wissen), denn manchmal ist dieses bißchen Zusatzinformation sehr stimmungsförderlich.



Neue Herausforderungen
Im laufe einer Kampagne sollten ab und an neue Gegner erscheinen, welche nicht zwingend mit dem Endgegner der Kampagne in Verbindung stehen müssen. Dies quasi Zwischenendgegner sorgen zum einen für Abwechslung zum anderen aber ermöglichen sie Erfolgsmomente wenn man sie bezwingt. Doch Vorsicht diese Gegner sollten nicht bloß Kanonenfutter sein, keine Monster der Woche werden.

Und wenn man gegen einen Endgegner kämpft sollten nicht alle Charaktere wie in einem MMO-RPG auf diesen einschlagen, da dies irgendwie nicht stilvoll ist. Wie bereits erwähnt sollte jeder seine eigene Aufgabe haben. Während Luke sich also mit den Schlagertrupps von Jabba herumschlägt, erwürgt Leia jenen und Han darf Lando aus der Patsche helfen.

Verfolgungsjagten
Ebenfalls ein zeitloser Klassiker, doch wie setzt man das im Rollenspiel am besten um? Die von mir angewandte Methode ist, mehrere Würfelwürfe von beiden Parteien zu verlangen (wobei ein Fehlwurf nicht bedeutet das man in einen Baum rast, was leider in einigen Regelsystemen nicht sauber getrennt wird). Sobald eine Partei fünfmal (oder häufiger) den Wurf bestanden hat während der Kontrahent dies nicht schaffte ist man entkommen oder hat seinen Gegner eingeholt (natürlich bieten unterschiedliche Rollenspiel-Systeme noch speziellere Möglichkeiten wie Erfolge sammel in der WoD, Raises ansagen bei L5R und 7th Sea, oder übrigbehaltene Talentpunkte bei DSA). Aber damit eine Verfolgungsjagt nicht zu einer Würfelorgie verkommt, ist es wichtig zwischen den Würfen immer auch darauf einzugehen wie sich das nun alles auch wirklich anfühlt. Und wenn jemand auf eine Idee kommt (möglicherweise gerade durch die Szeneriebeschreibung) wie er seine Chancen im Rennen verbessern kann, dann sollte sich diese auch die Würfelwürfe beeinflussen. Natürlich sollte man für irgendwelche Stunts auch entsprechende Würfe verlangen, die aber nur Auskunft darüber geben ob man einen Unfall baut oder nicht (also nicht um Distanz gut zu machen).

Die Ruhe vor dem Sturm
Bevor man ins Letzte Gefecht zieht bietet es sich immer an eine Ruhephase zu spielen, die nicht unbedingt dazu genutzt werden muß Pläne zu schmieden, da Taktiken meist mit dem Feindkontakt flöten gehen. Es soll sogar Spielrunden geben die ihren Spieleiter wegschicken um zu planen, was mir wenig sinnvoll erscheint, denn schließlich will man doch gemeinsam eine gute Geschichte erschaffen und nicht gegeneinander spielen, oder? Wie auch immer, die Ruhe sollte hauptsächlich dazu dienen sich klarzumachen was auf dem Spiel steht und was nun bevorsteht. Deshalb sollte man die Zeit stimmungsvoll nutzen und sich noch einmal In-Character unterhalten da man nicht wissen kann ob es alle überleben werden (dies sollte so ähnlich sein wie bei einem Kapitän, welcher vor der Schlacht noch mal durch Schiff geht).

Rache der Jedi
(Mir ist bewußt das der Film nicht so heißt, dennoch wurde der Film, einst vor seinem Kinostart, mal so genannt)

Die Kampagne geht ihrem Ende entgegen und so wollen wir nun doch noch mal sehen ob wir ein Thema ausmachen können und was die moralische Entscheidung ist die uns zum Sieg verhilft. Ach was soll’s, ohne viel drum herum – Das Thema ist Vertrauen und die richtige Entscheidung ist wohl das man jenes beweist. So ist C-3PO über Lukes Entscheidung ihn an Jabba zu schenken entsetzt und zeigt damit, zu Beginn des Filmes, mangelndes Vertrauen in seinen Meister, was aber nicht wirklich schlimm ist den zum einen ist, denn zu einen ist C-3PO nur ein Sidekick und zum anderen ist schon immer als Verzweifler angelegt gewesen. Kommen wir zu der ersten Situation in der ein Spielercharakter vertrauen beweisen muß.

Lando ist von dem Gefangenen-Beiboot fast in die Grube von Carkoon, dem Schlund des Sarlacc, gefallen, und droht von einem Tentakel da reingezogen zu werden. Nachdem sich Han, der versucht Lando zu retten, sich von Chuwie eine Waffe hat geben lassen beginnt folgender Dialog:
"Jetzt halt still, Lando!"(Han)
"Nein, warte! Ich denke, du bist Blind!"(Lando)
"Keine Angst. Vertrau mir. Nur beweg dich nicht."(Han)
"Ziel etwas höher! Nur etwas höher!"(Lando)
Wie wir sehen ist Lando noch nicht ganz Sattelfest in Sachen Vertrauen beweisen, aber das wird noch. Nachdem Lando nun Wohl oder Übel gezwungen war Vertrauen zu haben, beweist Han es ihm nun auch gegenüber und vertraut ihm sein Raumschiff, den Millennium Falcon, an, obwohl er fürchtet den Schlitten nie wiederzusehen.

Das Große Finale
Alle Charaktere kennen Ihre Aufgaben und wissen was sie tun müssen. So trifft Luke auf den Kaiser (welcher in den deutschen Übersetzungen von Episode V und VI Imperator genannt wird). Dabei kommt es dort zu folgendem Dialog:
"Doch ich sage dir, vor deinen rebellischen Freunden sind wir absolut sicher."(Palpatine)
"Eure Überheblichkeit ist eure Schwäche."(Luke)
"Dein vertrauen in deine Freunde ist die deine."(Palpatine)
Wie von mir an anderer stelle schon erwähnt, ist es immer förderlich (Nicht Spieler) Charaktere über das Thema sprechen zu lassen, und wenn man das Thema immer im Hinterkopf behält kann man es manchmal auch recht Spontan in ein Gespräch einbauen.

Die Zerstörung des Schutzschildgenerators läuft nicht wie geplant und so ist es der Rebellenflotte auch nicht möglich den Todesstern zu vernichten. Als plötzlich der Todesstern völlig unerwartet seine Einsatzfähigkeit demonstriert, sieht die Lage echt verzweifelt aus.
"Wir haben es gesehen! Alles zum Rückzug formieren!"(Ackbar)
"Wir kriegen nicht noch einmal die Chance für so einen Angriff!"(Lando)
"Wir haben keine andere Wahl, General Calrissian! Unsere Kreuzer sind gegen eine Feuerkraft dieser Größenordnung machtlos."(Ackbar)
"Han wird es mit dem Generator schon schaffen, Admiral! Wir müssen ihm mehr Zeit geben!"(Lando)
Nun beweist Lando Vertrauen in Han, womit der Grundstein des Sieges gelegt ist.



Und was ist mit dem Oberbösewicht? Nun Luke kämpft nicht gegen ihn (obwohl er es versucht hat), denn nachdem dessen wichtigster Handlanger (Vader) bezwungen ist, sieht Luke keinen Grund den alten Mann niederzumachen (was so auch wenig Heldenhaft wäre). Doch noch hat Luke nicht gewonnen und Palpatine zeigt nun was in ihm steckt. Aber am Ende gewinnt Luke doch, weil er immer vertrauen in seinen Vater gesetzt hatte.

Prequel oder Sequel
Die Kampagne ist nun Zuende, die Charaktere haben ihr Schicksal erfühlt. Doch statt jetzt einfach weiterzumachen ist erst mal Schluß, denn alles was man nun machen würde kann die Kampagne nur verwässern. Deshalb sollte man sehr sorgfältig sein wenn man eine neue Kampagne plant, die davor oder danach Spielt. Falls die Spieler ihre Charaktere erneut spielen wollen muß man zusehen das neue interessante Ausgangspositionen geschaffen werden.

Wo wir schon mal bei ganzen Kampagnen sind, hier noch meine Gedanken zur Länge von jenen: Halte es für am besten mit nicht mehr als einem Dutzend Abende zu rechnen (was wohl kürzer ist als die meisten planen). Warum nur so kurz? Hauptsächlich wohl aus gesundem Realismus, denn mal Ehrlich, die meisten Spielrunden halten nicht viel länger. Wenn man nur alle zwei Wochen spielt, dann braucht man für zwölf Session mindestens ein halbes Jahr (was natürlich mehr wird wenn der eine oder andere Termin ausfällt). Und in einem halben Jahr kann viel passieren (Streitigkeiten, Jobwechsel, Umzüge, neue Liebschaften, Verschiebung von Interessen und sicher noch vieles mehr), deshalb ist alles was länger angelegt ist wahrscheinlich dazu verdammt nicht optimal zu funktionieren oder niemals zu einem sinnvollem Abschluß zu kommen.

Da ist noch ein Skywalker... ähm... meinte Charakter. Will sagen es gibt noch einen weiteren Grund weshalb es Vorteilhaft ist Kampagnen kurz zu halten. So einige Spieler haben wesentlich mehr Charaktere als Runden in denen sie spielen, oder einen Charakter den sie gerne in dieser Kampagne schon gespielt hätten doch der nicht richtig ins Konzept paßte. Solchen Spielern kommen kurze Kampagnen entgegen, da sie Charakter-Auswechslungen ab und an ermöglichen. Denn in einer laufenden Kampagne ist dies häufig Problematisch.

Abspan
So hoffe das ihr nicht nur Lust bekommen habt euch bei Gelegenheit mal wieder Star Wars reinzufahren, sondern das meine Wenigkeit auch neue Impulse geben konnte was man alles bei Kampagnen-Planungen berücksichtigen könnte (Damit ihr noch bessere Spielleiter werdet als ihr es sicherlich ohnehin schon seit). Kann euch ansonsten schon verraten das es angestrebt ist, das mein Zwanzigster Artikel in diesem Bereich (Theorien zum Rollenspiel) sich noch einmal ausführlich mit Thematischem Rollenspiel (zu mindestens das was meine Person darunter versteht) auseinander setzen soll (wurde schließlich auch inzwischen mehrfach gefordert).

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Sonntag, 9. September 2007
Kampagnen Betrachtungen – Part 2
Sonntag, 9. September 2007, 23:44
Theorien zum Rollenspiel #16

Part 1

Eine Neue Hoffnung
Neu Session neues Glück. Auch wenn der Großteil der Gruppe mitten im Meteoritenregen befinden, beginnen wir mit einer Szene, die Vorher stattfand, nämlich im Kontrollraum des Todessterns (wobei den Spielern erst mal nur soviel verraten wird als das dies eine Kampfstation ist, aber noch nicht deren Erscheinung) mit Tarkin, Vader und Leia. Und jetzt können die Spieler miterleben (auch wenn nur ein Charakter vor Ort ist) wie perfide das Imperium ist. Nebenbei kann Leia hier auch erfahren das der Imperiale Senat aufgelöst worden ist. Diese Szene hat auch so ihre Vorteile zum einen wird der Gruppe sofort wieder bewußt gemacht worum es im Abenteuer und in der Kampagne überhaupt geht. Des weiteren geht es nicht einfach nur weiter sondern es wird ein neuer Maßstab angelegt (was besonders in epischen Kampagnen immer wieder geschehen sollte).

Es gilt eine Prinzessin zu Retten
Vom Regen in die Traufe kommen die Charaktere, denn kaum sind sie aus den Überresten Alderaans raus, folgen sie einem Kurzstreckenjäger, der Kurs auf einen kleinen Mond nimmt, welcher sich dann als die Kampfstation erweist. Flucht ist nicht möglich also hinein ins verderben.

So, wenn man schon mal da ist, dann kann man ja eigentlich auch die Prinzessin retten. Während Obi-Wan sich also auf den Weg macht, damit man später von hier wegkommt, kümmern sich die jungen Helden darum, das zu tun was Helden halt so tun. Und wo sich nun die Gruppe spaltet, kann man auch mal kurz genau darüber reden. Im Horror Genre wäre dies ein tödlicher Fehler, aber ansonsten ist es immer möglich sich zu trennen, doch muß man dann darauf achten das sich niemand langweilt. Nein, man sollte nicht die Spieler, die gerade nichts zu tun haben, raus schicken, da sie das auch aus dem Charakter reißen würde, eher sollte man die einzelnen Szenen Kurz (um häufig hin und her springen zu können) und Spannend (damit nicht nur die direkt betroffenen, sondern alle sich dafür interessieren was dort geschieht) halten.

Der Kreis schließt sich
Die Prinzessin ist nun ein teil der Gruppe, der Fangstrahl ist deaktiviert, nun steht die Flucht an. Doch dabei trifft Obi-Wan seinen ehemaligen Schüler, welcher sich nun Darth Vader nennt. Da Vader wie es sich für einen wichtigen Gegner gehört (bei mir) keine Werte hat, ist er mit purer Waffengewalt auch nicht zu überwinden, somit würde hier der eine oder andere Spieler hier vielleicht beginnen herumzuheulen, aber die richtige Entscheidung wäre es In-Game zu bleiben und zwischen Flucht und Selbstaufopferung zu wählen. Was gewissermaßen eine Wahl zwischen zwei Übeln ist, aber es die Wahl, der sich ein Held stellen muß (ob er nun Achilles, Boromir oder Neo heißt). Doch der Tod eines Charakters darf nie sinnlos sein (außer wenn er an massiver Dummheit stirbt), und er sollte auch nicht passieren bevor nicht mindestens drei Fünftel des Abenteuer um sind (frühstens am ende des zweiten von drei Akten, oder am ende des dritten von fünf Akten). Lange Rede kurzer Sinn – Obi-Wan opfert sich (unter anderem auch damit die anderen Charaktere fliehen können).

Showdown
Am Ende der meisten Abenteuer wartet natürlich der Höhepunkt (Antiklimax funktioniert im Rollenspiel normalerweise nicht besonders gut, und ein Abenteuer ohne Höhepunkt kann dazu führen das die Spieler das Abenteuer als langweilig in Erinnerung behalten). Han muß sich zwischen Sicherheit und Gerechtigkeit entscheiden ebenso wie auch zwischen Geld und Liebe wählen. Und Luke muß lernen der Macht blind zu vertrauen (diese also seinen Instrumenten vorziehen). So kann man also ein wenig den Raumkampf auswürfeln, bis man Luke in den Graben schickt, hier sollte man nun zu Charakterspiel überwechseln, da dort Würfelergebnisse zu blöden Ereignissen führen könnten (wenn man nicht will das die Spieler einen Würfelwurf versauen, dann sollte man diesen gar nicht erst machen lassen). Man lasse die Situation ruhig Brenzlig werden (bringe vielleicht den einen oder anderen liebgewonnenen verbündeten NSC um), und wenn der Spieler des Han Solo sich entschieden hat doch zu helfen, so nehme man dies zur Kenntnis und mache erst mal weiter, solange bis der Spieler von Han glaubt das er zu spät kommen wird um ihn dann kampfentscheidend einzubringen. Im Finale sollte jeder Charaktere seine eigene Aufgabe haben (was in meinem Star Wars Beispiel nicht ganz Perfekt gelöst ist, da Leia keine hat), damit jeder das Gefühl hat ohne ihn wäre es Böse ausgegangen (im Notfall improvisiere man eine Kriegswendung damit plötzlich auch ein Charakter, welchem sonst ein Schattendasein droht, auch etwas zu tun bekommt).

Folge Abenteuer
In einer fortlaufenden Kampagne muß man immer den Spagat zwischen Kontinuität (damit den Spielern das Gefühl von Vertrautheit gegeben wird) und Innovation (damit keine Langeweile entsteht) machen. Es sollten in jedem Abenteuer etwas neues hinzukommen (neue Orte, Gegenstände und Personen) und bereits bekanntes darf sich den Ereignissen entsprechend weiter entwickeln (alte Freunde könnte man mit neuen Narben wieder begegnen). Am wichtigsten ist das die Spieler das Gefühl haben das ihr handeln die Welt verändert, was nicht unbedingt auf großem Maßstab geschehen muß, nicht mal positiv muß dies sein (so könnten die Spieler feststellen das sie, für eine ihrer Taten, nun Steckbrieflich gesucht werden). Deshalb ist die wohl beste Vorbereitung auf neue Abenteuer eine gute Nachbereitung des bereits geschehenem, zu diesem Zweck sollte man auch ab und an seine Spieler fragen in welche Richtung sie ihren Charakter weiter entwickeln wollen, damit man darauf Rücksicht nehmen kann (auch durch modifizieren von Flaggen).

Das Imperium Schlägt Zurück
Beginnt mitten in der Eiswüste von Hoth, und damit keine Langeweile aufkommt macht Luke auch gleich Bekanntschaft mit dem Wampa. Han geht Luke suchen und findet ihn, und rettet ihm so, zum zweiten mal, die Haut. Kurz darauf kümmert sich Han um einen imperialen Suchdruiden. Doch da die Robotsonde einen Funkspruch abgesendet hat, kann man davon ausgehen das, daß Imperium bald anrücken wird. Womit wir nicht nur in Medias res begonnen hätten, sondern die Charaktere auch ein stärkeres Zusammengehörigkeitsgefühl entwickelt hätten, ebenso wie auch schon der nächste größere Konflikt vorauszuahnen ist.

Romanzen zwischen Charakteren
Was in Büchern und Filmen der Regelfall ist, das ist in Rollenspiel-Runden die Ausnahme, nämlich das sich ein Protagonist und eine Protagonistin sich ineinander verlieben. Wo liegen beim Rollenspiel die Probleme? Das Offensichtlichste ist es wohl, wenn kein weiblicher Charakter dabei ist, aber davon soll hier nicht die Rede sein (In Kriegsfilmen erwartet man ja auch keine Liebesgeschichten). Was am häufigsten geschieht, wenn es um das andere Geschlecht (oder manchmal um das selbe) geht, ist das die Spieler einfach beschließen sich in einen NSC zu verlieben. Das was am zweit häufigsten zu beobachten ist das die Kerle in der Runde nur mit dem weiblichen Charakter flirten weil sie eigentlich mit der Spielerin flirten wollen, während männliche Spieler mit eventuell besser aussehenden weiblichen Charakteren in der selben Runde total ignoriert werden. Und dann gibt es natürlich auch denn Fall das ein männlicher Spieler die Dame, welche von einer Spielerin gespielt wird, nicht angraben, da man fürchtet, daß die Spielern glaubt, man wolle etwas von ihr und nicht nur von ihrem Charakter. Und die Lösung für all diese Probleme? Man redet Off-Game einfach mal darüber, denn Liebesbeziehungen zwischen Charakteren sind etwas durch das die Runde bereichert werden kann.

Neuzugänge
Nachdem in meinem Beispiel der dritte Abend wohl damit geendet hätte das man die Wolkenstadt anfliegt, und gespannt ist was einem da erwartet. Würde der vierte Spielabend damit beginnen das man einen neuen Spieler und seinen Charakter, Lando Calrissian, in der Runde antrifft. Um einen neuen Spieler Charakter (egal ob seine Werte schlechter oder genauso gut sind wie von den anderen Charakteren) sinnvoll in die Gruppe zu integrieren bietet es sich immer an, daß die bereits bestehende Gruppe auf denn Neuen angewiesen ist, denn im umgekehrten Fall besteht ein recht großes Risiko das der Neue nur ein Anhängsel wird (dies bedeutet aber das man sehr vorsichtig sein muß, denn man muß dem neuem Spieler vertrauen können diese Angewiesenheit nicht zu mißbrauchen).

Gefangenschaft
Ein zeitloser Klassiker (besonders in Mantel und Degen Abenteuer ebenso wie in Agenten Geschichten) ist das einer oder mehrere der Charaktere festgesetzt werden und nun darauf warten befreit zu werden oder sich selbst befreien müssen. Da die meisten Spieler ihre Charaktere nur ungern gefangengeben, ist die beste Variante wohl wenn man die Gefangenschaft einfach festlegt und die Gefangennahme als Rückblende ausspielt. In unserem Star Wars Beispiel hat Luke die Vision, daß seine Freunde in Gefangenschaft geraten und danach erst wird dies auch umsetzten. Sicher schmeckt das dem einen oder anderen nach Railroading, aber eigentlich ist es nur Scene Framing; wie auch immer man sollte mit den Spielern über solche Stilmittel mal vor dem Spiel sprechen, da es immer welche gibt die das nicht abkönnen (schließlich kann man im Rollenspiel mal der Held sein und will sich nicht mit Kontrollverlust herumschlagen).

Niederlagen
Man kann nicht immer gewinnen und dennoch sind Niederlagen nicht für jeden leicht zu ertragen. Meine persönliche Empfehlung an alle Spieler die damit überhaupt nicht klarkommen ist, daß sie sich besser ein anderes Hobby suchen sollten (was wohl besser ist als sich mit seinen Freunden zu überwerfen, weil diese nicht so spielleiten wie man es gern hätte). Dennoch sollte man es als Spielleiter nicht übertreiben, denn auf Dauer macht es keinen Spaß nur zu verlieren, oder, was leider häufiger vorkommt, schikaniert (dies machen vor allem schlechte Spielleiter, welche sich wohl als Gegner der Spieler verstehen, da sie entweder glauben das dies Realismus erzeugt oder weil sie Szene im nachhinein bedrohlicher machen wollen) zu werden. Viele Spielleiter wagen sich nicht auf das dünne Eis, sondern gönnen ihren Spielern immer mindesten einen Teilerfolg. Doch eine gut gemachte Niederlage kann denn Spieler besser im Gedächtnis bleiben als der eine oder andere Sieg (was wohl einer der Gründe ist warum viele Star Wars Fans Episode V: The Empire Strikes Back für den besten Star Wars Film halten).

Eine gut gemachte Niederlage darf nicht das Gefühl erzeugen aufgeben zu wollen (zu mindestens nicht von seitens der Spieler, während sich die Charaktere durchaus mit solchen Gedanken beschäftigen dürfen), sie sollte er dazu ermutigen das man sich "jetzt erst recht" denkt. Und dafür sollten die Spieler möglichst auch schon eine Idee haben was sie als nächstes in Angriff nehmen wollen (in meinem Beispiel währe es Han Solo retten zu gehen) und/oder sie haben Blut geleckt und wollen unbedingt wissen wie es weiter geht (wie wird Luke wohl mit den Dingen umgehen die ihm Lord Vader gesagt hat).

--wird fortgesetzt--

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Mittwoch, 8. August 2007
Kampagnen Betrachtungen – Part 1
Mittwoch, 8. August 2007, 19:42
Theorien zum Rollenspiel #15

Bin der Meinung das man anhand der klassischen Star Wars Trilogie sehr schön zeigen kann wie eine Rollenspiel Kampagne funktionieren kann (und vielleicht auch sollte), deshalb gibt es hier nun einige meiner Gedanken dazu.

Die Charaktere
Die Spielercharaktere zu Beginn der Kampagne noch nicht viel mehr als Konzepte. So spielt Eine/r den jungen Draufgänger (mit einem Schuß Parzival abgerundet), Eine/r das verwegene Schlitzohr (welcher nichtsdestotrotz ein moralischer Mensch ist), Eine/r die sehr archetypische Prinzessin (welche aber, da sie ja ein Spielercharakter ist, ein wenig aktiver ist als die klassische Märchenprinzessin), und Eine/r den wiesen alten Mann (welcher vielleicht so etwas wie ein Semi-NSC ist). Also alles Rollen die doch recht populär sind.

Die Charaktere kennen sich noch nicht; was natürlich bedeutet das der Spielleiter sie erst zusammenführen muß. Doch ist meiner Meinung nach eine Gruppe, die sich erst noch kennen lernen muß, immer Einer, die sich bereits kennen, vorzuziehen. Warum? Ganz einfach weil die Spieler die Charaktere ihrer Mitspieler auch erst kennen lernen müssen.

In Medias Res
In Filmen gerne verwendet – in Rollenspielen leider viel zu selten, statt dessen bekommt man im Rollenspiel häufig sterbenslangweilige Abenteueranfänge, hab's schon gesehen das ein Spielleiter einen ganzen Abend die Spieler auf das Abenteuer hat warten lassen (womit die Runde tot war bevor sie richtig begonnen hatte).

Mit Action zu beginnen hat natürlich viele Vorteile, denn wenn eine Runde mit Schwung los geht sind die Spieler viel schneller bei der Sache (da ein langweiliger Anfang den Spielern mehr Raum gibt sich mit Dingen zu beschäftigen die mit dem Abenteuer nichts zu tun haben). Ein weiterer Vorteil ist das die Spieler nicht mit einem Charakter, der noch nicht völlig ausgereift ist, Charakterspiel betreiben müssen, sondern das die Spieler sich im laufe der Handlung in ihren Charakter hinein finden können.

Aller Anfang ist Schwer
Womit beginnt man denn nun genau? Na zum einen mit einer kurzen Situationsbeschreibung, in unserem Beispiel hier könnte man so beginnen:
"Durch das Ganze Raumschiff schallen die Andockgeräusche.
Der Imperiale Kreuzer bringt den kleinen Blockadebrecher auf.
Und du Leia weißt - daß es jetzt kein entkommen mehr gibt."

Der Rest der Szene läuft dann ziemlich so wie auch im Film zu sehen, bis zur Begegnung von Leia und Vader, nur die beiden Droiden würden noch nicht vorkommen.

Der Start hat zwei Vorteile, zum einen würde der Charakter der am längsten warten muß bis er zur Gruppe stößt schon mal eine Szene bekommen, zum anderen (und fast noch wichtiger) währe mit Vader der Handlanger des Endgegners gleich am Anfang eingeführt, wodurch die Spieler sofort wissen aus welcher Richtung der Wind weht. Der erste Gegner einer Kampagne bestimmt sehr die Stimmung der restlichen Geschichte, so sollte man (außer vielleicht bei Kriminalabenteuern) möglichst früh den Erzbösewicht oder einen seiner wichtigen Gefolgsmänner auftauchen lassen (besonders wenn man eine epische Kampagne leitet, nebenbei auch im Herrn der Ringe sind mit den Ringgeistern, die ersten Gegner Handlanger des Endgegners Sauron).

Auf dem Weg ins Abenteuer
So nun weiß jeder Spieler das die Prinzessin gefangen genommen wurde, aber deren Charaktere noch nicht (bis auf Leia selbst – natürlich). Also schauen wir mal wie die Anderen davon erfahren, Dafür müssen wir einen anderen Spielercharakter ins Licht setzen.
"Beide Sonnen stehen am Himmel von Tatooine.
Trotz der Hitze gibt es zu tun, denn die kleinen Jawas sind bei der Farm deines Onkels vorbeigekommen und bieten ihre Ware an.
Doch bevor zu deinem Onkel Owen gehen kannst um das Angebot mit zu begutachten hörst du die Stimme deiner Tante Beru."

Eine Frauenstimme nachahmend:
"Luke? Luke!"
Nachdem man mit Action begonnen hat und die Spieler hoffentlich neugierig gemacht hat auf den Rest des Abenteuers, kann man etwas Geschwindigkeit rausnehmen. Was nicht heißt das man langwierige Szenen nun machen sollte, sondern einen ruhigen Kontrast (da Kontraste dafür sorgen das die einzelnen Szenen intensiver wirken). Also spielt man kurz den Einkauf von zwei Droiden und anschließend darf unser junge Held sie putzen. Und dann, genau bevor es langweilig wird, bekommt der Held ein Stück einer Nachricht mit, in der eine hübsche Frau, einem gewissen Obi-Wan Kenobi um Hilfe bittet; welche vom Spieler der Leia natürlich vorgelesen werden darf (bin auch der Meinung das Briefe, welche die Charaktere schreiben oder erhalten, laut vorgelesen werden müssen und nicht nur herum gereicht werden sollten). Danach laufen die Szenen wie im Film erst mal eine Weile fast von selbst, machen wir also einen kleinen Sprung.

Das Schwert deines Vaters
Die Wahl der Waffen ist eine die den Stil einer Kampagne am stärksten beeinflußt, weil es nicht nur festlegt wie Kampfszenen aussehen, sondern auch wie die Charaktere vorgehen können (es ist halt ein Riesenunterschied ob man ein Scharfschützengewehr hat oder nur ein Springmesser). Dementsprechend sollten, wenn die Spieler darauf stehen gerne in Nahkämpfe zu gehen, die Konfliktsituationen auch so lösbar sein (denn schließlich spielt man mit seinen Spieler zusammen eine schöne Geschichte und nicht gegen sie ein Taktikspiel).



Man sollte also wissen was den Spielern so gefällt, in unserm Beispiel haben wir den gralsritterlichen Jungspund zu welchem ein Schwert passen würde. Natürlich besteht immer die Gefahr das man den Spielern etwas gibt was unbalanciert ist, deshalb sollte man mächtige Gegenstände nur an vernünftige Spieler ausgeben (die also ähnlich wie Luke, in Star Wars: A New Hope, nicht die ganze Zeit damit herum spielen); andererseits könnte man und sollte vielleicht auch bei extrem mächtigen Gegenständen eine Anzahl, wie häufig man ihn nutzen kann, festlegen.

Und wo das Thema Problemspieler schon angeschnitten ist, hier ein kleiner Tipp welcher eigentlich selbstverständlich ist, doch da mir schon Runden unterkamen, in denen der Spielleiter den Fehler beging einen Wackelkandidaten eine sehr wichtige Rolle in der Kampagne zu geben, soll es doch mal angesprochen werden. Da wohl jeder gewisse Chaoten in seinem Freundeskreis hat, die auch unbedingt mitspielen wollen, sollte man sie dies auch tun lassen, doch auf keinen Fall darf man mit diesen Spielern rechnen oder sie mit Schlüsselrollen bedenken (was man dem entsprechenden Spieler ruhig auch sagen sollte). Natürlich kann dies dazu führen das der entsprechende Spieler unglücklich darüber ist nur einen Sidekick zu spielen, was hoffentlich dazu führt das der Spieler an sich arbeitet, doch falls er dich als schlechten Spielleiter beschimpft und geht, dann weiß man das man richtig gehandelt hat und kann damit beginnen sich zu fragen was das für ein Freund das ist (aber Vorsicht, manche Kritik die von Spielern kommt ist durchaus berechtigt). Falls der betroffene Spieler sich als Seitencharakter gut macht kann man ihn dann immer noch eine wichtigere Rolle zukommen lassen.

Meet at the Inn!
Zwei der Charaktere kennen sich bereits und wollen nun nach Alderaan, aber sie haben kein Raumschiff. Und da kommt der Charakter Han Solo ins Spiel, mit welchem man vielleicht vorher die Idee bespricht das man ihm ein Raumschiff gibt und um den Vorteil auszugleichen gibt man ihm dann denn Nachteil Schulden, was natürlich dafür sorgt das er nun Geld braucht und dem entsprechend von den anderen Charakteren für Geld anzuwerben ist (Geld ist von mir im Normalfall, als Motivation um ins Abenteuer zu kommen, nicht sehr geschätzt, aber in diesem fall sorgt es dafür das sich der Spieler von Han, später dazwischen entscheiden muß die Schulden seines Charakters abzuzahlen oder mit Leia zu flirten).

Wo geht man also hin um ein neues Gruppenmitglied kennenzulernen? Na das weiß doch wohl jeder Rollenspieler! Schließlich ist das wohl das am häufigsten benutzte Rollenspiel-Klischee: die Taverne, Kneipe oder Bar, denn da kann man immer wen kennen lernen der auf Anhieb einem so sympathisch ist das man mit ihm ins Abenteuer ziehen will (wird leider nur viel zu oft völlig unkreativ eingesetzt). Mal Spaß beiseite, am besten funktionieren Charakter Zusammenführungen wenn die Charaktere aufeinander angewiesen sind, so können sich die Charaktere auch ein wenig aneinander reiben , was zu interessanter Gruppendynamik führen kann (in unserem Beispiel kann Luke über das Raumschiff von Han lästern).

Nachdem man sich für später an Startrampe Vierundneunzig verabredet hat müssen sich Luke und Obi-Wan erst einmal verdrücken, da sie, vor der Begegnung mit Han, in eine Streitigkeit geraten wahren, die (wie im Rollenspiel üblich) damit gelöst wurde das Waffengewalt eingesetzt wurde und nun die Stadtwachen... ähm... meinte natürlich einige Stormtrooper nach dem rechten schauen kommen. Doch die Szene ist deshalb noch nicht beendet, denn statt nun auszuspielen wie Obi-Wan und Luke die Stormtrooper abschütteln (wobei von vorne herein klar ist das ihnen dies wohl gelingen wird), läßt man Han sein Bier austrinken, um ihn just in dem Moment in dem er aufbrechen will auf einen Kopfgeldjäger, der ihn sucht, treffen zu lassen. Womit man zwei Fliegen mit einem Streich bekommt, zum einen bekommt der Spieler der am längsten warten mußte so auch eine eigene Szene und zum anderen können die anderen Spieler gleich mal sehen wenn sie sich da ins Boot geholt haben.

Unterwegs
Die Charaktere entkommen mit knapper Not von Tatooine. Nun kann man den Charakteren ruhig mal eine kleine Entspannungspause geben, sie können sich ein wenig unterhalten und der Jungspund kann ein wenig mit dem Lichtschwert üben. Aber wenn man in einer epischen Kampagne unterwegs ist dann sollte man auch dabei etwas vom größeren Geschehen mitbekommen (in unserem Fall spürt Obi-Wan das etwas gewaltiges geschehen ist). Doch das aller wichtigste bei Reiseszenen ist das sie nicht ausarten, denn schließlich gilt es ein Abenteuer zu bestehen und nicht sich auf Kreuzfahrt zu langweilen.

Kliffhänger
So langsam geht der Spielabend zu ende, doch die Spieler mit einer lahmen Reiseszene nach Hause zu schicken kommt nur bei lahmen Spielleitern in die Tüte. Man braucht also etwas das genug Spannung erzeugt damit die Spieler schon ganz heiß auf die nächste Session sind. Hab den Eindruck das viele Spielleiter gerne mit einem bevorstehenden Encounter ihre Spielabende beenden. Halte dies aber aus zwei Gründen für nicht ideal, denn solange es nicht der Endgegner ist können die Spieler davon ausgehen das sie es wohl schaffen werden, und falls es der Endgegner sein sollte ist das Abenteuer sowieso fast zu Ende, was bedeutet das sich dafür kein weiterer Abend lohnt.

Meiner Meinung nach ist der beste Kliffhänger eine Überraschung, wie zum Beispiel das man von einem Freund verraten wird. So das die Spieler bis zum nächsten mal warten müssen bevor sie herausbekommen können was oder warum etwas Gesehen ist. In unserem Star Wars Beispiel würde dies bedeuten das man die Charaktere aus dem Hyperraum zurück kommen läßt, nur damit sie feststellen das sie in einem Asteroidenfeld sind welches eigentlich nicht hier sein dürfte, schließlich sollte sich Alderaan hier befinden.

--wird fortgesetzt--

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Dienstag, 24. Juli 2007
Der Charakter als Vehikel
Dienstag, 24. Juli 2007, 16:40
Theorien zum Rollenspiel #14

Ganz nüchtern betrachtet ist ein Charakter nur ein Vehikel das wir im Rollenspiel benutzen, so wie man bei Brettspielen Spielsteine benutzt. Nur das der Charakter ein wesentlich komplexerer Spielstein ist, den wir uns selber anmalen. Doch damit auch der Spielleiter versteht wie er funktioniert kann man ihn auch mit Flaggen (Flags) versehen. Diese Flaggen sind konzeptionelle Belange des Charakters, die von sehr abstrakt bis ziemlich konkret reichen können. Sie dienen in erster Linie dazu, Charaktere in Runden einzubauen und zu verwalten, so das Abenteueraufhänger und Spielgeschehen auf die Interessen der Spieler abgestimmt sind. Man sollte es eventuell sogar in Erwägung ziehen, nicht nur dem Spielleiter die Flaggen darzulegen, sondern auch seinen Mitspielern, damit diese sich ein besseres Bild machen können (schließlich fällt es manchmal schwer, den Charakter eines Mitspielers zu würdigen, weil man einfach nicht nachvollziehen kann, was der Spieler da gerade macht).

Konzept
So ist es eigentlich immer von Interesse, warum der Spieler diesen Charakter spielen will. Sicher weil er sich Spaß dabei verspricht, doch welchen Spaß genau. So kann es beim Nachfragen passieren, daß man feststellt das ein Charakter nicht die offensichtliche Möglichkeit als Zielsetzung hat, wie zum Beispiel ein Privatdetektiv welche vom Spieler nicht gebaut wurde um Rätsel zu lösen, sondern um einen krassen Kerl zu haben. Also nur dadurch, daß man sich als Spielleiter bewußt macht, wie das Konzept eines Charakters auszulegen ist, kann man dann den Spieler richtig in sein Abenteuer integrieren, ohne eventuell Frust zu produzieren. Grundlegende Konzepte sind meist einfach zu erklären, also mit maximal zwei Sätzen (denn es geht eigentlich nur um den Archetypen auf den man baut und die originelle Idee welche davon abweicht und somit den Charakter einzigartig macht).

Umfeld
Niemand ist eine Insel, jeder kennt irgendwen – und man hat immer eine Meinung zu den Menschen mit denen man Umgang hat. Sag mir wer deine Freunde sind und ich sage dir wer du bist, so kann man mit Hilfe von Freunden und Verwandten (aber auch Bekannten, Kontakten, Verbündeten, Vertrauten) viel über einen Charakter aussagen. Des weiteren werden Geschichten viel persönlicher, wenn es im Spiel nicht um einen Auftrag geht, bei dem man etwas verdienen kann, sondern um eine persönliche Sache in der es um Familie oder Freunde geht. Zu diesem Zweck gibt es in einigen Spielen Regelmechanismen für die Beziehungen eines Charakters, die einem helfen sollen, sich in die Welt und in Abenteuer zu finden (und nicht, damit der Spielleiter dann NSCs hat, die er töten kann, um die Spieler zu schikanieren). Natürlich sind gemeinsame Bekannte immer auch vorteilhaft um eine Gruppe zusammenzuhalten (während es nahezu nie funktioniert, daß die SCs bereits langjährige Freunde oder gar Geschwister sind).

Motivationen
Prinzipen, Interessen und Leidenschaften sind der Kern, der Motor oder das Herz des Charakters, dementsprechend sollte man sich unbedingt Zeit nehmen und mal darüber nachdenken. Natürlich gibt es da das Märchen, welches sagt, das ein Charakter sich ausschließlich in der Kampagne entwickelt, aber dies ist nur insofern richtig, daß man einen Charakter haben muß der sich weiterentwickeln kann, alles andere ist Selbstbetrug. Und wo wir dann schon bei den Selbstbetrügern sind, die beliebte Aussage: "Mein Charakter ist halt so", gehört dazu. Um so etwas zu vermeiden, sollte man als Spieler seinem Spielleiter rechtzeitig sagen was absolut nicht geht, und als Spielleiter sollte man sich das zu Herzen nehmen. Wenn man also nicht vorher miteinander spricht, dient der Ausspruch nur dazu, die Runde zu crashen, aber mal ehrlich: bei dem eiserne Beharren auf seine Charakterentscheidung geht es dann nicht um den Charakter sondern ums Ego, demzufolge ist es besonders nervig, wenn ein Spieler damit anfängt, obwohl das bis jetzt in keinster Weise in seinem Charakter zu erkennen war .

Pseudoflaggen
In vielen Rollenspielen gibt es inzwischen Charaktermerkmale die in Regeln eingebettet sind, nenne es selbst Pseudoflaggen, da sie meist nicht sinngemäß (also wie echte Flaggen) verwendet werden. Für gewöhnlich werden die Pseudoflaggen aus einer Liste ausgewählt, doch dies hat zwei Schwächen: zum Einen ist die Liste selten offen (man kann nur etwas nehmen das vorgegeben ist) und zum Anderen wählt man etwas, weil das Regelwerk sagt, man müsse dies tun. Da gibt es die Verhaltens-Pseudoflaggen (als Beispiel sollen hier die Nature und Demenor aus der alten WoD oder Virtues und Vices aus der neuen WoD genannt werden). Dann sind da noch die Schicksals-Pseudoflaggen, die für Abenteuer sorgen sollen (wie die Backgrounds in 7th Sea oder die Destiny im neuen Star Wars – Saga Edition). Und dann sind mir noch die Negativ-Pseudoflaggen bekannt, welche eine besondere Art von Nachteil sind (wie die Prinzipien in Degenesis oder die Charakter Flaws in der neuen WoD). In Spielen, die solche flaggenähnlichen Regelmechanismen haben, sollte man mit den Spielern darüber reden, daß die Wahl nicht leichtfertig getroffen werden sollte.

Flagge zeigen
Soviel Metagaming mag dem Einen oder Anderen vielleicht abschrecken, aber es hilft dabei, eine Bleibende Erinnerung zu schaffen, die nicht nur durch Zufall entstanden ist. Auch mag es ungewöhnlich sein, seinem Spielleiter (und seinen Mitspielern) Einblicke in den Charakter zu gewähren, bevor dieser überhaupt gespielt wurde, aber dadurch lassen sich einige Probleme im Vorfeld bereits beseitigen. Die Einzigen, die mit der Arbeit an den Flaggen unzufrieden sein werden, sind wohl Spieler, die sich einfach nur vom Spielleiter berieseln lassen wollen, aber jenen schenkt man dann einfach ein Hörbuch und spielt mit den Anderen Rollenspiel. Echte Charakterspieler können sich nämlich dank der Flaggen darauf freuen, daß der Spielleiter interessante Situationen forcieren wird (den Charakterspiel das keinem Ziel dient ist langweilig), während der Abenteuerspieler sich darüber freuen kann, daß die Herausforderungen, denen er sich stellt, für ihn auch wirklich wichtig sind (denn Herausforderungen, welche nicht persönlicher Natur sind, bleiben belanglos). Und keine Angst, Flaggen sind nicht in Stein gemeißelt, wenn man merkt, daß sich an den Dingen, die man mit dem Charakter machen möchte etwas verändert, dann redet man einfach mit dem Spielleiter darüber. Sich mit Flaggen auseinanderzusetzen ist also keine unnötige Fleißaufgabe, sondern dient nur dazu, den Charakter zum perfekten Vehikel für seine Unterhaltung zu machen (somit sind die Flaggen wohl der wichtigste Teil der Charaktererschaffung).

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